リスク(ボードゲーム)は2人のプレイヤーだけにとって良いゲームですか?なぜですか、なぜそうではありませんか?

ベストアンサー

2人のプレーヤーのリスクゲームは本当に悪いです。ゲームは、プレイヤー間に外交が関係している場合、特に複数の他のプレイヤーの行動に対処しなければならない場合に活気づきます。リスクはチェスではありません。チャンスの要素がありながら、複数の敵に対してリソースを処理するための現実的な感覚を作成することになっています。 2人用のゲームは体系的すぎます。あなたはいつもお互いに戦っています。それはただの戦術です。静かすぎます。話すことはあまりありません。説得する人は誰もいません。外交や心理学はありません。退屈かもしれません。

3人用のゲームでさえあまり良くありません。すべてのプレーヤーが経験を積んでいる場合、従うべき単純で完璧な戦略があるため、3人のプレーヤーのゲームは決して終了しません。常に他の2人のプレイヤーの弱い方の側に立ち、次に強い方に対抗します。全員がこのルールに従うと、プレイヤーはそのプレイヤーが弱くなるまで強いプレイヤーを攻撃することになります。その時点で、別のプレーヤーが強くなりすぎて、焦点が彼に移り、サイクルが続きます。それは基本的にジョージ・オーウェルによる1984年の世界に非常によく似ており、世界は常に同盟を結び、互いに戦い、陣営を切り替えて3つの勢力に分割され、常に誰かが戦争をしている安定した状況を作り出しています。

回答

リスクを勝ち取るための鍵:

クレジット:クラッシュコース米国の歴史(ジョングリーンに行く!)

このゲームの配置方法については、通常「オーストラリアは素晴らしい」という形で、多くの悪いアドバイスがあります。 「または「絶対にアジアを奪う」。どちらも非常に悪いアドバイスです。

実際のゲームに入る前に、各大陸のメリットを見てみましょう。大陸を見るときに焦点を当てなければならないことが2つあります。この大陸を保持することで何が得られるか、そしてこの大陸を保持するのにどれだけの努力が必要かです。

この大陸を大陸ごとに取り上げましょう。 、オーストラリアから始まり、上に向かって進んでいきます:

オーストラリア:

オーストラリアには、安全な国境を確保するために防御する必要のある1つの領土と、保持する必要のある3つの領土しかありません。したがって、オーストラリアを保持するために必要な軍隊の数は3+です。 1D、ここでDは国境地域を適切に防御するために必要な軍隊の数です。この数については後で説明しますが、ゲームが進むにつれて増加すると言えば十分です。オーストラリアは1ターンに2軍を獲得するため、軍隊の比率は国境の領土までは2です。(これは良いことです。)

他の大陸へのアクセスなど、大陸を保持することには他にもメリットがあります。オーストラリアの場合、他の1つの大陸(アジア)のみです。 、東南アジア経由)にアクセスできます。オーストラリアを支配することで得た軍隊で東南アジアを保持することは、プレイヤーがアジアを支配することを妨げる可能性があることは事実ですが、後で見るように、アジアは非常に大きく、防御するのが難しいため、通常は問題ではありません。

しかし、ほとんどの場合、オーストラリアはまったく役に立たない。国境地域に対するターンあたりの部隊の比率(今後はT / B)の中で最も高いが、2部隊しか与えず、制限された場所にある。

全体的に、オーストラリア、それほど素晴らしいとは言えません。

南アメリカ:

南アメリカは少し良いと思いますが、全体的にはまだかなり悪いです。 2つの境界領域と2つの内部領域があるため、保持するには2 + 2Dが必要です。 1ターンに2部隊しか与えないので、T / Bは1で、これは悪いことです。ただし、その場所はオーストラリアよりも優れています。南アメリカでは北アメリカとアフリカの両方にアクセスでき、中央アメリカと北アフリカを保持して、誰もがこれら2つの大陸を支配するのを防ぐことができます。これはアフリカと北米はどちらも帝国の拠点としてよく使用される重要な州です。

南米は、後で説明するように、北米またはアフリカを拠点とする帝国にとって素晴らしい第2の大陸です。

オーストラリアよりはましですが、それでも素晴らしいとは言えません。

ヨーロッパ:(はい、アフリカをスキップしました。アフリカに戻ります)

これで、少なくともどこか少し便利になりました。ヨーロッパは、本格的な帝国にとってかなり良い「第二の大陸」になりますが、それだけで保持するのはかなりひどいです。それは、追加の3つの内部領域を備えたなんと4つの国境領域を持ち、見返りに5つの軍隊しか与えません。これは、防御に3 + 4Dのコストがかかり、T / Bが1.2であることを意味しますが、これはわずかに悪いだけです。

ただし、ヨーロッパは主要な戦場エリアでありながら、北米、アフリカ、アジアへのアクセスを提供します。ヨーロッパを通るルートを制御する場合は、マップの主要な中央エリアを制御します。北アフリカがある場合は、最初にアジア全体(カムチュッカを経由)を通過せずに回避することは非常に困難です。ホールドを少し拡大すれば、アイスランドの代わりにグリーンランドを支配し、北米の隣人の生活を困難にすることができますが、そうでなければヨーロッパからの拡大は困難です。

後でヨーロッパを奪おうとし、始めないでください。恐ろしく弁護できないので、それを使ってください。

アジア:(はい、北米をスキップしました。戻ってきます)

他の地域を支配せずに、なぜアジアが悪い投資であるのかがわかるといいのですが。実際、私は通常、ゲームの最後に(オーストラリアの前に…)キャプチャする最後の大陸としてアジアを離れます。アジアには巨大な5つの国境地域(ウラルとアフガニスタンの代わりにロシアを採用した場合は4つに落とすことができます)となんと7つの内部地域があります。つまり、維持費は7 + 5D、T / Bは1.4です。

アジアは、オーストラリアを奪う(1つの国境を取り除く)、アフリカに移動する(国境を増やす)、ヨーロッパに移動する(国境を削除する)、または北米に移動する(同じ状態を維持する)ためのプラットフォームを提供します境界線の数)。軍のボーナスが大きいのでアジアを保持することは素晴らしいですが、通常は収集する機会がなく、保持するのは非常に困難です。

私は通常、アジアを最後の戦場として残します。ゲームの実質的にどの部分でもそれを保持する予定はありません。

まだ話し合っていない2つの大陸、アフリカと北アメリカがあります。これらは、私が「ベース」大陸と呼ぶ2つの大陸です。つまり、これらはゲームの開始時に行くべき大陸です。それぞれの戦略の概要を以下に示します。

アメリカ:リスクイージーモード

アメリカがこのゲームで非常に優れている理由をすでに理解している場合は、Cookieを用意してください。そうでない場合は、説明しようとしています。北米には、1ターンに5人の軍隊に対して3つの国境地域しかなく、1.67で、どの大陸よりも高い(オーストラリアを除く)T / Bになります。はい、多くの内部領域があります(6)つまり、6 + 3Dのコストが高くなりますが、場所でそれを補うだけではありません。

北米から拡大する方法はたくさんあります。早めに持っておくと、その余分なものがあります。ターンごとに5部隊がいると、すぐにゲーム終了のチョークホールドが発生する可能性があります。最初の動きは、ベネズエラ、カムチュトカ、アイスランドを可能な限り利用して、グリーンランド、アラスカ、中央アメリカで十分な防御を構築することです。

これで、帝国は次のようになります。

まだ3つの国境地域があります(それぞれにT / Bはまだ1.67です。しかし、今では北米を支配しているだけでなく、他の誰もが南米、ヨーロッパを保持することを阻止しています。またはA sia。

次の拡張の動きは南アメリカです。ベネズエラ、カムチュトカ、アイスランドに追加の部隊を配置し続け、ペルー、アルゼンチン、ブラジルの順に侵攻するのに十分な(十分な=十分な)部隊ができるまでベネズエラに重点を置きます。できれば北アフリカに行ってください。

帝国、ステージ3:

気分を味わい始めますなぜこれがそのような強力な戦略なのか?現在、私たちは北アメリカと南アメリカの2つの大陸を、まだ3つの国境地域で1ターンあたり7人の軍隊で支配しています。つまり、T / Bは2.33で、オーストラリアよりも高いです。それだけでなく、他のすべての大陸でも強力なホールドを持っているため、他のプレイヤーが収集できる大陸ボーナスはオーストラリアだけです。これはゲームです-すでに勝利のポジションにあり、時間によってのみ改善することができます。

今は少し待つ余裕があり、ターンごとにより多くの軍隊を獲得し、他の誰よりも少ない領土に配置する必要があります。リスクカードを集めて自分の位置に戻るだけで、数ターン自由に進んでください。アイスランドと北アフリカに多くの軍隊ができたら、次の行動をとる必要があります。この段階でカムチュッカを無視することは絶対にしないでください。部隊数が不利になることは決してありません。防御を突破した場合、タイルごとに2つか3つで強化する時間を無駄にしない限り、内側の領土はほとんど無防備です。

次の動きはヨーロッパとアフリカの同時侵略。これが1つを攻撃するよりも優れている理由b 1つは、ヨーロッパなしでアフリカを保持すると国境地域が5に増加し、アフリカなしでヨーロッパを保持すると4に増加することです。両方を同時に行う場合は、次のように終了します。

まだ3つの国境地域しかありません。今、あなたはターンごとに15の軍隊と、領土を保持するためだけに得られる数を獲得していますが、まだ3つの国境領土しかありません。つまり、T / Bは巨大な5です。ここまで進んだら、すでにゲームに勝っています。国境の領土に軍隊を集め続けて(他の軍隊も自由に守ってください。現時点では問題ありません)、待ってください。最終的には、東南アジア、そして最終的にはオーストラリアに至るまで、アジア全体に慎重に侵入してください。 。

おめでとうございます:

ルートは、アフリカを拠点として、すぐにブラジル、中東、アイスランド、その他のヨーロッパに行くことです。これを実現するのはかなり難しいですが、帝国がブラジル、グリーンランド、中東、誰も大陸を所有できず、軍隊に所属しているため、あなたもすでに勝利しているロシアです。

アメリカの方がはるかに簡単なので、私は上で概説した方法をお勧めします。

これで包括的な戦略が策定されたので、要点を説明しましょう。幸いなことに、ウィキペディアは私のためにこのセクションのために多くの仕事をしてくれました。

小規模キャンペーンを計画して獲得する方法:

確率を知ってください! 確率を知る!! 確率を知る!!!

ゲームはRISKと呼ばれていますが、それをどのように取るかについては賢明です。

あなたはこれがどれほど役立つか(確率表を載せた携帯電話を手に入れることを恐れないでください)、これを調べるのに苦労する人が少ないことに驚いています。

これは個々のサイコロの確率の表です。ロール(Wikipediaの提供):

ご覧のとおり、攻撃者である場合は、確率が緑(50%以上が有利)の場合にのみ攻撃し、確率が赤の場合は着席したままにすることを支持します。

戦闘全体で、おそらくより便利ですが、これは便利です。チャート:

これは、攻撃者が特定の戦闘で勝つ可能性を示す確率の表です。緑は攻撃を検討する必要があることを意味し、赤はそのままにしておくことを意味します。個人的には、80〜85%を超えるオッズでのみ攻撃します。上記の戦略では、戦闘に真剣に負けると、すぐに終了する可能性があります。攻撃者が5人以上の攻撃部隊との「均等な」戦闘を好むようになるのに注意してください。ただし、その前に、防御側が勝つ可能性が高くなります。これを使用して、人々をだまして不利な方法で攻撃させることができます。

1つまたは2つの部隊タイルの広い範囲に対してキャンペーンを開始するには、次のチャートを参照してください。

これは、特定の数の軍隊がそれぞれ1人または2人の軍隊で取ることができる国の平均数を示します。私は主に「90%の信頼度」の列を確認します。

リスクカードに関する注意:

常に。常に、ターンごとに少なくとも1つの領土を征服するようにしてください。これを行うには、「機銃掃射」またはすべてを攻撃してから、ターン終了時に1ユニットを除くすべてを境界線に戻します。これは、ゲーム中に不当な量の軍隊と交換できるリスクカードを取得するため、非常に重要です。カードのセットを提出するように強制されるまで(6枚のカードがある場合)常に待ってください。後で提出すると、より多くの軍隊が得られます。これらのボーナス部隊を使用して、ヨーロッパ/アフリカのような大きな一歩の前に軍隊を活性化することができます。

このラフガイドがお役に立てば幸いです。また、世界支配で友達を押しつぶすのに幸運を祈ります。 !

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