ベストアンサー
入力ラグが少なくなります。 200 FPSでは、3倍以上のフレーム更新が発生します。画面に表示されてから可能なアクションまでに17ミリ秒の遅延が発生するのではなく、わずか5ミリ秒になります。
これには、目に見える醜い画面のティアリングが発生します。 3つの連続するフレームの一部が表示され、それらの間に大きな動きがあると画面にぎくしゃくした線が表示されます。
これと同じティアリングは、表示されるフレームの一部が他のフレームよりも古く、遅延が長くなることを意味します。 。これにより、目的が混乱する可能性があります。
ただし、60 FPSよりも遅くなることはないため、違いが生じる可能性があります。
歪みに対する許容度は、フレームティアリング。頻繁に使用する場合は調整できます。ただし、高フレームレートでアダプティブ同期を使用する機会を得たほとんどの人は、画像の違いにすぐに気付き、60Hzに戻ることに満足しません。
高速シューティングゲームは、入力遅延が少ないことで最もメリットがあります。彼らは、利点を得るためにフレームのティアリングを許容する人ですが、適応同期とより高いリフレッシュレートをすばやく採用した人でもあります。
回答
TLDR:デュアルを使用している場合60Hzモニター、最大は60Hzです。 144Hzと60Hzのデュアルを使用している場合、最大値はまだ 60Hzです。 60Hzモニターで120fpsのゲームを実行している場合、まだ 1秒間に60個の新しいフレームしか表示されません。 最小の属性に制限されているため、常に最小の数値が表示されます。
これは、を知っている人にとっては奇妙な質問のように聞こえます。答えますが、根本的な誤解は一般的です。仕組みは次のとおりです。
- 一部のハードウェアプロパティは加算値です。ハードウェアを増やすことで、全体的な価値を高めることができます。付加価値はお金のようなものです。合計すると、さらに高くなります。
- 一部のハードウェアプロパティには制限があります。加算的ではないため、このプロパティを超えることはできません。制限は、道路の制限速度標識のようなものです。現在の最低のものがルールです。 30mphの標識を2つ通過すると、制限速度は60ではなく30のままになります。60を通過してから30を通過すると、30がであるため、制限速度は30になります。現在の制限。車は120を実行できますが、30でスタックします!
- 高くなりすぎると、すべてのハードウェアプロパティが制限されます。メモリを追加することもできますが、マザーボードとOSの組み合わせには、追加できる量に上限があります。モニターを追加し続けることはできません。また、単一モニターの最大解像度には制限があります。テクノロジーには常に上限があるため、常にどこかに厳しい制限があります。
すでに誤解が生じ始めています;加法プロパティの制限を混乱させる可能性がありますが、なぜそれが加算されないのか疑問に思います!
モニターの質問に移ります…
解像度は付加的です。2台の1080pモニターがある場合は、2×1080の拡張デスクトップを使用できます。そのため、多くの人がデュアルモニターを使用しています。同様にハードドライブの容量もあります。
モニターのリフレッシュレートには制限があります。 60Hzの画面が2つある場合、最大リフレッシュレートは60Hzです。さらに悪いことに、60Hzと120Hzの場合は拡張デスクトップとして設定されたモニター、ゲームなどの単一画面アプリケーションでも最大リフレッシュレートは60Hz です。この点で、多くの人が混乱します。ゲーム技術者は、最初のハイリフレッシュモニターを入手したときに頭を悩ませます。120Hzモニターを最大限に活用したい場合、120hz / 60Hzデュアルモニターをセットアップしていると、最初に60Hzモニターを切断しなければならないことがよくあります。 OSが接続されたモニターの中で最も低いリフレッシュレートを送信するため、そうするまで60Hzモニターを検出します。 OSは、全体のリフレッシュレートを選択するときに制限されます。 1つだけを選択する必要があるため、両方のモニターであるため、OSは低い方である必要があります。と互換性があります。
トラブルのない高リフレッシュレートのゲームが必要な場合は、120または144hzのモニターを1台選択してください。その場合、ハードウェアがすべての場合に提供できる最大のリフレッシュレートによってのみ制限されます。他のもの(デュアルスクリーンの生産性など)のためにデュアルセットアップが必要な場合は、「レターボックス」のアスペクト比が非常に広い単一の高速モニターを選択してください。
次に、120fpsは同じではありません。 120Hzとして、それらは一緒に機能するという事実によって関連していますが、そして最も低いものはあなたの制限です。
120fpsは、ゲームを実行できる最大フレーム数が1秒あたり120フレームであることを意味します。モニターが120Hzで動作している場合、ゲームからの120の画面更新をすべて画面に表示できることを意味します。
ゲームで30psしか生成できない場合でも、120のモニターの更新が表示されますが、そのうちの30のみが表示されます。 新しいゲームフレームになります。それが制限ルールです。 常に2つのうち最も低いものが表示されます。
120fpsを表示するには、120Hzモニターと120fpsを生成できるコンピューターが必要です(つまり、制限と最大値が同じであるため、120fpsが表示されます)。最高のゲーム体験を得るには、現在のfpsに同期できる可変リフレッシュレートモニターが実際に必要です。これは、安定した高いゲームfpsを維持しているコンピューターはほとんどないためです。しかし、それは別の日の別の質問です。
60Hzのモニターで120fpsのゲームを実行すると、60Hzのモニターが120fpsのゲームに追いついて、うまくいかないことがわかります。これにより、ティアリングと呼ばれる効果が発生します。
あなた上の画像でそれを見ることができます。同じフレームの領域は異なる時間に描画されており、ビューが移動しているため、一部の領域が時間的に遅れており、裂け目が生じています。 fpsはモニターのリフレッシュレートよりも高く、この制限によりティアリングが発生します。
ティアリングが悪いです。ひどいですね。また、頭痛を引き起こす可能性のあるちらつきを与える可能性があります。通常、最大フレームレートをゲームオプションの画面リフレッシュレートにロックして回避します。つまり、モニターが60Hzの場合、ハードウェアがより多くのゲームフレームを生成できる場合でも、ティアリングされていない最大fpsも60 fps になります。 繰り返しますが、制限があります。モニターがゲーム/ GPUを制限しています。これは通常、実際には問題ありませんが、ゲームが60 fpsをプッシュするまで、ゲームのレンダリング/解像度の品質を上げます。
これで終了するのが良いポイントです。 fpsは最も重要なことではなく、非常に特定のタイプのゲーム(つまり、競争力のあるFPS)を実行している特定のゲーマーにとってのみ本当に重要です。ほとんどの場合、人々は60fpsで見栄えの良いゲームを好みます。私は32インチ、60fpsの4k UHDモニターを持っており、24インチの1080p144hzモニターも所有していました。後者は使用したことがないので、弟に譲りました。
32インチで60fpsで実行されているゲームは、32インチが私の視野の多くを占めるため、小さい144hzモニターよりも没入感があります。見る。 ACOdysseyやその他の高品質で非常に高いドローディスタンスの「オープンワールド」ゲームは素晴らしく見えます。 「わずか60Hz」ですが、1メートル未満の距離で32インチのカーブを描くと、没入感が増します。