ベストアンサー
の提案のほとんどは他の答えは有効ですが、なぜ初期のゲームが言及されているのかまったくわかりません。確かに、プロトスの対戦相手が3/3のアップグレードと点滅でストーカーボールの作成に成功するまでに(最終的なラッシュに耐えることを確認しながら)、初期のゲームは遠い記憶に過ぎません。
依存マップと対戦相手のスキルでは、これはゲームの途中で発生する可能性がありますが、ゲームの後半でステージに上がる可能性が最も高くなります。繰り返しますが、これはゲームの初期、中期、後期の定義によって異なります。質問で述べられた状況の下で、私は不死者がPvPの良いカウンターであるという考えに挑戦します。それらはゲームの途中で良いカウンターですが、ゲームが後期段階に入ると、ストーカー戦略のプロトスが経験する軍隊の成長率は、不滅のカウンターのプロトスよりもはるかに大きくなります。率が非常に高いので、不死者がストーカーに対して持っている生来の利点を打ち消します。当然のことながら、ストーカー戦略のプロトスは下位のユニットに賭けているので、彼の戦略は実行が速いので、彼がゲームをリードすることになります。不滅のカウンタープロトスによるその戦略の発見とカウンターの実行の間にはいくらかの遅れがある可能性があり、これが機能する可能性をさらに減らします。
私の提案は、少数の高テンプル騎士団が混在する熱狂的なストーカーカウンターです。これは実行が速く、混合軍の利点を提供し、その時点から、結果を決定するのはプレイヤーの瞬きのマイクロ次第です。これとマスストーカー戦略を単に反映することとの違いは、熱狂者がいると攻撃者になり、戦略的な瞬きのより良い機会につながることが多いということです。ガーディアンシールドを備えた3つか4つの歩哨も奇跡を起こす可能性がありますが、狙撃されやすく、瞬く間に遅れをとることになります。
戦車、幽霊、略奪者を使用すると、テランはこれをより簡単に行うことができます。戦略が、彼らが間違った道を選ぶならば、Zergは苦労するでしょう。プロトスが機動性のアドバンテージを利用してゼルグの軍隊を回避するのは簡単なので、大量の親友と女王のカウンターコンボには反対することをお勧めします-数秒ですべての重要な技術構造を殺します。 broodlord-queenカウンターあなたは広く普及したクリープハイウェイを必要とします、もしそうなら代わりに大量のヒドラに投資しませんか?私はザーグリングがハイドラと混合された場合に付加価値を与えるかどうかについて躊躇しています。3/ 3ストーカーボールは、アマゾンのようなザーグリングの流れを数ミリ秒で溶かすことができます。もちろん、それは少し誇張されていますが、Zergが十分なザーグリングを生成してスクラッチすることさえできない可能性があります。彼の補給品としてのストーカーアーマーはヒドラに捧げられるでしょう。ザーグリングが役立つ唯一の方法は、通常はヒドラに着陸するショットを撮ること、またはおそらく裸のプロトス基地への近道をナイダスワームを通してとることです。」 sanus。
回答
- プロトスの初期のゲーム:ストーカーを不滅に変えるのは強力なようです
- プロトスの後半のゲーム:巨像とテンプラーとゲートユニットの組み合わせ
- Zergの初期のゲーム:大量のスピードアップにより、Protossは熱狂的/歩哨になります
- Zergの後半のゲーム:侵入者は瞬きに非常に簡単に対処しますが、女王/親友もかなりのようです効果的(大量輸血)
- テランの初期のゲーム:衝撃的な殻を持つ略奪者
- テランの後半のゲーム:マリン、マローダー、メディバックいくつかの包囲戦車とゴースト(EMP用)