ベストアンサー
スパイダーソリティアが勝つ可能性はどのくらいですか?最適化されたプレイを前提として、取引は1/2/4スーツで勝ちますか?
スパイダーソリティアの勝ちゲームの数に対する答えは、いくつかの要因に依存するということです。
そこにゲームをプレイするさまざまな方法です。プレーヤーは、移動を元に戻す場合と取り消さない場合があり、ゲームを再開する場合と再開しない場合があり、ゲームを拒否する場合と拒否しない場合があります。さらに、ゲームの一部のバージョンでは、すべてを元に戻すことができます。これは、ゲームを再起動するのと同じです。ただし、元のWindowsバージョンでは、取引や訴訟の作成を取り消すことはできません。この説明では、Windowsバージョンを想定します。
純粋なゲームとは、再起動されることはなく、1回の移動が取り消されることもないゲームです。純粋なプレーヤーとは、純粋なゲームのみをプレイし、提示されたすべてのゲームをプレイするプレーヤーです。たとえば、5人のキングと5人のエースが表示されてゲームが開始されたとしても、純粋なプレーヤーは新しい取引を要求せず、ゲームをプレイします。
実際に勝つことができるゲームの数は、方法によって異なります。 勝つを定義します。
習慣的に移動を元に戻すプレーヤーの場合、の定義winnable は、「のシーケンスが少なくとも1つ存在するゲームのみが勝利と見なされる場合に、勝つと予想されるゲームの割合として与えられます。制定された場合、どんなにありそうもないとしても、最終的には8つのスーツすべてが構築されることになります。 “これはおそらく、ほとんどのプレーヤーが念頭に置いている定義です。
ただし、純粋な場合プレーヤーは、私のように、勝てるのより有用な定義は「予想されるゲームの割合」かもしれません。 gaだけで勝利が想定される場合に勝つ勝利の可能性が最も高い動きが一貫して制定された場合、最終的に8つのスーツすべてが構築されることにつながる混乱。 “混乱を避けるために、これを打ち負かすそしてそれは純粋なゲームにのみ適用されます。
打ち負かすことができるゲームの割合を計算する際の1つの問題は、最も高い確率をもたらす複数の動きがある場合があることです。最終的な勝利の。これを説明するために、勝利の可能性が最も高いために2つ以上の手が同点の場合、選択はランダムに選択されるという規定を追加します。何百万ものゲームがプレイされているので、平均すると予想されるはずです。
私は純粋なプレーヤーなので、すべてのゲームの少なくとも45%が4スーツレベルで勝てると言えます。私の勝率は、過去数百回のゲームでの勝率をやや上回っています。同様に、私はまだエラーを犯していることを知っています。したがって、純粋なゲームでのみ60%を超える勝率が可能であると確信しています。コンピュータが不正行為をせずにそのようなゲームをプレイする場合、勝率はさらに高く、おそらく2つになると思います。 3ゲームごと。これは、コンピューターがさらに先を見据えることができ、生産的なプレイシーケンスを見逃す可能性が低いためです。
私の経験から、2スーツレベルのプレイでは、すべてのゲームの99%は勝てるです。パーセンテージは、1スーツレベルではやや高くなりますが、100%ではありません。経験豊富なプレーヤーの場合、基本的に1スーツレベルで負けることはなく、2スーツレベルで負けることはめったにありません。スーツレベル。はい、これは動きを元に戻すことも、ゲームを再開することも、勝つことが難しいと思われるゲームを渡すこともありません。
ほとんどのプレーヤーは動きを元に戻すようですので、パーセンテージにもっと興味があるでしょう。私は常に、ほぼすべてのゲームが1スーツと2スーツのレベルで勝てると述べてきました。 winnable の定義は、 beatable の定義よりも厳密ではないため、引き継ぐ必要があります。これらのレベルでは、ほぼすべてのゲームが勝ちます。これにより、4つのスーツレベルのみが考慮されます。
プレーヤーが移動のみを元に戻す場合、ゲームの80%以上が勝つはずです。プレーヤーがゲームを再開している場合、勝てるゲームの割合は99%をはるかに超えるはずです。さらに、プレイヤーが勝ちにくいゲームを引き継いでいる場合、勝率は少し高くなります。したがって、4スーツレベルでは、習慣的に移動を元に戻し、ゲームを再開する経験豊富なプレーヤーは、実質的にすべてのゲームに勝つことができるはずです。確かに、何人かのプレイヤーが100%の勝率を報告しています。
どのレベルのプレイでも、ゲームが不可能になるようにカードを配置することが可能であることを指摘することが重要です。勝つために。これは、ゲームがどのようにプレイされても、すべてのゲームが勝てるとか勝つとは言えないことを意味します。ただし、多くのプレーヤーが100%の勝率を達成できる理由は、ゲームが勝つ可能性が途方もなく100%に近い場合があるためです。
これは、約10 ^ {があるという事実に起因します。 100}ワンスーツレベルで可能なユニークなゲーム。これは、2スーツレベルで約10 ^ {126}、4スーツレベルで約10 ^ {145}に上昇します。これらの数は天文学的なものです(観測可能な宇宙の光子の数よりも多い)ので、何兆ものユニークなゲームが勝てなかったとしても、勝つ割合は100%に非常に近いので、勝てない限り失うことはありません。プレイ中のエラー。
詳細については、私の本「 スパイダーソリティアの勝利戦略<」を参照してください。 / span> “は、Amazon、Lulu、およびその他のサイトでオンラインで購入できます。 1つの章では、ゲームの再開、ゲームの拒否、移動の取り消しの効果について説明します。
回答
(50/51)*(1/51)
詳しく説明するように求められました:
最初のカードがから取り外されたときデッキは、2回目のドローから除外されます。通常、これは、2つの別々のターゲット結果の確率が乗算される2つの別々のイベントを含む条件付き確率の簡単な例を設定します。
結果1:最初の抽選でハートのQを削除しないでください。 52枚のカードがあり、51枚がその目標を達成しています。つまり、51/52です。
結果2:2回目のドローでQを引きます。残りのカードは51枚あり、目標の結果1が達成されたと仮定すると、1枚のカードが2番目の目標を達成します。だから1/51。通常、この2ステップのプロセスは次のように表されます:(51/52)(1/51)。しかし…
問題提起者は、最初のカードがスペードのエースではないことを私たちに知らせたときにしわを導入しました(以下の注を参照)。この知識を規定することで、最初の抽選で起こりうる結果の数を減らし(つまり、分母を1つ減らします)、可能な結果を1つ削除します。最初の抽選からのターゲット結果(つまり、分子)。したがって、最初のターゲットイベントの確率は50/51になります。
一方、2番目のイベントのフレーミングには何も変更はありません。51の可能な結果があり、ターゲットを達成するのは1つだけです。したがって、(50/51)*(1/51)。
注1:これは、最初に引いたカードをデッキに再挿入し、最初に引いたカードが出るまで繰り返しやり直すことで簡単に実現できます。確かに、スペードのエースではありません。
注2:規定された事実を達成する他の方法があります。2人がいると想像してください。1人目は52枚のカードデッキからカードを引きます。人2は最初に引いたカードを調べ、「このカードはスペースのエースではない」とアナウンスし、カードを脇に置きます。次に、人物1は、求められているとおりに確率を正確に書き留める必要があります。