ベストアンサー
6144を作る23人目の人物として(ゲームセンターによると、 50万人のプレイヤー)、私はこれに多くの考えを入れました。私はそれらの考えを戦略と戦術の2つのカテゴリーに分類しました。戦略はあなたが心に留めておくべき「全体像」であり、あなたがますます大きな数字を構築するにつれて、それはゲームのフェーズに分割されます。一方、戦術はあなたが一緒に必要とするさまざまなテクニックのグラブバッグです。発生した問題を解決する方法。
[UPDATE 5/31/14:6144を再度作成したので、最後の戦略セクションを参照して、それをどのように行ったかを確認してください。また、私が学んだ最新のことをカバーするために、戦術セクションの後に高度な戦術という別のセクションを追加しました。そのセクション以外で追加または変更したものはすべてイタリック体で示しています。]
戦略
このセクション、私は最終的に6144に到達するために採用した階層化戦略について説明します。上、下、左、右をそれぞれU、D、R、Lの文字で移動シーケンスを示します。これが私の5つのフェーズ:
- クリーンアップ(最高3/6/12)
- コーナー戦略(最高24/48)
- シフトと結合(最高96/192)
- 巨人に直面(最高384/768)
- すべてのインチを使用して指を交差させる(最高1536/3072)
「クリーンアップ」(2012年3月6日最高):
このフェーズでは、私の最優先事項はコーナーを作成して24まで構築します。これは完全に任意の選択ですが、習慣から、左上を使用します。
したがって、最初の配置では、最初に1をペアリングしようとします。 「sと2」はコーナーに3を取得し、そこから追加します。ただし、このフェーズでは、 「コーナー自体に絶対的な最大数がなくても大丈夫です。次のように、コーナー自体を一致するように構築できる限り、隣接することができます。
次のように表示されます。これは簡単に修正でき、UUULUで24を作成できます。また、これより前にコーナーを完全に修正しなかったものの、1 “と2″をペアリングするという優れた仕事をしたことに気付くかもしれません。 3 “が非常に多いのはそのためです。
「クリーンアップ」の最優先事項:1″と2 “をペアにして、隅に24。
「コーナー戦略」(24/48最高)
からこの時点で、そのコーナータイルをその位置から移動するのではなく、自然に昇順で周囲のすべてを構築します。これは、大きな数字のすぐ隣にある小さな数字を修正する必要があることを意味しますが、それ以外は、このグラデーションは通常、戦術に応じて上下に交互に移動するだけで維持するのが非常に簡単です。ここに「典型的な状況」があります:
これは、左端の列よりも一番上の行を最初に強調し始めるフェーズでもあります。 。この状況では、これらの12を組み合わせたいのですが、一番上の行がまだいっぱいになっていないため、相互に移動できません。代わりに、UUURUを実行して最初にその3をに移動します。位置を決めてから12 “を結合します。これは、着信番号が簡単に結合されるため、はるか先のことを考えることができる最後のフェーズです。おそらく、1″と一緒に6 “が入ってくることに気付くでしょう。 、2インチ、3インチですが、それほど大したことではありません。
「コーナー戦略」の最優先事項:最大の隅に数字を置き、その近くに他の大きな数字、特に一番上の行を積み重ねます。
「ShiftandCombine」(96と192最高)
このフェーズでは、デフォルトで左と上に移動し続け、理想的にはこのような美しいピラミッドを構築します:
ご覧のとおり、私は非常に優れた段階的な構造を維持していますが、基本的に全体を埋めましたスクリーン、そしてそれは彼らがしたのと同じようにうまくいくことである。明らかに、上または左にしか移動できない場合は、これが最善の方法になる可能性があります。
幸い、右に移動することもできます。これにより、数字がうまく一致します。たった4回の移動(RUUU)の後、私が残したものは次のとおりです。
シフトすると、ピラミッドはすぐに崩壊しますそして組み合わせる!同じトリック(今回はRUL)を適用すると、これから192を作成でき、その横に48が表示されます。これは素晴らしいことです!
これらのRUタイプの動きの主な代替手段は「私が呼んでいる」です。シフトアンドコンバイン」とは、ピラミッド上に物を積み重ね、ときどき一連の動きを蛇行させることです。通常、1つの行のすべてまたはほとんどすべての数字をシフトして、次の行と組み合わせることができるようになるまで構築します。上記の見事な例。
説明のために、ここに「シフトして結合しないことを選択した(同じゲーム内の)状況の理想性が少し劣る素晴らしい例を示します:
ご覧のとおり、上の2行はうまく組み合わされますが、これにより24の後ろに3が挿入される可能性があります。これは、私が絶対にやらないことです。」欲しい。 3行目は移動しないため、2行目と4行目の間は50-50です。それが4列目に来たとしたら、それは驚くべきことですが、今は運を頼りにする時ではありません。代わりに、左に押すと、後で(1インチを取得したら)その24を3行目から2行目にシフトして組み合わせることができました。シフトして組み合わせると、上の2行で最適に機能しますが、中央でも発生する可能性があります。 2。
この方法に関する最後のコメント:右にシフトして結合したときに一番上の行が動かないことを再確認することが重要です。すばやくプレイすると、時々その間違いを犯してしまいました。上段の96/192の左側に1が付いています。これに対処する方法はいくつかありますが(戦術のセクションを参照)、「コストがかかるため、可能であれば回避する必要があります。
この戦略を使用して、私は常にこのフェーズを通過します(つまり、384を作成します)。少なくとも私が注意を払っているなら。気難しいときは、768まで「自動操縦」できると思いたいのですが、運が良ければそうなるでしょう。
「シフトアンドコンバイン」の最優先事項:完全なカスケードピラミッドを構築し、行を上下にシフトしてその上の行に移動することにより、雪崩で破壊します。
「巨人に直面する」(384と768が最も高い)
このフェーズでは、「大きなスポーン」が最初に非常に重要になります。 1/8のルールに従って、このフェーズで取得できる最大のルールは48と96です。これはやや怖いですが、幸いなことに、このフェーズでそれらに対処するためのいくつかの方法を開発しました。
前のフェーズと同様に、必要なときに左にシフトするオプションを自分に与えるのが最善の方法です。そうすれば、大きな数字が本来あるべき場所に移動できます。これには2つの要件があります。最初の行を完全に埋め、他の行(または少なくとも下の2つ)をシフト可能にします。 「次のセクションでは、96が別の96の真下にスポーンするという良い例があります。
したがって、最初の行をできるだけ大きな数で、降順で適切に埋めることが重要です。最大。これがどのように見えるかの例です:
これは、あなたが座っているゲームの瞬間の1つです。すべてのマイクロ戦略から立ち上がって、次に何をするかを決定する必要があります。384、192、および96はすべて適切に配置されているため、残っているものからさらに96を構築する必要があります。問題は次のとおりです。右上隅にありますか、それとも2行目にありますか?
このフェーズでは、2行目に作成する方がよいと考えたので、RRを使用して48を作成します。その上の12を無視します。これで、下の3行を基本的に以前の鏡像で操作し、右上に最大の番号を付け、前のフェーズで私と同じようなピラミッドを構築します。
12を乾かすのをやめる主な理由は2つあります。1つ目は、コーナーを構築し続けるのが実際にはかなり難しいということです。コーナーにはアクセスできません。横に行くことができるのは、「すでにそこにいる場合のみです。そうしないと、列の何かが邪魔になります。2番目の理由は、この場合、768を作成した後のボードの外観に関するものです。その一番上の行で可能な限り大きな数字、そして12は良いスタートです。少なくとも、それはその時点でボードの残りの部分にあるものに匹敵するはずです。実際、私が構築した96を押して別の192を作成した後、これが私に残されたものです(これはかなり典型的です) :
次にLULに進むことで、2つの12 “を組み合わせて、2番目の位置に24を作成できます。最初の行(そして私がそれにいる間、他のいくつかの行ですが、私の焦点は間違いなく一番上の行にあります)。これを、コーナーからシフトする必要がある場合に発生することと比較してください。
これは、96インチを作成した後の1つの動きです。コーナー。幸いなことに、新しい3つは最初の行ではなく3番目の行に入ったので、さらに2つのLを組み合わせた後、私はこれだけが残ります:
問題は上部に2があることですが、幸いなことに、これは非常に回復可能です。特に、24を上に押し上げることができるためです。代わりにコーナーに12または24を残すことで、少なくとも一番上の行の2番目の位置を確保できます。
この「建物」について、あなたがしなければならないことについても少しお話ししましょう。 2番目の行、最初の行に挿入します。構築する場所は基本的に2つあります。コーナーまたは中央です。コーナーで構築する場合、それは前のラウンドのピラミッド構築と本質的に同じですが、心配する行が1つ少なく、巨人が大きくなります。つまり、3つの行すべて、または少なくとも下の2つをシフト可能に保つ必要があります。 。
ただし、途中でビルドすると、実際にはスペースが少なくなります。これは、別の96をビルドしたいが、すでに48を持っている例です。
残念ながら、現在両側にある3つを両方とも使用することはできません。考えずに、48を2つの24 “で側面攻撃する可能性がありますが、実際には片側だけで別の48を作成することを目指す必要があります。また、どちらの側を構築しても、2つの列しかないことに注意してください。一緒に働く。それが私がより広いスペースのために端に構築することを好む主な理由ですが、時々(この状況のように)あなたは選択の余地がありません。
私が右端に挿入している場合一番上の行に配置するために、コーナーに構築する必要があります。前のフェーズと同様に、常に最大数を維持するように注意してください。しかし、2番目または3番目の位置に挿入する場合は、通常、現在のボード位置に基づいて選択します。片側で最大の数字を作成できますか、それとも間違いなく中央にありますか?
このフェーズ難しいです。間違った瞬間にやってくる2人の大きな巨人は、ここで本当にあなたを混乱させる可能性があります。または、次のフェーズに生き残ったとしても、次の巨人が到着する前にクリーンアップできない混乱をボードに残す可能性があります。私はゲームの約半分で1536を作っています。
「巨人と向き合う」の最優先事項:2行目に特定の数字を作成して挿入します。行1は、巨人にできるだけ頻繁に対応するために左または右にシフトする機会を維持しながら。
“Use Every Inch” / 「CrossYourFingers」(1536および3072最大)
巨人に対処することに加えて、このフェーズでは、最高の戦術家でさえも成功または破壊するいくつかの問題が表面化します。
1つ目は、一番上の行を大きく保つことが非常に重要であるということです。これは、「そこにたくさん格納する必要があるためです。前のフェーズと同じ戦略を試してみると、次のようになります。
ご覧のとおり、私は苦労して1536、768、384、192、96を配置しています。その限られたエリアでさらに96を作るために。経験則として、私は通常、下の2行だけで24を作成できますが、48または96は実際にそれを伸ばしています。したがって、このフェーズでは、右上隅を使用する必要があります。そのため、このフェーズを「すべてのインチを使用」と呼びます。
これは当然、いくつかの問題を引き起こします。基本的には、本当に上手になる必要があります。 1つは実際のコーナーに、もう1つはその真下に2つの192を構築するため、コーナーに構築します。構築してきたすべてのものを左にシフトする余裕はありません。これには多くのマイクロマネジメントが必要です。
ただし、少なくとも3072を作成しても、それを機能させることができる場合があります。
このフェーズまでに、まれな大きなスポーンが、残りのすべてのスポーンを合わせたものを実際に上回り始めると推定します。 1536を手に入れると、192インチがスポーンする可能性があり、適切な場所にスポーンすると幸運になる可能性があります。そのため、私はこのフェーズを「Cross YourFingers」とも呼んでいます。成功の可能性が低いため、巨大なスポーンがまさに必要なものであると推測して期待する方が有益です。
一番上の行全体を埋めることに重点を置くと、次のような状況の見方も変わります。
ここで行う最も自然なことは、間違いなく実行可能な別の48を作成し、それをすべて組み合わせて384を作成することです。
ただし、これの大きな問題は、すぐに離れることです。その一番上の行に2つの空のスポットまたは少数のスポットがあり、埋めるのに長い時間がかかります。運が良ければ、巨人がちょうどいいタイミングで到着したり、次の巨人のスポーンを待つためにそれらの場所をしばらく空のままにしておくことができる場合がありますが、それは一般的に信頼できるものではありません。
代わりに、2行目に192を作成して、そこにある192と組み合わせます。さて、私はそれの半分を構築し、残りの半分はちょうど現れました:
はい、下の96はちょうどそこにスポーンしました、期待して右にシフトした後。これが、これらの一番下の行をシフト可能に保つ理由です。そのため、このような運が発生する可能性があります。
ここまで進んだら、リスクを冒して最善を期待する必要があります。例として、私はこのゲームで1つの非常に残念な動きをしました(後で、私がちょうど死ぬところだったときに示されています):
当然のことながら、ボードの下部にある384と192はどちらも大きなスポーンでした。192がスポーンしたとき、3番目の列だけを下にシフトするオプションがありました。これを行うと、768が作成され、6144の2回目の実行を試みるように完全に設定されました。しかしそれは文字通りうまくいく可能性のあるスポーンだけであり、それが間違っていた場合、私は即座にではなくてもかなり早く死んでいたでしょう。
最も極端な deus ex machina タイプの瞬間は、完全に行き詰まり、入ってくる数が巨大なときに起こります。 、しかし、それがちょうどいいものであれば、あなたはまだ生きています。たとえば、この例では、私を生き続けることができる2つのオプションがあります。右にシフトするか、下にシフトするかです。
ただし、右にシフトすると、ほぼ不可能な大きなスポーンを除いて、次の動きで私が殺されることが保証されます。シフトダウンすると、96を期待できます。しかし、それでも192で生き残ります。これは、私が得たものです。
残念ながら、1536を構築した後、私は死から離れる強制的な動きはほとんどありません。
スペースが非常に限られている場合は、少数のチェーンを昇順で並べる必要があります。この「標準的な」順序は、より多くの動きを自分に与えるために不可欠です。 1 “と2″の数の変動を管理します。
これらのチェーンは目立つ特徴があります最初のゲームの最終段階で6144を作成しました。実際、私は文字通り、右上からボード全体を蛇行しました。ボードの一番下の行まで下がって、左端の2つの列を通って上に戻ります。すべてのピースが配置されるまで、大きなスポーンがすべてを台無しにすることに非常に神経質になり、蛇行を開始するまで384をスポーンさせることができなかったのは幸運でした。
巨大なスポーンも、私が作成した2番目の6144へのルートを支配しました。768、192であるため、私が望むように一番上の行を適切に構築する機会すらありませんでした。 、および384はすべて、ボードの側面にある大きなスポーンに起因します:
それでも、私はまだ比較的良い位置にいて、その3番目の列を構築して、別の192を作成しようとしました。以前は、別の大きなスポーンを取得できました。ありがたいことに、3番目を除いてすべての列がロックされていたので、シフトダウンすると、そこに192が表示されました。他の192と組み合わせた後、これが私が持っていたものです:
この時点で、大きな数字を組み合わせて6144を作成する前に、ボードの残りの部分を改善するために構築を試み続けることができました。しかし、代わりに、損失を減らして、できることを確認することにしました。 6144を入手してください。ここから必要なのはUDLOLULだけでした。
これにより、巨大なスポーンが発生する前に2行目と3行目がめちゃくちゃになりました。再び。幸いなことに、私は768と2つの384 “がスポーンするのに十分な長さで、566,106の新しいハイスコアを獲得しました。
トップ「すべてのインチを使用する」/「指を交差させる」の優先順位:すべてのチェーンで標準的な増加順序を維持して、より多くの動きを与え、適切な大きなスポーンが膝に落ちることを期待します。
戦術
実際には、戦略について積極的に考えるのは10%程度です。それ以外の時間は、次のように考えています。これらの種類のものについての戦術レベル、大まかに重要度の順に。 [編集:この後、別のボーナスAdvancedTacticsセクションを追加しました。読み続けてください!]
- 1 “と2″のペアリング
- スペースのクリア
- 最大数を隅に復元する
- 穴を埋める
- 大きな数を上向きにナビゲートする
- ギャップを上向きにバブリングして活用する
- エッジの周りをナビゲートする
- 移動オプションを開いたままにする
- エッジの致命的なパターンを回避する
すべての背後にある最大の一般的なテーマこれらの戦術は、いくつかの動きを事前に計画することです。
1 “と2″のペアリング
当然のことながら、すべてのゲームで行う必要があることの1つは、入ってくる1インチと2インチをペアにすることです。失う最も簡単な方法のいくつかは、1つの1インチのしっかりしたブロックを取得することです。側と反対側の2 “の固体ブロック。考えたくないときは、経験則として、常に入ってくる番号と同じ番号を押してください。 p>
他の人がオンラインについて書いているように、1 “、2″、3 “は、それぞれ4つのタイルの「スタック」であり、各スタックはランダムにシャッフルされているようです。次に、大きなスポーンが他の方法で挿入されますが、これはよく理解されていませんが、3を置き換えるものではありません。これが、発生する数を正確に予測するのに完全に役立つとは思いません(スタックの終わり)番号を追跡してゲームをプレイすることはほぼ不可能だからです。(6144に到達した他の1人のプレーヤーは、個々のゲームがこの方法でプレイするのに10〜15時間かかったと言いました。)
私が使用できたこれの主な結果は、あなたがそれ以上を得ることが決してないということです4つの1 “または2″が他にない場合、バランスが崩れていると、短時間で自動的に修正されます。重要な瞬間に4つすべての1 “または2″を実際に取得することは、苦情の正当な理由です。
一部の場合ボードの上部で1または2を分離する理由は、このバランスが他のバランスの5まで上がる可能性があるか、少なくとも次のような状況に陥る可能性があります。
これはハッピーエンドです。シフトダウンすると、次のスポーンは1でした。まあ、1536を作ったのは嬉しかったですが、まだ上部近くにたくさんのがらくたが残っていました。
1 “と2″をペアリングするために私が与えるもう一つの大きな提案は、ペアリングの方法を考えるのは自然なことです。既存の1 “と2″をアップし、入ってくる1 “と2″を無視します。実際、1と2が互いにすぐに到達できない場合、私はほとんどの場合、それらを一致させますが、トリックを行うために新しい1 “と2″を持ち込むために私の動きの時間を計ります。この考え方は、デートの際にも役立つと思います…
スペースを空ける
別の方法私を助けてくれた思考の意味は、空間を資源として考えることです。移動するたびに新しいタイルが導入されるため、長持ちさせるには、移動ごとに平均して1組の数字を組み合わせる必要があります。空のスペースはリソースと考えることができ、何も組み合わせないすべての移動には、1タイルの空のスペースが必要です。私にとってこれの大きな結果の1つは、絶対に必要な場合を除いて、長距離をナビゲートしないようにすることです。
これは、最大数への経路を蛇行させても、ボードが完全に残っていることに気付く可能性があることを意味します。あなたが行った各動きは数字の1つのペアだけを組み合わせたので、いっぱいです。私にとって、これは私が時々大きな数を結合しないことを意味しますが、それらが結合された後に何が起こるかを世話するためにあちこちにシフトします。
とはいえ、時間の投資はそれだけの価値がありますそこには「多額の支払いがあります。つまり、次のように一度にまとめることができる場合:
そこにたどり着くのに費やしたスペースと同じだけ戻って、それは常に価値があります。それは実際の生活のお金や時間のようであり、後でさらに稼ぐのに役立つのであれば、一般的に支出が賢明です。
最大数をコーナーに復元する
私が提示した戦略の鍵は、その最大数をコーナーに維持することです。残念ながら、間違いまたは極端な必要性のために、その位置から外れることがあります。これは、一番上の行が組み合わされていることに気付かずに誤って右に押した例です。
ああ、いや!私は何をしますか?さて、私の方法は、大きな数が多くない場合に本当に最適です。したがって、最初に行うことは、それらのサプライから192を構築することです。これには、URULが必要です。
これで、192をコーナーに移動するのに最適な位置になりました。重要なのは、(1)192のある列がロックされ、(2)もう一方の列がロックされていることです。 3つの列はそうではありません。技術的には、シフトするのに最初の列と他の2つの列の1つだけが必要ですが、これによりオッズが向上します(1/2ではなく2/3)。確かに、今回は宝くじに当選します。
必ずしも簡単ではなく、何度も試行する必要があるかもしれませんが、これは目的とする典型的な例を提供するはずです。
穴を埋める
これについては、特にうまくいかなかったゲームで話し始めます現時点で私。演習として、この状況での2つの最大の問題と、それらを修正する方法を特定してください。
ここでの最大の問題は、一番上の行に1つあることです。私はこのような小さな数を大きな数の背後にある「穴」と呼んでいます。明らかに、2行目でその2を取得したいのですが、途中で大きな数字がいくつかあります。
これらの大きな数字を脇に移動する方法は2つあります。1つ目はそれらをカスケードしてみて、12と24を組み合わせて、そのギャップを広げます。実際、「12から出てくる素敵なヘビがいるので、移動シーケンスLRULULは、導入されなかったと仮定して、トリックを実行したと思います」私たちが並べたその2と組み合わせる1。それは実際に私が犯したよくある間違いであり、その小さな1の救世主を無効にします。それから「途中で3があり、あなたは進歩していません。ただ少し先に進むと、「しかし、それが来るのを見ることができるでしょう。
その一番上の行に1 “、2″、3 “があるので、別の解決策があります。最初の2列をロックし、2が入ってくるときに、3番目の列だけを下にシフトします。ボードが詰め込まれすぎて何も移動できない場合は、通常、これが最善の解決策ですが、一番上の行に3を作成するだけではいけないことを確認してください。それでは問題は解決しません。
その1に到達するために数字を移動する最後の方法は、96を作成して上に押し上げることです。これは実際に私がやったことですが、これらの写真を次のセクションのために保存します。このセクションでは、この例の他の大きな問題である下部の24を解決します。
ナビゲート(大きな)数字を上向きに
上で概説した戦略を使用して、ボードの側面にできるだけ大きなスポーンを追加し、すばやく上に移動できるようにする必要があります。しかし、これが不可能な場合や、非常に重要な上向きの動きがあり、ボードの下部にスポーンが発生する場合があります。上向きに動かして、残りの大きな数字と組み合わせることが重要です。しかし、他のすべての数字を使ってこれをどのように行うのですか?
考えてみれば、大きなアイデアはかなり明白です。数字を上に押し上げるには、同じ2つの数字の下に置く必要があります。数(理想的には両方の半分なので、すべてを組み合わせることができます)。前の例では、下部に24があります。上に移動するには、その真上に6を作成する必要があります。これは、ULUで実行できます。次に、それを1つずつ移動して、他の24と組み合わせる必要があります。
最終的に、そのエッジに48が生成されたので、それを組み合わせて別の96を作成することができました。
さらに、これにより、一番上の行にある1の問題が解決されます。今、私はその穴を埋めるためにULUをする必要があります(LLULUもトリックを行うと思いますが)。
ただし、場合によっては、上にシフトして一番上の行に移動できないことがあります。一番上の行の数字はすべて巨大だからです。このような状況は次のとおりです。
この時点では、私の一番上の列はとてもきれいですが、このゲームは基本的に終わりました、少なくともいくつかの驚くべき運がなければ。左側に素敵な小さな側鎖がありますが、384を上に押し上げるには、6つのタイルでさらに48を作成する必要があります。基本的に、384のスポーンは吸います(実際には、これは2つの192でした)。スポーンし、私が組み合わせたものです。しかし、それでもダメです。)
3行目から2行目に大きな数字を移動するために(コインフリップを獲得して)できることの1つは、2番目の行をクリアすることです。次のように、大きな数字を押し通すことができるギャップを残して、すべてを片側に並べます。
これらの6 ” sはうまく折りたたまれ、さらに下の列も移動するので、入ってくるタイルの一部を拾い上げて2列目に隙間を作ることができます。確かに、私はコインフリップに勝ち、48を上に押すことができます。
ギャップを上向きにバブリングして活用する
「穴」は、私が呼んでいるように、いくつかの大きなものの中に閉じ込められた小さな数です。それらを移動する方法が実際にはないので、これらは大きな迷惑です。一方、「ギャップ」は、ボードの最も高い部分に何らかの形で機能する可能性のある数字のないスペースです。それらが与える柔軟性は、それらを非常に価値のあるものにします。 。
前の例では、ボードの側面からギャップが入ったゲームを示しました。これが中央に来たゲームです:
これは特に良い例です。ULLを使用すると、これらの48インチをすぐに組み合わせることができるため、2に到達するのが邪魔になりません。
エッジの周りをナビゲートする
ギャップを上向きにバブリングする重要な特殊なケースは、右側のエッジで発生します。私の戦略では、私はよく番号を2番目の行の1スペース水平に移動して、最初の行と結合します。ただし、その横に大きな番号があり、特に複製したくないことがよくあります。たとえば、次のシナリオを考えてみましょう。
その192を他の192と組み合わせたいのですが、48は幸いなことに、この場合、簡単な解決策があります:RUURU。これは基本的に、右下隅のギャップを48に隣接するように「バブル」するので、右にシフトできます。さらに、48が組み合わされて、私が作成した1536の隣に保持できる96が作成されていることがわかります。この状況はほぼ完璧でした。
しかし、持っていない場合はどうなりますか。泡立つギャップ?その48をここの隅に移動したいとします:
この状況では、作成を試みることができます左にシフトすることにより、適切な場所にギャップがあります。下の2行が両方とも移動し、入力3が下の行に移動すると、ギャップが作成されます。残念ながら、これはこの特定のシナリオでは機能しませんでした。ただし、次のようになります。
移動オプションを開いたままにする
これらの最後の2つの観察は、致命的となる可能性があり、ボードがほぼいっぱいになったときに発生する傾向がある状況を扱います。この最初の観察は、おそらく最も増加した単一の戦術です。特定のゲームで3072を作成する可能性。次のような状況で死ぬことがあることに気づきました。
こちら、私はちょうど左にシフトし、その2を紹介しました。他に動きがなかったためです。すべてがかなりうまく順序付けられていましたが、作業している空洞に余裕がない場合は、進行できない可能性があります。自然な方法です。別の例を次に示します。
これらのゲームの両方で、突然負けるとは思っていませんでした。しかし、十分に注意していませんでした。どちらの場合も、1 “と2″にわずかな不均衡があり、その後、短い数が発生したことに注意してください。
これを回避するにはどうすればよいですか?最初の方法は、注意して次に何が起こるかを想像することです。興味深いことに、これにより、タイルを組み合わせるために最小数を超える移動を行うように動機付けられることがあります。少なくとも、新しいタイルがプレイキャビティで機能するようになるためです。
これは単なる瞬間ではありません。 -死の問題;ゲームの早い段階で発生することもあります。
これは、大きな数字が横に保存されている場合にのみ大したことです。 、ここの24と12のように。
エッジの致命的なパターンを回避する
ボードがいっぱいになると、多くの場合、ボードの端に沿って数字だけで作業します。これらの瞬間を乗り切ることは非常に重要です。そのためには、さまざまな悪い構成に注意する必要があります。そのうちの3つを次に示します。
1)666(または333または任意のバリアント)。
2)212(または121):
これらの状況の両方で、3つのタイルの真ん中に組み合わせの結果が必要ですが、どちらの方法を押しても、片側に形成されます。
3)323(または313):
Toこれらの問題のシナリオを回避するには、できるだけ早くそれらを予測するように努める必要があります。たとえば、このシナリオでは、モミを押し下げます。 stは正しいプレイなので、6 “は正しい場所に12を作成します:
これを閉じるにはガイドブック、私はあなたがやってのけることができる一種の「Houdini」タイプの脱出の感動的な例を示したいと思います。スポーンした48と192は非常に大きいにもかかわらず、1536の隣の隅に384を作成することができました。
あなたもそれを行うことができます! 6144にします。
高度な戦術
これを書いた後、私はゲームを続けました。そして、私が発見した新しい戦術のいくつかを共有したいと思います。私はこれらの用語のいくつかに有用で記憶に残る名前を考え出そうとしましたが、より良いものを自由に提案してください。
- 大きな動きをする前に小さなものを修正する
- 大きくする
- 積み重ねる
- 左側と右側に棚を置く
- シェルフスタッキング
- ファンネリング
- 2行目に大きな数値をプリロードする
- 「ルール」を破るタイミングを知る:下にシフトする、穴を埋めず、側面ではなく中央に構築する
最後に、複数の方法を組み合わせたシナリオの例をいくつか紹介します。
大きな動きをする前に小さなことを修正する
これらの戦略のいくつかは、私が抱えていた一般的な問題に対処します。数字が大きくなると、私のボードは混乱する傾向があり、新しい巨人が到着する前にボードをクリーンアップすることはできませんでした。
この最初の戦略は、単に先を見据えることに基づいています。最大数をすぐに組み合わせることで進歩し、ボードをより良く準備するために最初に何か他のことをすることができます。ここに、768を作成するための明確なルートがあります。
UULLだけで、私はそこにいます!しかし、それほど速くはありません。 2つの上向きの動きは、これらの3 “をうまく組み合わせず、48が残したギャップを3で埋めますが、2つの24″の間に置くのに最適なものではありません。代わりに、私は前に左にシフトしました:
それは少し良いですが、別の右方向の動きは私に12を残しますそこでは、さらに良いです(そして、私がそれにいる間、入ってくる1とその2を組み合わせます)。これにより、768を作成した後、以前よりも良い位置に立つことができます。
192と48を組み合わせる前に1 “と2″をより適切にペアリングすることを選択した別の例を次に示します。
大きくする
最後の2つの段階の両方で、私の主な戦略は、下の3行に番号を「構築」して、それらを上の行に挿入することです。時間が経つにつれて、私は「そこで構築しようとする数字をますます積極的にし、そこでいくつかの境界を学びました。
私が採用している基本的なルールの1つは、構築を避けることです。一番上の行が完全に埋まるまで、右端の列の番号。次に例を示します。
この時点で、作成する番号を選択する必要があります。 24(URRRU)を作成して構築できることがわかっているものを使用しますか?この時点で左側に192を構築しようとするのは少し攻撃的すぎます。この段階で多くのゲームを失い、ボードの左側をスタックしすぎて、実行可能な構築方法がありません。最初の行の48と24を上に移動します。
したがって、この時点での最善の策は48を構築することです。しかし、最初に24と結合するため、右側に構築することはできませんでした。 、代わりに、途中でビルドしました:
この後、左側の192のいずれかをビルドし始めることができますまたは右側の24。一般的なポイントは、doubleが一番上の行にもない、一番上の行に任意の数を作成することです。そうすれば、一番上の行の右端の位置が空く回数を最小限に抑えることができます。
スタッキング
上記の元の戦術のセクションでは、大きな数字を上に移動するのがどれほど難しいか、そしてそうする必要がないように、下の3行を常にシフト可能に保つようにする理由について話しました。ええと、スタッキングは私が大きな数を上に移動するために見つけた主な方法ですが、それは時々いくつかの作業を必要とします。ここに例があります:
その48を上に移動したいので、その上に24を作成して、1回の迅速なストロークで一番上の行に押し込めるようにします。ここからRUUです。
これらすべての難しい部分は、セットアップが正しいと仮定して、これら3つの行すべてを整列させることです。私の48が別の列にあった場合、私はこれを行うことができなかったでしょう、そして48が彼の列車に乗り遅れた場合、彼はしばらくの間3列目で立ち往生するでしょう。時々、これは私が数字を所定の位置に保持するためにいくつかの足場を構築することにつながります:
私は通常その「不一致」を構築しません左側の「正方形」ですが、24と48を所定の位置に保持するのに適しています。これは、数字が適切に配置されておらず、すぐに所定の位置に押し込めなかった例です。
ああ、いや!私の96は彼の電車に乗り遅れようとしています。その12が6の改善を妨げないのであれば、これで大丈夫だったかもしれません。いいえ、この時点で上にシフトするのは悪い考えでした。代わりに、左にシフトして中止しました。幸い、いくつかの動きがあります。後で、6が小さかったことを利用して、96を電車に戻すことができました。
(表示されない場合は、96を一番上の行に入れるためにURUUを実行する必要がありました。)
棚付け
これは、次の最大数を作るために一番上の行をクリアし終えた直後に状況に対処するために思いついたもう1つの手法です。大きなアイデアは、適切なパートナーができるまで、最初の列の2番目の行に大きなスポーンを保持することです。たとえば、ここでは、別のスポーンを作成できるようになるまで192を棚上げしました。
「プリロード」することに決めない限り(以下を参照)、このような状況でも、しばらくの間ビルドを続ける必要があります。その一番上の行を順番に保ち、その48を別の96に積み上げること。私は、その48が存在する位置を構築することに全力を注ぐことと考えたいと思います。96と192が待っています。
構築に時間がかかりすぎる場合は、2番目の大きなスポーンを棚上げする必要がある場合があります:
底の場合棚の数は少なくなりますが、最初に棚から引き抜く必要があります。このゲームは、実際には96を引き抜く状況にあります。次の数回の移動でさらに192が作成されます:RULU(最初にスポーンされた) 3は96を所定の位置に保持します)。 3行目から来ると、これはスタッキングの別の例と考えることができます。
「一番上の行よりも大きい場合は、右側に大きな数字を棚に置くこともできます:
この状況で重要なことは、96が192にアクセスできるように、2番目の行をロックすることです。これは次のように考えることができます。最初の行の状況に似ています。したがって、当然のことながら、この状況では、最初に下の2行に別の24を構築することに集中し、最終的にプロジェクトを終了して3072に到達する時間がありました。
シェルフスタッキング
場合によっては、 、2つのうち小さい方が一番上の棚になります。ここで、「シェルフスタッキング」を使用する必要があります。
このような状況で、私は焦点を合わせます48を別の96に構築するとき(現在6を保持しているスポットを介して)、少なくとも3番目の行がロックされていないときは、左に押す必要がないことを確認してください。これにより、ボードが完全にいっぱいになることがよくありますが、1 “と2″の大きな不均衡、または間違った瞬間に巨大なスポーンが発生しない限り、通常はタスクを完了できます。ここでは、「シェルフスタックを試みたが、下部のシェルフに192を保持できなかった場合:
閉じる!24を上向きに折りたたむには、さらに12が必要でした。これにより、192インチを組み合わせることができます。しかし、私が上に移動するか左に移動するかにかかわらず、私は立ち往生します。文字通り、ゲームに負けることから1つ離れます。(なぜこれほど多くの1 “が!?)まだ失われています。
ファンネリング
私はすでに、ピラミッドを介して構築するための2つの方法について書いています。ゲームの途中(768を作成する前):シフトアンドコンバイン(RUタイプの移動で、行のすべてまたはほとんどをその上の行と結合します)、および「スネーキング」。通常、LとUを交互に使用してビルドします。一番上の行で最大の数字ですが、単一の列または単一の行のいずれかに小さな数字の塊を導入することは避けてください。これらは私がそれを行うために使用する最も一般的な方法ですが、別の方法が非常に役立つことがわかりました。私はそれを「ファネリング」と呼んでいますが、「もっと良い名前だと思います。この状況を考えてみてください:
Shift-そして-結合すると、2行目の2つの48 “を組み合わせて96を作成し、それを上に押し上げますが、これらの3″が崩壊するため、3行目の48を放棄します。実際には蛇行も問題ありません。 LULUを移動してその上に24を作成するように指示します。おそらくもう少し努力すれば、それを48まで構築し、最終的に48を上に移動できます。
しかし、この場合はもっと簡単な移動です。 UU。 48インチ未満のギャップと、1が来るという事実は、プッシュ後にすべての行で正規の順序を維持できるため、アドレスを蛇行させるすべての懸念を実際に軽減します。これらのUUタイプの動きを「ファネリング」と呼びます。私は、タブロー全体ではなく、1つの列を上向きに撮影しようとしています。別の例を次に示します。
ここでも、蛇行はそれほど悪くはありませんが、より簡単な解決策に気づきました。 RRUUは、両方の24インチを48に押し込み、チェイサーを12に押し上げて起動します。他のすべては小さいので、この4つの動きのシーケンスを計画することに大きな懸念はありません。すぐに表示されない場合、3つの動きがどのように見えるかを次に示します。
少し時間がかかる場合がありますじょうごを設定するための少しの作業。幸いなことに、スタッキングとは異なり、最初に上位2つの数字が組み合わされることを心配する必要がないため、上向きの動きもあります。演習として、ここでは少し手間がかかる状況です。スクロールして通過する前に、ここでどのような一連の動きがファネルを可能にするかを考えてください。
回答:UURU、これはこれにつながります:
2行目に大きな数値をプリロードする
ここでの大きなアイデアは次のとおりです。一番上の列にまだ場所がない大きなスポーンをどうしますか?棚に置くことはできますが、いくつかの点で制約があります。拘束されたくないかもしれません。あるいは、上向きにナビゲートしなければならなかったので、今は真ん中に留まっています。 1つのオプションは、次のように半分を超えてスタックすることです。
これで、ビルドできるまで384がそこに配置されます。別の192は24があるスペースです。もちろん、しばらく時間がかかりますが、少なくとも右端の2列と下の2行を操作できます。現在、6を保持している場所に予備の番号を保存することもできます。
ここに「別の例として、ようやく数字を「カール」させ始めることができる時点で:
もちろん、私は「その96を所定の位置に維持するために何かが必要になるので、私はおそらくRUから始めて着信2をそこに配置します。それなら、384を作るのはただのルールです。カーリングには時間がかかります。9回の動きで、巨人がそれを破壊する可能性が十分にあります。しかし、これは非常にすっきりした配置で、あまり煩雑ではないので、この時点ではそれほど心配していません。
複数の数値をプリロードすることもできますが、通常、これによりスペースが少なくなります。他の番号を組み合わせることができることを確認してください。これは、768または1536を作成した直後に、次のようによく発生します。
幸いなことに、LUUはここで私の768の隣に192を配置します。
さらに少ないスペースで、2行目と3行目にプリロードすることもできます:
「ルール」を破るタイミングを知る
当然のことながら、これらの標準的な手順はすべて、最終的なドメインは、いつ破るかを判断しています。 「適用しないでください。
ルール:できるだけ早く穴を埋めます。例外:穴の右側を使用して押すことができる場合があります例を次に示します。
標準の穴埋め手順では、3番目の列の24が問題が発生し、それに合わせてさらに24を作成し、その周りの穴の両側を折りたたむようにします。ただし、これにより192が作成され、一番上の行には配置できません。96の下にプリロードすることはできますが、そもそもなぜ2つの96を組み合わせたのかという疑問が生じます。代わりにその96を上に押すと、24と96の順序が間違ってしまいます。
ただし、もっと簡単な解決策があります。穴を無視して、左端の24に焦点を合わせます。 48、次にLUを使用して、右側の96を一番上の行に結合します。これで、結果の96と24は正規の順序になり、別の192まで構築することができます。
ルール:次の場合は常に横に構築します。できる。巨人を簡単に組み込んでコーナーに押し込むことができます。例外:最初の行の3番目と4番目のスポットが連続している場合、コーナーに構築するとそれらが崩壊し、最初の行に空の正方形が残ります。ゼロから構築する必要があります。例を次に示します。
これは最も極端な例です。持っている可能性があります。明らかに左側に768を作成するつもりはありませんが、48を作成すると、192になり、4番目の列からやり直す必要があります。右側に96を作成しようとすると、ある時点で48を作成し、それを上向きに結合することを余儀なくされます。
したがって、本当に必要な場合は、この時点でいくつかのオプションがあります。その96をビルドします。48を取得するまで右側にビルドし、その時点で可能であると仮定して、エッジから遠ざけることができます。左側に構築して、その96を右側に戻すことができます。または、巨人が弾丸を破壊しないことを期待して、弾丸を噛んで真ん中に構築することもできます。
この場合に何をしたかは覚えていませんが、最後の選択肢を選んだと思います。巨大なスポーンが来る前に96を構築することは可能かもしれないが、それよりも大きいものは何もないと言っています。これが6144を作成するのを非常に難しくしている理由です。
ルール:下にシフトしないでください。例外:これは、私の戦略の最も基本的なルールであり、最も興味深い違反があるルールでもあります。ただし、一般的に、賢明な状況は2つあります。 1つ目は、必死になって次の大きな数字を作成するときにチェイサーを利用することです。
これは実際にはかなり明白です真ん中の2つの行が非常に簡単に結合する方法を考えると、プレイします。私は実際にそれがこれの数手前に来るのを見て、それを可能にするためにそれらの1 “と2″を一番下の列にシャトルしました。さらに、この場合、一番上の行の192が新しいチェイサーになるため、チェイサーを強制終了するという通常の欠点は当てはまりません。
次のフェーズの別の例を次に示します。
192を上に移動するには48が本当に必要です。しかし、そのままでは、最初の列が下にシフトするので、実際にはそうなりたくないので、最初に右に移動して、左端の3つの列をロックしてから、DLUUが384を作成します。 384インチを組み合わせて3072を作ることができます。
このルールのもう1つの例外は、最大数を2倍にした直後で、大きなスポーンが発生し、現在ボード上にある数がおそらくはるかに小さい場合です。簡単な例を次に示します。
ここで重要なのは、最初の列がロックされているためです。着信スポーンが私の384の後ろに表示される可能性はありません。これにより、最近、このような状況で最初の列をロックして、このような下向きのシフトを可能にしようとしました。
楽しい例
ここに複数のポイントを示す例がいくつかあります。
例1:この最初の例では、棚から始めました。 384:
残念ながら、残りの数はまだそれを所定の位置に動かすのに十分な大きさではありませんでした。ただし、シフトアンドコンバインによって192を作成することはでき、その過程で384を192にプリロードしました。数回の移動の後、スポーンされた96を48の上にプリロードし、次のような状況になりました。
幸いなことに、ご覧のとおり、これで768を作成できます。ここで私はRUULULUを追いかけています(おそらくいくつかあります)間にさらに移動します):
そして、それが384を一番上の行に移動した方法です。
例2:ここでも、同様に768を作成していましたが、すぐに実行する動きがわかりませんでした。実行するかどうかを確認してください:
私がすべきことはULUです。3行目の穴は192の上に移動し、上に移動させます。その後、スポーンしたものに応じて、最終的に移動できます。 192を超えて、他のものと組み合わせます。
残念ながら、私はそれを認識できず、代わりに右にシフトしました:
おっと。私は損失を減らして48 “を手放し、左にシフトすることにしました。右側にさらに96がスポーンした後、最終的に3番目の列に48″のペアをもう1つ作成しました。
今回は、適切に積み重ねる方法を実感しました。 UULUは2列目の192を残りと組み合わせていただろうが、私はそれがあった場所でそれがうまくいくのが好きだ。ここでの本当の問題は、その3行目192です。代わりに、RURUを実行して、3行目のゲームを削除しました。
まあ、今のところはこれで終わりです。このゲームはかなり深いと感じているので、「さらに将来的には「高度な戦術」セクションがありますが、おそらくすぐにプレイ時間を制限しようとします。その価値については、通常、768まで構築するのに5分、残りの部分では5〜25分かかります。ゲーム(もちろん、長いゲームの方がうまくいく)。まだ集計していませんが、おそらく1536は約2/3の確率で、3072は約10%の確率で作成されます。合計数は簡単には比較できませんが、現在16番目に高いスコアを取得しています(私の殿堂に最後に現れたのは213,267です。
回答
数週間前、私はいつもより多くのYouTube動画を見ていて、時々作品を延期していました。他のみんなと同じように、私は先延ばしにします。そして、私を信じてください。それはあなたが思っているよりも何度も起こります。
重要なタスクを何度も延期していることに気づき、それを制御できない場合、あなたは一人ではありません。実際、ほとんどの人がある程度先延ばしすることは悪いことではありませんが、先延ばしは一部の人に慢性的に影響を及ぼし、関係、キャリア、人生を破壊しました。
多くの要因が私たちに先延ばしを引き起こします。しかし、私は多くのうちの1つについてのみ話します。この記事を読むのに2分しかかからないかもしれません。それで、ここにあなたのための最初のテストが来ます:先延ばしをやめて、読み始めてください。
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トカゲの脳
先延ばしの背後にある最大の要因の1つは、私たちの心が即座の満足と完璧を切望するように配線されている方法です。私たちは、仕事をせずに、速くて良い結果と喜びを望んでいます。これは、それ自体が私たちの仕事と生活に反映されます。
- 記事を完成させるのに長い時間がかかるため、書き始めることができません。
- 筋力トレーニングは長いです。ほとんどの人がジムに足を踏み入れることはありませんでした。
- 時間がかかると感じたため、部屋の掃除を先延ばしにしました。
ほとんどの場合人々は、外部の動機、残酷な罰、そして純粋な意志でこの行動と戦おうとしています。問題は、私たちの脳のこの部分(私がトカゲの脳と呼んでいるもの)が最初の陸生種である爬虫類の始まりから進化していることです。
トカゲの脳は動物(と私たち)を約3億年間安全に保ちましたが、新しく開発された人間の脳は20万年の歴史しかありません。私たちのトカゲの脳に意志力と自己規律を強制しようとすることは、MMAチャンピオンと戦う赤ちゃんのようなものです。
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2分間のハックは機能します
2分間のハックは次のように機能します:
先延ばしになったら、実行する必要のあるタスクを忘れてください。次に、そのタスクの最初の2分間について考えます。例:
- 記事を書くための最初の2分間は、段落を書くことです。
- ジムに行くための最初の2分間は、スポーツをすることです。靴。
- 本を読むために、最初の2分間は、ページの半分を読むことです。
タスクの最初の2分間を理解した後、再先延ばしにして、それをしなさい。ルールは単純です。2分後にやり続けたくない場合は、罪悪感なしに自由に停止できます。
ほとんどの場合、最初の2分後に先延ばしにしてきたことを終えることになります。
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機能する理由
活性化エネルギーは、化学で広く使用されている用語であり、反応する被験者が特定の反応を受けるために必要な最小量のエネルギーを表します。これと同じ用語が私たちの毎日の生産性にも当てはまります。
2分間のハックは魔法ではありません。
何かを始めるには、より大きなエネルギーが必要です。タスク。しかし、私たちが実践したい多くの健康的な習慣は、必要な活性化エネルギーが高く、したがって抵抗が高いため、開始するのが困難です。
2分間のハックは、今では考えずに抵抗を下げるためです。やり遂げる必要のある大きな仕事です。最初の2分間だけに集中しています。最初の2分間を完了すると、勢いが増してタスク全体を完了します。
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なぜ小さなアクションなのか勝ち
嘘をついたことを認めなければなりません。この記事は2分間読んだものではありません。しかし、これを今読んでいると、2分間のハックがどれほど効果的であるかを体験できます。
トカゲの頭脳との戦いに勝つ方法はありません。ですから、何かを強制するために戦うのではなく、角を曲がって作業してください。
達成したい素晴らしいことを考えるとき、それは自分たちだけでは起こらないことを認めてください。一晩では起こりません。 目的の場所に到達するための最良の方法は、目的の場所を視覚化することではありません。そこに到達する唯一の方法は、行動を起こすことです。
また、重要なアクションも必要ありません。必要なのは、一度に2分ずつ前進する小さな小さなアクションだけです。