Threes에서 높은 점수를 얻기위한 몇 가지 팁은 무엇입니까?

최상의 답변

23 번째 사람으로서 6144를 기록했습니다 (Game Center에 따르면 50 만 명의 플레이어), 저는 이것에 대해 많은 생각을했습니다. 저는 그 생각을 전략과 전술의 두 가지 범주로 구성했습니다. 전략은 당신이 염두에 두어야 할 “큰 그림”이며, 더 크고 더 큰 숫자를 구축함에 따라 게임의 단계로 나뉩니다. 한편, 전술은 당신이 필요로하는 다양한 기술의 손아귀입니다. 발생하는 문제를 해결하는 방법.

[2014 년 5 월 31 일 업데이트 : 6144를 다시 만들었으므로 마지막 전략 섹션에서 어떻게했는지 확인하십시오. 또한 전술 섹션 뒤에 고급 전술 이라는 다른 섹션을 추가하여 제가 배운 최신 정보를 다루었습니다. 해당 섹션 외부에서 추가하거나 변경 한 모든 내용은 기울임 꼴로 표시됩니다.]

전략

이 섹션에서 , 저는 결국 저를 6144로 만들었던 계층화 된 전략을 설명 할 것입니다. 저는 각각 위, 아래, 왼쪽 및 오른쪽에 대해 문자 U, D, R 및 L로 이동 시퀀스를 나타냅니다. 5 단계 :

  • 정리 (3/6/12 최고)
  • 코너 전략 (24/48 최고)
  • Shift 및 결합 ( 96/192 최고)
  • 자이언츠 대결 (384/768 최고)
  • 모든 인치를 사용하고 손가락을 교차 (1536/3072 최고)

“정리”(3/6/12 최고) :

이 단계에서 저의 최우선 과제는 코너를 만들고 24까지 만들 수 있습니다. 이것은 완전히 임의의 선택이지만 습관적으로 왼쪽 상단을 사용합니다.

따라서 초기 배열에서 먼저 페어링을 시도합니다 1 “s 및 2″를 사용하여 모서리에 3을 얻고 거기에서 추가합니다. 그러나이 단계에서는 “코너 자체에 절대적으로 가장 높은 숫자가 없어도 괜찮습니다. 다음과 같이 일치하도록 모서리 자체를 구축 할 수있는 한 인접 할 수 있습니다.

UUULU를 사용하여 24를 만들면 쉽게 고칠 수 있습니다. 또한 이전에 코너를 완벽하게 수정하지는 않았지만 1 “과 2″를 짝을 이루는 훌륭한 작업을 수행했습니다. 3 “이 너무 많은 이유입니다.

“Clean Up “의 최우선 순위 : 1″과 2 “를 짝을 이루고 구석에 24.

“Corner Strategy”(24/48 최고)

From 이 시점에서 코너 타일을 그 위치에서 옮기지 말고 자연스럽게 오름차순으로 주변에 모든 것을 쌓으십시오. 때때로 이것은 큰 숫자에 바로 인접한 작은 숫자를 수정해야한다는 것을 의미합니다. ,이 그라데이션은 일반적으로 전술에 따라 위아래로 번갈아 이동하여 유지 관리하기가 쉽습니다. 다음은 일반적인 상황입니다.

이것은 맨 왼쪽 열의 맨 위 행을 강조하기 시작하는 단계이기도합니다. .이 상황에서 저는이 12 “를 결합하고 싶지만 맨 윗줄이 아직 가득 차지 않아서 서로 상대적으로 이동할 수 없습니다. 대신 UUURU를 수행하여 먼저 3을 위치를 정한 다음 12 “를 결합합니다. 이것은 들어오는 숫자가 모든 가능성에서 쉽게 결합 될 것이기 때문에 훨씬 앞서 있다고 생각할 수있는 마지막 단계입니다. 지금은 1″과 함께 6 “이 들어오는 것을 알 수 있습니다. , 2 “및 3″이지만 그다지 큰 문제는 아닙니다.

코너 전략의 최우선 순위 : 모서리에 숫자를 넣고 그 근처에 다른 큰 숫자, 특히 맨 위 행을 쌓습니다.

“Shift and Combine”(96 및 192 가장 높음)

이 단계에서는 기본적으로 왼쪽과 위쪽으로 계속 이동하며 이상적으로 이와 같은 아름다운 피라미드를 구축합니다. :

보시다시피 매우 멋진 등급 구조를 유지했지만 기본적으로 전체를 채웠습니다. 화면, 그리고 그것은 그들이했던 것처럼 잘 작동하는 것입니다. 분명히 위나 왼쪽으로 만 움직일 수 있다면 이것이 여러분이 할 수있는 최선의 일이 될 수 있습니다.

다행히도 오른쪽으로 움직여서 서로 번호를 잘 맞출 수 있습니다. 네 번만 움직이면 (RUUU) 남은 것은 다음과 같습니다.

교대하면 피라미드가 빠르게 무너집니다. 결합하십시오! 같은 트릭 (이번에는 RUL)을 적용하여 여기에서 192를 만들 수 있습니다. 그 옆에 48 개가 있습니다.

이 RU 유형 이동의 주요 대안입니다. 이동 및 결합 “은 계속해서 피라미드 위에 물건을 쌓아 올리는 것입니다. 때때로 일련의 움직임을 반복합니다. 일반적으로 한 행에있는 모든 또는 거의 모든 숫자를 이동하고 다음 행과 결합 할 수있을 때까지 빌드합니다. 위의 멋진 예.

예를 들어, “여기에 내가 이동하고 결합하지 않기로 선택한 상황 (동일한 게임에서)에 대해 약간 덜 이상적인 예가 있습니다.

보시다시피 맨 위 두 행은 잘 결합되지만 24 뒤에 3이 삽입 될 수 있습니다. t 원합니다. 세 번째 행은 이동하지 않기 때문에 두 번째와 네 번째 행 사이에 50-50입니다. 네 번째 줄에 나오면 놀랍 겠지만 지금은 운을 의지 할 때가 아닙니다. 그래서 대신 왼쪽으로 밀었 다가 나중에 (1 인치가 나오면) 24 개를 세 번째 행에서 두 번째 행으로 이동하고 결합 할 수있었습니다. 이동과 결합은 맨 위 두 행에서 가장 잘 작동하지만 중간에서도 발생할 수 있습니다. 두.

이 방법에 대한 마지막 코멘트 : 결합하기 위해 오른쪽으로 이동할 때 맨 윗줄이 움직이지 않는지 다시 한 번 확인하는 것이 중요합니다. 빠르게 플레이하면서 가끔 실수를해서 1은 윗줄의 96/192 왼쪽에 붙어 있습니다. 이를 처리하는 방법이 있지만 (전술 섹션 참조) “비용이 많이 들고 가능하면 피해야합니다.

이 전략을 사용하여 항상이 단계를 통과합니다 (예 : 384를 만듭니다). 적어도 내가주의를 기울이고 있다면. 자만심을 느끼면 768까지 “자동 조종”할 수 있다고 생각하고 싶지만 운이 좋을 때만 그럴 것입니다.

Shift and Combine의 최우선 순위 : 완전한 계단식 피라미드를 만든 다음 행을 오른쪽과 위쪽으로 이동하여 눈사태에서 파괴하세요.

“Facing the Giants”(384 및 768 최고)

이 단계에서 “대형 스폰”은 처음에 매우 중요해집니다. 1/8 규칙에 따라이 단계에서 얻을 수있는 가장 큰 규칙은 48과 96입니다. 다소 무섭지 만 다행히도이 단계에서이를 처리하기위한 몇 가지 방법을 개발했습니다.

이전 단계에서와 마찬가지로 가장 좋은 방법은 필요할 때 왼쪽으로 이동할 수있는 옵션을 제공하여 큰 숫자가 있어야 할 곳으로 이동할 수 있도록하는 것입니다. 이를위한 두 가지 요구 사항이 있습니다. 첫 번째 행을 완전히 채우고 다른 행 (또는 최소한 아래쪽 두 개)을 이동 가능하게 만드십시오. 다음 섹션에서 96 개가 다른 96 개 바로 아래에 생성되는 좋은 예가 있습니다.

따라서 첫 번째 행을 다음 섹션에서 내림차순으로 가능한 한 큰 숫자로 채우는 것이 중요합니다. 가장 큰. 다음은 그 모습의 예입니다.

이것은 게임에서 당신이 앉아있는 순간 중 하나입니다. 384, 192, 96은 모두 제자리에 있으므로 나머지 96 개를 추가하면됩니다. 문제는 다음과 같습니다. 오른쪽 상단에 있습니까, 아니면 두 번째 줄에 있습니까?

이 단계에서 저는 두 번째 행에있는 것이 더 낫다는 것을 알았으므로 RR을 사용하여 48을 만듭니다. 그 위에있는 12 개를 무시합니다. 저는 이제 원래의 미러 이미지에서 기본적으로 오른쪽 상단에 가장 높은 숫자가있는 아래쪽 3 개 행으로 작업하고 이전 단계에서와 같은 피라미드를 구축합니다.

12 개를 말리 게 두어야하는 두 가지 주된 이유가 있습니다. 첫 번째는 코너를 계속 쌓는 것이 실제로 매우 어렵다는 것입니다. 코너는 다소 접근하기 어렵습니다. 당신이 이미 거기에있을 때만 옆으로 갈 수 있습니다. 그렇지 않으면 당신의 줄에있는 무언가가 방해가 될 것입니다. 두 번째 이유는이 경우에 768을 만든 후 당신의 보드가 어떻게 생겼는지에 관한 것입니다. 그 맨 위 줄에 가능한 한 큰 숫자가 있고 12는 좋은 시작입니다. 적어도 그 당시 보드의 나머지 부분에있는 것과 비교할 수있을 것입니다. 실제로 내가 만든 96을 밀어서 192를 더 만들었을 때, 이것이 제가 남긴 것입니다 (매우 전형적인 것입니다). :

다음으로 LUL로 이동하여 두 개의 12 “를 결합하고 두 번째 위치에 24를 만들 수 있습니다. 첫 번째 행 (그리고 내가 그것에있는 동안 몇 가지 다른 행, 그러나 내 초점은 확실히 맨 위 행에 있습니다). 코너에서 시작하여 이동해야하는 경우와 비교해보십시오.

96 in 코너. 운 좋게도 새 3은 첫 번째 행이 아닌 세 번째 행에 들어 왔으므로 결합 할 L “을 두 개 더 추가하면 다음과 같이 남습니다.

문제는 상단에 2 개가 있다는 것입니다.하지만 다행히도 24 개를 위쪽으로 밀 수 있기 때문에 이것은 상당히 복구 할 수 있습니다. 대신 코너에 12 또는 24를 남겨두면 맨 윗줄에있는 두 번째 위치를 확보 할 수 있습니다.

또한이 “건물”에 대해해야 할 몇 마디를 말씀 드리겠습니다. 두 번째 행, 첫 번째 행에 삽입합니다. 기본적으로 두 곳을 지을 수 있습니다 : 코너 또는 중간.모퉁이에 지을 경우 이전 라운드의 피라미드 건축과 본질적으로 동일합니다. 한 줄은 적고 거인은 더 커야합니다. 즉, 세 줄을 모두 유지하거나 최소한 아래쪽 두 줄을 이동 가능하게 유지해야합니다. .

하지만 중간에 지을 경우 실제로 공간이 더 적습니다. 다음은 96 개를 추가하고 이미 48 개를 가지고있는 예입니다.

안타깝게도 현재 양쪽에있는 3 개를 모두 사용할 수 없습니다. 생각하지 않고 자연스럽게 48 개의 측면에 24 인치 두 개를 추가 할 수 있습니다. 실제로 한쪽에 만 48 개를 추가하는 것을 목표로해야 할 때도 있습니다. 또한 어느 쪽을 만들 든간에 기둥이 두 개만있을 것입니다. 함께 일합니다. 이것이 제가 더 넓은 공간을 위해 가장자리에 구축하는 것을 선호하는 주된 이유입니다. 그러나 때로는 (이 상황과 같이) 선택의 여지가 없습니다.

가장 오른쪽에 삽입하는 경우 맨 윗줄에 자리를 잡으면 구석에 건설해야합니다. 이전 단계와 같이 항상 가장 큰 숫자를 여기에 유지해야합니다. 하지만 두 번째 또는 세 번째 위치에 삽입하는 경우 일반적으로 현재 보드 위치에 따라 선택합니다. 한 쪽에서 가장 큰 숫자를 만들 수 있습니까, 아니면 확실히 중간에 있습니까?

이 단계 엉뚱한 순간에 오는 두 개의 거대 거인이 여기에서 당신을 엉망으로 만들 수 있습니다. 또는 다음 단계로 살아남아도 다음 거인이 도착하기 전에 정리할 수없는 보드를 엉망으로 만들 수 있습니다. 나는 내 게임의 거의 절반에서만 1536을 만들었습니다.

“거인을 맞이하기”의 최우선 순위 : 2 열에 특정 숫자를 작성하여 가능한 한 자주 거인을 수용하기 위해 왼쪽이나 오른쪽으로 이동할 수있는 기회를 유지하면서 1 행.

“Use Every Inch”/ “Cross Your Fingers”(1536 및 3072 Biggest)

거인을 다루는 것 외에도이 단계에서는 최고의 전술가를 만들거나 깨뜨릴 몇 가지 문제가 발생합니다.

첫 번째는 맨 위에있는 행을 크게 유지하는 데 매우 중요하다는 것입니다. “그 위에 많은 정보를 저장해야하기 때문입니다. 이전 단계와 동일한 전략을 시도하면 다음과 같은 결과가 발생합니다.

보시다시피 1536, 768, 384, 192 및 96이 제자리에 있습니다. 한정된 지역에 96 개를 더 만들었습니다. 경험상 일반적으로 하단 두 줄만으로 24를 만들 수 있지만 48 또는 96은 실제로 늘립니다. 따라서이 단계에서는 오른쪽 상단 모서리를 사용해야합니다. 이것이 제가이 단계를 “모든 인치 사용”이라고 부르는 이유입니다. 다음은 “목표로 할 수있는 매우 이상적인 목표입니다.

이것은 당연히 몇 가지 문제를 야기합니다. 기본적으로 구석에 건물을 짓습니다. 실제 구석에 하나, 그 바로 아래에 하나씩 두 개의 192를 만들 것입니다. 당신은 정말로 당신이 만든 모든 것을 왼쪽으로 옮길 여유가 없습니다. 이것은 많은 세부적인 관리를 필요로합니다.

때로는 적어도 3072를 만들면서도 여전히 작동하게 할 수 있습니다.

이 단계에서는 희귀 한 대형 스폰이 실제로 나머지 모든 스폰을 합친 것보다 무겁기 시작한다고 추정했습니다. 1536이 있으면 192 “가 스폰 될 수 있으며 올바른 위치에 스폰되면 운이 좋을 수도 있습니다. 이것이 제가이 단계를 “Cross Your Fingers”라고 부르는 이유입니다. 성공 가능성이 낮기 때문에 거대 스폰이 정확히 필요한 것이기를 추측하고 희망하는 것이 더 유리합니다.

전체 맨 위 행을 채우는 데 중점을두기 때문에 다음과 같은 상황을 보는 방식도 변경됩니다.

여기에서 가장 자연스러운 일은 48 개를 추가로 구축하는 것입니다. 이것은 확실히 가능합니다. 그런 다음 모두 합쳐서 384 개를 만듭니다.

하지만 이것의 가장 큰 문제는 바로 떠날 것이라는 점입니다. 맨 윗줄에 비어 있거나 작은 숫자가 2 개 있습니다. 다시 채우는 데 시간이 오래 걸립니다. 운이 좋으면 거인이 적절한 순간에 도착하거나 다음 거인이 출현 할 때까지 잠시 동안 그 자리를 비워 둘 수 있지만 일반적으로 믿을 수있는 것은 아닙니다.

그래서 대신 두 번째 행에 192를 만들어 거기에있는 192와 결합합니다. 글쎄, 나는 그것의 절반을 만들고 나머지 절반은 방금 나타났습니다.

예, 하단 96은 방금 생성되었습니다. , 내가 기대에 오른쪽으로 이동 한 후. 이것이 바로 하단 행을 이동 가능하게 유지하는 이유이므로 이와 같은 행운이 발생할 수 있습니다!

지금까지 진행할 때 몇 가지 위험을 감수하고 최선을 다하기를 희망해야합니다. 예를 들어, 저는이 게임에서 아주 유감스러운 동작을 한 번했습니다 (나중에 제가 막 죽기 직전에 표시됨).

당연히, 보드 하단의 384와 192는 모두 대규모 스폰이었습니다.192가 생성되었을 때 세 번째 열만 아래로 이동할 수있는 옵션이 있었는데, 그렇게했다면 768을 만들고 6144를위한 두 번째 실행을 시도 할 수 있도록 완벽하게 설정했을 것입니다. 효과가 있었을 가능성이있는 스폰 일 뿐이고, 만약 그것이 잘못 되었다면 나는 즉시가 아니었다면 꽤 빨리 죽었을 것입니다. 이런.

가장 극단적 인 deus ex machina 유형의 순간은 완전히 갇혀 있고 들어오는 숫자가 거대 할 때옵니다. ,하지만 “정확한 것이라면 당신은 여전히 ​​살아있을 것입니다. 예를 들어,이 예에서, 저를 살릴 수있는 두 가지 옵션이 있습니다 : 오른쪽으로 이동하거나 아래로 이동 :

하지만 오른쪽으로 이동하면 거의 불가능한 대규모 스폰을 제외하고 다음 동작이 저를 죽일 수 있습니다. 아래로 이동하면 96 개를 기대할 수 있습니다. 하지만 여전히 192로 살아남습니다.

불행히도 1536 년을 지은 후 저는 죽음에서 강제로 이동하는 횟수가 거의 없습니다.

공간이 너무 제한적일 때 더 작은 숫자 사이의 체인이 증가하는 순서로 있어야합니다.이 “표준”순서는 작업에 더 많은 이동을 제공하는 데 필수적입니다. 1 “과 2″의 숫자 변동을 관리합니다.

이 체인은 눈에 띄는 특징을 가지고 있습니다. 내가 6144를 만든 첫 번째 게임의 마지막 단계에 있습니다. 사실, 저는 말 그대로 오른쪽 상단부터 시작하여 전체 보드를 스네이크했습니다. 보드의 맨 아래 행으로 내려 가고 맨 왼쪽 두 열을 통해 다시 올라갑니다. 모든 조각이 제자리에있을 때까지 큰 스폰이 모든 것을 망칠 까봐 매우 긴장했고 스 네이 킹을 시작할 때까지 384 개를 스폰하지 못한 것은 운이 좋았습니다.

두 번째 6144로 향하는 루트도 거대한 스폰이 지배적이었습니다. 768, 192가 마음에 들었던 것처럼 맨 윗줄을 제대로 만들 기회조차 없었습니다. , 384 개는 모두 보드 측면의 대규모 스폰에서 발생했습니다.

그럼에도 불구하고 나는 여전히 상대적으로 좋은 위치에 있었고 세 번째 열을 만들어 192를 더 만들려고했습니다.하지만 전에는 또 다른 큰 스폰이있었습니다. 고맙게도 세 번째 기둥을 제외한 모든 기둥이 잠겨 있었기 때문에 아래로 내려가 192가 나타났습니다. 다른 192와 결합한 후 다음과 같이했습니다.

이 시점에서 저는 큰 숫자를 결합하여 6144를 만들기 전에 나머지 보드를 개선하기 위해 계속해서 노력할 수있었습니다.하지만 대신 손실을 줄이면서 할 수 있는지 확인했습니다. 6144를 얻으십시오. 여기에서 가져온 것은 UDLLUL뿐이었습니다.

이로 인해 두 번째와 세 번째 행이 너무 엉망이되어 거대한 스폰이 시작되기 시작했습니다. 다시. 다행히도 768과 2 개의 384 “가 스폰 될 때까지 충분히 오래 지속되어 566,106의 새로운 최고 점수를 받았습니다.

Top “Use Every Inch”/ “Cross Your Fingers”의 우선 순위 : 모든 체인에서 표준 증가 순서를 유지하여 더 많은 움직임을 제공하고 적절한 대형 스폰이 무릎에 떨어지기를 바랍니다.

전술

실제로는 10 \% 정도의 시간 동안 만 전략에 대해 적극적으로 생각합니다. 나머지 시간에는 대략적으로 중요한 순서대로 이러한 종류의 것들에 대한 전술적 수준입니다. [편집 :이 섹션 뒤에 또 다른 보너스 고급 전술 섹션을 추가했습니다. 계속 읽으세요!]

  • 1 “과 2″를 페어링
  • 공간 정리
  • li>

  • 가장 큰 숫자를 모서리로 복원
  • 구멍 채우기
  • 큰 숫자를 위로 이동
  • 위로 버블 링하여 간격 활용
  • 가장자리 주변 탐색
  • 이동 옵션 열린 상태 유지
  • 가장자리에 치명적인 패턴 방지

모든 이러한 전술은 몇 가지 동작을 미리 미리 계획하는 것입니다.

1 “과 2″의 페어링

당연히 모든 게임에서해야 할 일 중 하나는 들어오는 1 “과 2″를 짝을 이루는 것입니다. 가장 쉬운 방법 중 일부는 하나에 1 “이 들어있는 견고한 블록을 얻는 것입니다. 다른쪽에 2 “s의 단단한 블록. 그것에 대해 생각하고 싶지 않을 때, 내 경험 법칙은 항상 들어오는 숫자와 같은 숫자로 이동 하는 것입니다.

다른 사람들이 온라인에 대해 썼 듯이 1 “, 2”, 3 “은 각각 4 개의 타일의”스택 “으로 나오며 각 스택은 무작위로 섞여 있습니다. 그런 다음 큰 스폰이 “잘 이해되지 않은 다른 방식으로 삽입되지만 3″을 대체하지는 않습니다. 정확히 어떤 숫자가 발생할지 예측하는 데이 값이 완전히 가치가 없음을 발견하지 못했습니다. 스택의 끝) 번호를 추적하고 게임을 플레이하는 것이 거의 불가능하기 때문입니다.(6144에 도달 한 다른 한 플레이어는 개별 게임을이 방식으로 플레이하는 데 10-15 시간이 걸렸다 고 말했습니다.)

내가 사용할 수 있었던 주요 결과는 더 이상 얻을 수 없다는 것입니다. 4 개의 1 “또는 2″는 다른 하나도없고 불균형이있는 경우 짧은 시간 내에 스스로 수정됩니다. 실제로 중요한 순간에 4 개의 1 “또는 2″를 모두받는 것은 불만의 정당한 이유입니다.

보드 상단에서 1 또는 2를 분리하는 이유는이 잔액이 나머지 5 개까지 이동하거나 최소한 다음과 같은 상황에 놓일 수 있습니다.

이건 해피 엔딩입니다. 저는 아래로 이동했고 다음 스폰은 1이었습니다. 글쎄요, 1536을 만들었다는 점에서 기뻤지 만 여전히 윗부분에 많은 쓰레기가 남아있었습니다.

1 “과 2″를 페어링 할 때 제가 줄 또 다른 큰 제안은 페어링 방법에 대해 생각하는 것이 당연하다는 것입니다. 기존의 1 “과 2″를 올리고 들어올 1 “과 2″를 무시합니다. 실제로 1과 2가 서로 즉시 연결되지 않으면 시도조차하지 않을 것입니다. 그들과 일치하지만, 트릭을 수행하기 위해 새로운 1 “과 2″를 가져올 시간을 정하십시오. 이 사고 방식이 데이트를 할 때도 도움이 될 것 같습니다 …

공간 정리

다른 방법 저에게 도움이 된 생각은 공간을 자원으로 생각하는 것입니다. 당신이 할 때마다 새로운 타일이 도입되므로 오래 지속하려면 평균적으로 한 쌍의 숫자를 모든 움직임에 결합해야합니다. 빈 공간을 자원으로 생각할 수 있으며, 아무것도 결합하지 않는 모든 이동에는 빈 공간 타일 1 개가 필요합니다. 이로 인한 한 가지 큰 결과는 꼭 필요한 경우가 아니면 장거리를 탐색하지 않으려는 것입니다.

이는 가장 큰 숫자로가는 길을 스네이크하더라도 보드가 여전히 완전하다는 것을 알 수 있음을 의미합니다. 왜냐하면 당신이 만든 각 움직임은 한 쌍의 숫자만을 결합했기 때문입니다. 나에게 이것은 내가 때때로 큰 숫자를 즉시 ​​결합하지 않고 결합한 후에 일어날 일을 처리하기 위해 여기 저기 이동한다는 것을 의미합니다.

즉, 시간 투자는 가치가 있습니다. 큰 지불금이 있습니다. 즉, 다음과 같이 한꺼번에 묶을 수있는 경우 :

거기에 도달하는 데 사용한만큼의 공간을 되돌려 놓으면 “항상 그만한 가치가 있습니다. 실제 생활에서 돈이나 시간과 같으며 나중에 더 많이 만들 수 있다면 지출이 일반적으로 현명합니다.

가장 큰 숫자를 모퉁이로 복원

제가 제시 한 전략의 핵심은 가장 큰 숫자를 모퉁이에 유지하는 것입니다. , 실수 또는 극도의 필요성으로 인해 때때로 제 위치에서 제외 될 수 있습니다. 다음은 맨 위 행이 결합 된 것을 알지 못하고 실수로 오른쪽으로 밀었던 예입니다.

이런! 어떡하죠? 글쎄요, 제 방법은 큰 숫자가 많지 않을 때 정말 최고입니다. 그래서 제가 제일 먼저하는 일은 그 보급품으로 192를 만드는 것입니다. 이것은 URUL 만 사용합니다.

이제 실제로 192를 모서리로 옮길 수있는 완벽한 위치에 있습니다. 핵심은 (1) 192가있는 열이 잠겨 있고 (2) 다른 세 개의 열은 그렇지 않습니다. 기술적으로는 첫 번째 열과 다른 두 열 중 하나만 이동하면 더 좋은 배당률을 얻을 수 있습니다 (1/2가 아닌 2/3). 실제로 이번에는 복권에 당첨됩니다.

항상 그렇게 쉬운 것은 아니며 여러 번의 시도가 필요할 수 있지만 이것은 목표로 삼을 프로토 타입 예제를 제공합니다.

구멍 채우기

특히 잘되지 않았던 게임에 대해 이야기를 시작하겠습니다. 나 지금이 순간. 연습으로이 상황에서 가장 큰 두 가지 문제를 식별하고이를 해결하는 방법을 알아보십시오.

여기서 가장 큰 문제는 맨 윗줄에 1 개가 있다는 것입니다. 나는 큰 숫자 뒤에있는 작은 숫자를 “구멍”이라고 부릅니다. 당연히 두 번째 줄에 2 개를 넣고 싶지만 큰 숫자가 있습니다.

큰 숫자를 옆으로 옮기는 방법에는 두 가지가 있습니다. 첫 번째는 캐스케이드를 시도합니다. 12와 24를 결합하여 그 간격을 벌립니다. 사실 “12에서 멋진 뱀이 나오고 있습니다. 그래서 LRULUL이 도입하지 않았다고 가정하면 이동 시퀀스 LRULUL이 트릭을 수행했을 것입니다.” 1을 결합하여 2를 우리가 정렬했습니다. 그것은 실제로 제가 저 작은 1의 구세주를 무효화하기 위해 저질렀던 일반적인 실수입니다. 그런 다음 “3 개가 있고 당신은 발전하지 못했습니다. 몇 가지 움직임을 생각하면 “앞으로 오는 것을 볼 수있을 것입니다.

맨 윗줄에 1″s, 2 “s 및 3″이있는 경우 또 다른 솔루션이 있습니다. 처음 두 열을 잠근 다음 2가 들어올 때 세 번째 열만 아래쪽으로 이동합니다.그것은 일반적으로 보드가 너무 꽉 차서 아무것도 옮길 수없는 경우 최상의 솔루션입니다. 그러나 맨 윗줄에 3을 만들지 마십시오. 그것은 문제를 해결하지 못할 것입니다.

1에 도달하기 위해 숫자를 옮기는 마지막 방법은 96을 만들고 위로 밀어 올리는 것입니다. 이것은 실제로 제가 한 일이지만, 다음 섹션에서이 사진을 저장하겠습니다.이 예에서는 다른 큰 문제인 하단의 24 개를 해결하는 방법에 대해 설명합니다.

( 큰) 숫자 위로

위에서 설명한 전략을 사용하여 보드 측면에 최대한 많은 스폰을 추가하여 빠르게 이동할 수 있도록해야합니다. 그러나 때때로 이것은 불가능합니다. 또는 당신은 정말로 중요한 상향 이동을하고 보드의 맨 아래에 스폰을 얻습니다. 그것을 위쪽으로 이동하여 나머지 큰 숫자와 결합하는 것이 중요합니다. 하지만 다른 모든 숫자를 어떻게 처리할까요?

생각해 보면 큰 아이디어는 분명합니다. 숫자를 위로 올리려면 동일한 숫자 두 개 아래로 가져와야합니다. 숫자 (이상적으로는 둘 다 절반이므로 모두 결합 할 수 있음). 이전 예에서는 하단에 24가 있습니다. 위로 이동하려면 바로 위에 6을 만들어야합니다. ULU로 할 수 있습니다. 그런 다음 하나씩 이동하고 나머지 24 개와 결합하면됩니다.

결국 그 가장자리에 48 개가 생성되었으므로이를 결합하여 다른 96 개를 만들 수있었습니다.

또한, 이것은 여전히 ​​존재하는 맨 윗줄에있는 1의 문제를 해결합니다. 이제 그 구멍을 채우기 위해 ULU (LLULU도 트릭을 수행 할 것이라고 생각합니다) 만 있으면됩니다.

때로는 위쪽 행으로 이동하는 것이 불가능할 때도 있습니다. 맨 위 행의 숫자가 모두 거대하기 때문입니다. 다음과 같은 상황이 있습니다.

이 시점에서 내 맨 윗줄이 너무 예쁘지 만,이 게임은 기본적으로 끝났고, 적어도 놀라운 운이 없었습니다. 왼쪽에 멋진 작은 사이드 체인이 있습니다.하지만 384를 위로 올리려면 6 개의 타일에 48 개를 더 만들어야합니다. 기본적으로 384 개의 스폰이 엉망입니다. (실제로 이것은 2 개의 192 “였습니다. 스폰되고 내가 합친 것입니다.하지만 여전히 엉망입니다.)

큰 숫자를 세 번째 행에서 두 번째 행으로 옮기기 위해 할 수있는 한 가지 (코인 플립에서 승리)는 두 번째 행을 지우는 것입니다. 다음과 같이 큰 숫자를 밀어 넣을 수있는 간격을 남겨 두십시오.

6 ” s는 멋지게 접 히고 맨 아래 줄도 움직여 들어오는 타일 중 일부를 집어 두 번째 줄에 틈을 만들 수 있습니다. 실제로 나는 코인 플립에서 이기고 48 개를 위로 밀어 올릴 수 있습니다.

위로 버블 링하여 간격 활용

“Holes”는 큰 숫자 사이에 갇힌 작은 숫자입니다. 그것들은 정말로 그들을 옮길 방법이 없기 때문에 큰 골칫거리입니다. 한편, “간격”은 어떻게 든 보드의 가장 높은 부분으로 작동 할 수있는 숫자가없는 공간입니다. 그들이주는 유연성은 그것들을 매우 가치있게 만듭니다. .

이전 예제는 보드 측면에서 틈이있는 게임을 제공했습니다. 다음은 중간에있는 게임입니다.

ULL을 사용하면 48″를 즉시 결합 할 수 있으므로 2에 도달하는 데 방해가되므로 특히 좋은 예입니다.

가장자리 탐색

오른쪽 가장자리에서 위쪽으로 버블 링 틈이 발생하는 중요한 특수 사례가 발생합니다. 두 번째 행에서 숫자를 가로로 한 칸 이동하여 첫 번째 행과 결합합니다. 그러나 종종 그 옆에 특별히 복제하고 싶지 않은 큰 숫자가 있습니다. 예를 들어 다음 시나리오를 고려해보십시오.

저는 192를 다른 것과 결합하고 싶지만 48은 다행히이 경우에는 RUURU라는 쉬운 솔루션이 있습니다. 이것은 본질적으로 오른쪽 하단 모서리의 간격을 “버블 링”하여 48에 인접하게하므로 오른쪽으로 이동할 수 있습니다. 게다가 48이 합쳐져 96을 만들어 내가 만든 1536 년에 유지할 수 있다는 것을 알 수 있습니다.이 상황은 거의 완벽했습니다.

하지만 그렇지 않다면 어떨까요? 버블 링 할 간격? 48 개를 여기 모서리로 옮기고 싶다고 가정 해 보겠습니다.

이 상황에서는 왼쪽으로 이동하여 오른쪽 지점에 간격을 둡니다. 아래쪽 두 행이 모두 이동하고 들어오는 3이 아래쪽 행으로 이동하면 간격이 생성됩니다. 불행히도이 특정 시나리오에서는 작동하지 않았습니다.하지만 다음과 같은 모습입니다.

이동 옵션을 열어두기

이 마지막 두 가지 관찰은 잠재적으로 치명적이며 이사회가 거의 꽉 찼을 때 발생하는 경향이있는 상황을 다룹니다. 첫 번째는 아마도 가장 많이 증가한 단일 전술 일 것입니다. 주어진 게임에서 3072를 만들 가능성이 있습니다. 가끔 다음과 같은 상황에서 죽는다는 것을 깨달았습니다.

여기 , 방금 왼쪽으로 이동하여 2를 소개했습니다. 다른 동작이 없었기 때문입니다. 모든 것이 잘 정리되어 있었지만 작업중인 캐비티에 여유 공간이 없다면 진행하지 못할 수도 있습니다. 또 다른 예가 있습니다.

이 두 게임 모두 갑자기지는 것을 예상하지 못했습니다. 그러나 충분히 조심하지 않았습니다. 둘 다 1 “s와 2″s에 약간의 불균형이 있었고 그 다음 짧은 숫자가 나왔습니다.

어떻게 피할 수 있습니까? 첫 번째 방법은 조심하고 다음에 올 일을 상상하는 것입니다. 흥미롭게도, 타일을 결합하기 위해 최소한의 이동 횟수 이상을 사용하도록 동기를 부여합니다. 적어도 “플레이 캐비티에서 작업 할 새 타일을 도입 할 것입니다.

이것은 단순한 순간이 아닙니다. -사망 문제; 게임 초반에도 발생할 수 있습니다.

이것은 측면에 큰 숫자가 저장되어있는 경우에만 큰 문제입니다. , 여기에있는 24와 12처럼.

가장자리에 치명적인 패턴 방지

보드가 가득 차면 보드 가장자리에있는 숫자만으로 작업하는 경우가 많습니다. 이러한 순간을 살아남는 것이 중요하며, 그렇게하려면 다양한 잘못된 구성을 주시해야합니다. 다음 세 가지가 있습니다.

1) 666 (또는 333 또는 모든 변형).

2) 212 (또는 121) :

이 두 가지 상황에서 세 타일 중간에 조합의 결과가 필요하지만 어떤 방식 으로든 한면에 형성됩니다.

3) 323 (또는 313) :

이러한 문제 시나리오를 피하려면 가능한 한 빨리 예상해야합니다. 예를 들어이 시나리오에서는 st는 올바른 플레이이므로 6 “이 올바른 위치에서 12를 만들 것입니다.

닫으려면 가이드 북, “Houdini”유형의 탈출구의 영감을주는 예시를 보여 드리고자합니다. 생성 된 매우 큰 48과 192에도 불구하고 1536 옆 구석에 384를 만들 수있었습니다.

당신도 할 수 있습니다! 6144를 만드세요.

고급 전술

이 글을 쓴 후 게임을 계속했습니다. 그리고 저는 제가 발견 한 새로운 전술 중 일부를 공유하고 싶습니다. 이러한 용어 중 일부에 대해 유용하고 기억에 남는 이름을 찾으려고 노력했지만 더 나은 용어를 자유롭게 제안 할 수 있습니다.

  • 큰 움직임을하기 전에 작은 것을 고치기
  • 더 크게 짓기
  • 스태킹
  • 왼쪽과 오른쪽에 선반
  • li>

  • 선반 쌓기
  • 퍼널 링
  • 두 번째 행에 큰 숫자를 미리로드
  • “규칙”을 어길 때 알기 : 아래쪽으로 이동 , 구멍을 메 우지 않고 측면이 아닌 가운데에 구축

마지막으로 여러 방법을 결합한 시나리오의 몇 가지 예를 공유하겠습니다.

큰 움직임을 만들기 전에 작은 문제를 고치기

이러한 전략 중 몇 가지는 내가 가진 공통적 인 문제를 다룹니다. 전환 직후 ( 숫자가 클수록 제 보드는 엉망이되어 새로운 거인이 도착하기 전에는 정리할 수 없었습니다.

이 첫 번째 전략은 단순히 앞을 내다 보는 것입니다. 때로는 쉽게 할 수 있습니다. 가장 큰 숫자를 즉시 ​​결합하여 진행하면 보드를 더 잘 준비하기 위해 다른 작업을 먼저 할 수 있습니다. 예를 들어, 여기에 768을 만들기위한 명확한 경로가 있습니다.

UULL 만 있으면됩니다! 그러나 그렇게 빠르지는 않습니다. 두 번의 상향 이동은 이러한 3 인치를 제대로 결합하지 않고 48 인치가 남긴 간격을 3으로 채울 것입니다. 정확히 두 24 인치 사이에 두는 것이 가장 좋은 것은 아닙니다. 대신 왼쪽 위로 이동했습니다.

조금 더 좋지만 또 다른 오른쪽 이동으로 인해 12가 남았습니다. 거기에 더 좋습니다 (그리고 들어오는 1을 2와 결합하는 동안). 이로 인해 768을 만든 후 더 나은 위치에있게됩니다.

여기에 192와 48을 결합하기 전에 1 “과 2″를 더 잘 조합하기로 선택한 또 다른 예가 있습니다.

더 큰 건물

마지막 두 단계 모두에서 내 주요 전략은 맨 아래 세 행에 “건물”번호를 삽입하여 맨 위 행에 삽입하는 것입니다.시간이 지남에 따라 나는 거기에 구축하려고 선택하는 숫자에 대해 점점 더 공격적이었고 거기에서 경계를 일부 배웠습니다.

내가 채택한 한 가지 기본 규칙은 맨 위 행이 완전히 채워질 때까지 맨 오른쪽 열의 숫자. 예를 들면 다음과 같습니다.

이 시점에서 구축 할 번호를 선택해야합니다. 24 (URRRU)를 만들고 구축 할 수있는 것으로 알고 있습니까? 이 시점에서 왼쪽에 192를 구축하는 것은 너무 공격적입니다.이 단계에서 너무 많은 게임을 잃었습니다. 보드의 왼쪽을 너무 많이 쌓아서 구축 할 수있는 실용적인 방법이 없습니다. 첫 번째 줄에서 48과 24를 올립니다.

이 시점에서 가장 좋은 방법은 48을 만드는 것입니다.하지만 오른쪽에 만들 수는 없었습니다. , 그래서 대신 중간에 만들었습니다.

이후 왼쪽에있는 192를 만들 수 있습니다. 또는 오른쪽에 24. 일반적인 요점은 맨 위 행에도 double이없는 맨 위 행에 숫자를 작성하는 것입니다. 이렇게하면 맨 위 행의 맨 오른쪽 위치가 비어있는 횟수를 최소화 할 수 있습니다.

스태킹

위의 원래 전술 섹션에서 큰 숫자를 위로 올리는 것이 얼마나 어려운지, 왜 그렇게하지 않으려면 맨 아래 세 행을 항상 이동 가능하게 유지하려고 노력하는지에 대해 이야기했습니다. 글쎄요, 스태킹은 제가 큰 숫자를 위로 옮기는 주된 방법이지만 때로는 약간의 작업이 필요합니다. 다음은 예입니다.

이 48 개를 위로 옮기고 싶습니다. 그래서 한 번의 빠른 스트로크 (여기서부터 RUU)로 맨 위 줄까지 끝까지 밀어 넣을 수 있도록 그 위에 24를 구축합니다.

이 모든 것의 어려운 부분은 설정이 옳았다 고 가정 할 때 세 행을 모두 정렬하는 것입니다. 48 번이 다른 칼럼에 있었다면 나는 이것을 할 수 없었을 것이고 48 번이 기차를 놓치면 그는 잠시 동안 3 열에 갇히게 될 것입니다. 때때로 이로 인해 숫자를 제자리에 유지하기위한 발판을 구축해야합니다.

일반적으로 “불일치”를 구축하지 않습니다. 정사각형 “이 왼쪽에 있지만 24와 48을 제자리에 고정시키는 것이 좋습니다. 다음은 숫자가 제대로 정렬되지 않았고 즉시 제자리로 밀어 넣을 수없는 예입니다.

이런! 나의 96은 그의 기차를 놓치려고한다. 12 개가 6 개가 개선되는 것을 막지 않는다면 나는 이것에 대해 괜찮 았을 것입니다. 아니요,이 시점에서 위쪽으로 이동하는 것은 나쁜 생각이었을 것입니다. 대신 왼쪽으로 이동하여 취소했습니다. 다행히도 몇 가지 동작을 수행했습니다. 나중에 6 개가 얼마나 작은지를 활용하여 96 개를 기차에 태울 수있었습니다.

( 보이지 않는 경우 URUU를 실행하여 96 개를 맨 위 줄로 설정해야합니다.)

Shelving

이것은 다음으로 큰 숫자를 만들기 위해 맨 윗줄을 정리 한 후 상황을 처리하기 위해 고안 한 또 다른 기술입니다. 큰 아이디어는 적절한 파트너가있을 때까지 첫 번째 열 두 번째 행에 큰 스폰을 유지하는 것입니다. 예를 들어, 여기에서 다른 것을 만들 수있을 때까지 192를 보류했습니다.

이런 상황에서도 “사전로드”(아래 참조)를 결정하지 않는 한 잠시 동안 계속 구축해야합니다. 그 맨 위 줄을 순서대로 유지하고 48 개를 96 개로 늘립니다. 48 개가있는 위치를 구축하는 데 모든 힘을 집중하는 것으로 생각하고 싶습니다. 96 개와 192 개가 기다리고 있습니다.

만드는 데 시간이 너무 오래 걸리면 “두 번째 큰 스폰을 보류해야 할 때가 있습니다.

선반은 더 적은 수를 보유하고 있지만 먼저 선반에서 꺼내야합니다.이 게임은 실제로 96 개를 뽑은 상황에 있습니다. 다음 몇 번의 이동으로 192 : RULU (처음 생성 된 3은 96을 제자리에 고정합니다). 세 번째 행에서 볼 때 이것을 스택의 또 다른 예라고 생각할 수 있습니다.

또한 큰 숫자가 “맨 위 행보다 큰 경우 오른쪽에 숨길 수 있습니다.

이 상황에서 중요한 것은 96이 여전히 192에 액세스 할 수 있도록 두 번째 행을 잠그는 것입니다. 다음과 같이 생각할 수 있습니다. 첫 번째 줄의 상황과 유사합니다. 그래서 자연스럽게이 상황에서 저는 먼저 아래쪽 두 줄에 다른 24 개를 만드는 데 집중했고 결국 프로젝트를 완료하고 3072까지 도달 할 시간을 가졌습니다.

선반 쌓기

하지만 가끔 , 둘 중 더 작은 숫자가 맨 위 선반에 놓입니다.여기에 “선반 쌓기”를 사용해야합니다.

이런 상황에서는 48을 다른 96까지 (현재 6을 들고있는 지점을 통해) 만들 때, 적어도 세 번째 줄이 잠겨 있지 않을 때 왼쪽으로 밀지 않도록하십시오. 이로 인해 종종 보드가 완전히 채워지지만 1 “과 2″의 큰 불균형이 발생하거나 잘못된 순간에 거대한 스폰이 발생하지 않는 한 일반적으로 작업을 완료 할 수 있습니다. 다음은 쉘프 스택을 시도했지만 192를 하단 선반에 보관하지 못한 경우입니다.

그래서 24 개를 위로 접을 수 있도록 12 개가 더 필요했습니다. 그러면 192 인치를 결합 할 수 있습니다. 그러나 내가 위쪽 으로든 왼쪽으로 움직이든, 나는 말 그대로 게임에서지는 것에서 한 걸음 떨어진 곳에 갇히게 될 것입니다. (왜 1 “이 그렇게 많은가!?) 그래서 저는 색다른 하향 시프트를했지만 다음 스폰은 3이고 저는 아직도 길을 잃었습니다.

Funneling

저는 초기에 피라미드를 통해 구축하는 두 가지 방법에 대해 이미 작성했습니다. 게임 중반 (768을 만들기 전) : shift-and-combining (RU 유형은 행의 전부 또는 대부분을 그 위에있는 행과 결합하기위한 이동) 및 일반적으로 L과 U를 번갈아 조립하는 “스 네이 킹” 맨 윗줄에있는 가장 큰 숫자이지만 단일 열이나 단일 행에 작은 숫자의 덩어리를 도입하지 마십시오. 이러한 작업은 여전히 ​​제가 사용하는 가장 일반적인 방법이지만 다른 하나가 매우 유용하다는 것을 알게되었습니다. 저는 이것을 “퍼 넬링”이라고 부르지 만 “더 나은 이름이 될 것입니다. 다음 상황을 고려하십시오.

Shift- and-Combine은 두 번째 줄에있는 두 개의 48 인치를 합쳐 96을 만들고 위로 밀어 올리도록했습니다.하지만 그 3 인치가 무너져서 세 번째 줄의 48을 버릴 것입니다. 스 네이 킹도 실제로 괜찮을 것입니다. LULU를 움직여 24 점을 올리라고합니다. 아마도 조금 더 노력하면 48 점까지 만들고 마지막으로 48 점 위로 올라갈 수 있습니다.

하지만이 경우에는 더 간단한 동작이 있습니다. UU. 48 “아래의 간격과 1이 올 것이라는 사실은 실제로 모든 스 네이 킹 주소에 대한 우려를 완화합니다. 왜냐하면 푸시 후 모든 행에서 표준 순서를 유지할 수 있기 때문입니다. 저는 이러한 UU 유형 이동을”퍼널 링 “이라고 부릅니다. 저는 전체 테이블보다 하나의 기둥을 위쪽으로 촬영하려고합니다. 여기에 또 다른 예가 있습니다.

다시, 스 네이 킹은 여기서 너무 나쁘지는 않지만 더 간단한 해결책을 발견했습니다. 24 “를 48로 밀어 넣고 체이서를 12로 만드는 RRUU. 나머지는 모두 작기 때문에이 4 단계 시퀀스를 계획하는 데 큰 문제가 없습니다. 즉시 볼 수없는 경우 3 번 이동 한 것 같습니다.

때로는 약간의 시간이 걸립니다. 깔때기를 설정하는 데 약간의 작업이 필요합니다. 다행스럽게도 스태킹과는 달리 상위 두 개의 숫자가 먼저 결합되는 것에 대해 걱정할 필요가 없으므로 작업 할 수있는 상향 이동도 있습니다. 여기에 약간의 작업이 필요한 상황이 있습니다. 스크롤하기 전에 여기에서 퍼널 링을 가능하게하는 일련의 이동을 고려하세요.

답변 : UURU, 이로 인해 :

두 번째 행에 큰 숫자 미리로드 span>

여기서 중요한 아이디어는 : 아직 맨 윗줄에 자리가없는 큰 스폰으로 무엇을하나요? 가끔은 은폐 할 수 있지만 어떤 방식 으로든 제약을받습니다. 제약을 받고 싶지 않을 수도 있습니다. 아니면 위쪽으로 탐색해야했기 때문에 이제는 중간에 붙어 있습니다. 한 가지 옵션은 다음과 같이 절반 이상으로 쌓아 두는 것입니다.

이제 384 개는 제가 만들 수있을 때까지 거기에 앉을 것입니다. 다른 192는 24가있는 공간입니다. 물론 시간이 좀 걸리 겠지만 최소한 작업 할 가장 오른쪽에있는 두 개의 열과 아래쪽에있는 두 개의 행이 있습니다. 또한 현재 6이있는 자리에 여분의 숫자를 저장할 수도 있습니다.

여기 “마지막으로 숫자를”컬링 “하기 시작할 수있는 또 다른 예입니다.

물론, 저는 “96을 제자리에 유지하려면 무언가가 필요하므로, 들어오는 2를 거기에 놓기 위해 RU부터 시작할 것입니다. 그렇다면 384를 만드는 것은 단지 RRUULUL입니다. Curling은 시간이 걸립니다. 9 개의 움직임을 만들면 거인이 그것을 방해 할 수있는 적절한 기회가 있습니다. 그러나 이것은 복잡하지 않은 꽤 좋은 배열이므로이 시점에서는 너무 걱정하지 않습니다.

여러 숫자를 미리로드 할 수도 있지만 일반적으로 공간이 더 적습니다. 다른 숫자를 결합 할 수 있는지 확인하세요. 다음과 같이 768 또는 1536을 만든 직후에 이런 일이 자주 발생합니다.

다행히 LUU는 여기 내 768 옆에 192를 넣습니다.

더 적은 공간으로 두 번째 및 세 번째 행에 미리로드 할 수도 있습니다.

“규칙”을 어기는시기를 알기

당연히 이러한 모든 표준 절차를 통해 최종 도메인은 위반시기를 파악합니다. “적용하지 마십시오.

규칙 : 가능한 한 빨리 구멍을 채우십시오. 예외 : 때때로 구멍의 오른쪽을 사용하여 밀어 낼 수 있습니다. 예를 들면 다음과 같습니다.

내 표준 구멍 채우기 절차는 세 번째 열의 24를 문제를 해결하고 일치시키기 위해 다른 24 개를 만든 다음 그 주위의 구멍 양쪽을 무너 뜨립니다. 그러나 이것은 192를 만들 것입니다. 이것은 맨 윗줄에 자리를 잡을 수 없습니다. 96보다 아래로 미리로드 할 수 있었지만, 왜 처음에 두 개의 96 “을 결합했는지에 대한 의문이 생깁니다. 대신 96 개를 위로 올리면 24 개와 96 개가 잘못된 순서로 표시됩니다.

그러나 더 간단한 해결책이 있습니다. 구멍을 무시하고 가장 왼쪽에있는 24 개에 초점을 맞 춥니 다. 48, 그다음 LU는 오른쪽의 96을 맨 위 행에 결합합니다. 이제 결과 96과 24는 표준 순서로되어 있으며 다른 192 개까지 빌드 할 수 있습니다.

규칙 : 다음과 같은 경우 항상 측면에서 빌드합니다. 할 수있다. 거인을 쉽게 통합하고 구석으로 밀어 넣을 수 있습니다. 예외 : 첫 번째 줄의 세 번째와 네 번째 지점이 연속적인 경우 구석에 건물을 짓는 경우 첫 번째 줄에 빈 사각형이 남게됩니다. 여기에 예가 있습니다.

가장 극단적 인 예입니다. 가질 수 있습니다. 나는 왼쪽에 768을 만들려고하지 않을 것입니다.하지만 48을 만들면 192가 될 것이고 4 번째 열에서 다시 시작해야합니다. 오른쪽에 96을 만들기 시작하면 어느 시점에서 48을 만들고이를 위로 결합해야합니다.

그래서 내가 정말로 원한다면이 시점에서 몇 가지 옵션이 있습니다. 그 96을 구축합니다. 48을 얻을 때까지 오른쪽에 구축 한 다음 가장자리에서 멀리 이동할 수 있습니다. 그 시점에서 가능하다고 가정합니다. 왼쪽에 건설하려고하면 96 개를 오른쪽으로 되돌릴 수 있습니다. 아니면 거인이 방해하지 않기를 바라면서 총알을 깨물고 중간에 지을 수도 있습니다.

이 경우에 내가 한 일을 기억하지 못하지만 마지막 옵션을 선택한 것 같습니다. 내 직감 거대한 스폰이 오기 전에 96을 구축 할 수 있다고 말하지만 그보다 더 큰 것은 아닙니다. 이것이 6144를 만들기 어렵게 만드는 이유입니다.

규칙 : 아래로 이동하지 마십시오. 예외 : 이것은 내 전략의 가장 기본적인 규칙이자 가장 흥미로운 위반 사항이있는 규칙입니다.하지만 일반적으로 두 가지 상황이 현명합니다. 첫 번째는 다음으로 더 큰 숫자를 만들기 위해 필사적 일 때 체이서를 활용하는 것입니다.

이것은 실제로 상당히 분명합니다. 중간 두 줄이 그렇게 쉽게 결합되는 방식을 고려할 때 재생됩니다. 나는 실제로 이것 이전에 몇 가지 움직임이 오는 것을 보았고 가능하게하기 위해 그 1 “과 2″를 맨 아래 줄로 옮겼습니다. 게다가, 맨 위 행의 192가 새로운 체이서가되기 때문에 체이서를 죽이는 일반적인 단점은 “이 경우에는 적용되지 않습니다.

다음 단계의 또 다른 예는 다음과 같습니다.

192를 위로 이동하려면 48 개가 필요합니다. 하지만 현재로서는 첫 번째 열이 아래로 이동하고 실제로는 그런 일이 발생하지 않기를 바랍니다. 먼저 오른쪽으로 이동하여 맨 왼쪽 세 열을 잠근 다음 DLUU가 384를 만듭니다. 조금 더 작업하면 384 “를 결합하여 3072를 만들 수 있습니다.

이 규칙의 또 다른 예외는 큰 스폰이 발생하고 현재 보드에있는 숫자가 아마도 가장 작은 숫자를 두 배로 늘린 직후입니다. 여기에 간단한 예가 있습니다.

여기서 핵심은 첫 번째 열이 잠겨 있다는 것입니다. 들어오는 스폰이 내 384 뒤에 나타날 가능성이 없습니다. 이로 인해 최근 이와 같은 상황에서 첫 번째 열을 잠가 이와 같은 하향 이동을 허용하려고했습니다.

재미있는 예

여기에 여러 점을 설명하는 몇 가지 예가 있습니다.

예 1 :이 첫 번째 예에서는 선반으로 시작했습니다. 384 :

안타깝게도 나머지 숫자는 아직 위치로 이동할만큼 크지 않았습니다. 하지만 시프트 앤 컴바인으로 192를 만들 수 있었고 그 과정에서 384를 192에 미리로드했습니다. 나중에 몇 번 이동하면서 스폰 된 96을 48 위에 미리로드하여이 상황을 제공했습니다.

다행히 보시다시피이 정도면 제 768을 만들기에 충분합니다. 여기에서 RUULULU를 따라갑니다. 더 많은 움직임) :

그것이 제가 384를 맨 위 행으로 옮긴 방법입니다.

예 2 : 여기서도 마찬가지로 768을 만들었지 만 즉시 만들 수있는 움직임을 보지 못했습니다. 다음을 확인하십시오.

내가해야 할 일은 ULU입니다. 세 번째 행의 구멍은 192 위로 이동하고 위로 이동하게합니다. 그런 다음 생성 된 항목에 따라 결국 이동할 수 있습니다. 192를 덮어서 다른 것과 결합합니다.

안타깝게도 나는 그것을 보지 못하고 대신 오른쪽으로 이동했습니다.

죄송합니다. 손실을 줄이면서 48 인치를 왼쪽으로 돌려 놓기로 결정했습니다. 오른쪽에 96 인치가 더 생성 된 후 결국 세 번째 열에 48 인치 쌍을 더 만들었습니다.

이번에는 적절하게 쌓는 방법을 깨달았습니다. UULU는 두 번째 줄의 192를 나머지와 결합했을 것입니다. 여기서 진짜 문제는 세 번째 행 192입니다. 그래서 대신 RURU를 사용하여 세 번째 줄에있는 게임을 가져 왔습니다.

음, 지금은 그게 다입니다.이 게임이 상당히 깊다는 것을 알고 있으므로 “추가 정보”를 추가 할 수 있습니다. Advanced Tactics 섹션에 추가 될 예정입니다.하지만 곧 플레이 시간을 제한하려고 노력할 것입니다. 그만한 가치를 위해 일반적으로 768을 구축하는 데 5 분, 나머지는 5 ~ 25 분이 걸립니다. 게임 (물론 더 나은 게임은 더 긴 게임). 아직 표로 만들지 않았지만 아마도 1536은 2/3 정도, 3072는 10 \% 정도입니다. 총 횟수는 비교하기가 쉽지 않지만 현재 16 번째로 높은 점수를 얻었습니다 ( 내 명예의 전당에 마지막으로 나타난 것은 213,267입니다.

답변

몇 주 전에 저는 평소보다 YouTube 동영상을 더 많이보고 있다는 사실을 알게되었고 때로는 일부 작업을 연기했습니다. 다른 사람들과 마찬가지로 나는 미루고 있습니다. 저를 믿으세요. 생각보다 더 많이 일어납니다.

중요한 일을 반복해서 미루고 통제 할 수 없다면 혼자가 아닙니다. 사실 대부분의 사람들이 어느 정도 미루는 것은 나쁜 일이 아닙니다.하지만 미루는 일부 사람들은 만성적으로 영향을 받아 관계, 경력 및 삶을 파괴했습니다.

많은 요인으로 인해 미루는 일이 발생합니다. . 그러나 나는 많은 것 중 하나에 대해서만 이야기 할 것입니다. 이 기사는 읽는 데 2 ​​분 밖에 걸리지 않습니다. 그래서 여기에 첫 번째 테스트가 있습니다. 미루는 것을 멈추고 읽기를 시작하세요.

도마뱀 두뇌

미루는이면의 가장 큰 요인 중 하나는 우리의 마음이 즉각적인 만족과 완벽을 갈망하는 방식입니다. 우리는 일을하지 않고 빠르고 좋은 결과와 즐거움을 원합니다. 이것은 우리의 일과 삶으로 이어집니다.

  • 기사를 완성하는 데 시간이 오래 걸리기 때문에 글쓰기를 시작할 수 없습니다.
  • 힘을위한 훈련은 시간이 오래 걸립니다. 대부분의 사람들은 결코 체육관에 들어 가지 않는 여정입니다.
  • 시간이 오래 걸린다는 것을 알고 방 청소를 미루게됩니다.

대부분 사람들은 외부 동기, 잔인한 처벌 및 순수한 의지로 이러한 행동에 맞서 싸우려고합니다. 문제는 우리 뇌의이 부분 (제가 도마뱀의 뇌라고 부르는 것입니다)이 최초의 육지 종인 파충류의 시작에서 진화되었다는 것입니다.

도마뱀의 뇌 는 동물과 우리를 약 3 억년 동안 안전하게 지켜 왔지만 새로 개발 된 인간의 뇌는 20 만년의 역사 만 가지고 있습니다. 도마뱀의 두뇌에 의지력과 자기 제 자력을 강요하는 것은 마치 MMA 챔피언과 싸우는 아기와 같습니다.

2 분 해킹 작업

2 분 해킹은 다음과 같이 작동합니다.

미루는 자신을 발견하면 수행해야하는 작업은 잊어 버리세요. 그런 다음 해당 작업의 처음 2 분을 생각하십시오. 예 :

  • 기사를 작성하려면 처음 2 분은 문단을 쓰는 것입니다.
  • 체육관에 가기 위해 처음 2 분은 운동을하는 것입니다. 신발.
  • 책을 읽으려면 처음 2 분은 페이지의 절반을 읽는 것입니다.

할 일의 처음 2 분을 파악한 후 다시 미루는 일을하세요. 규칙은 간단합니다. 2 분 후에도 계속하고 싶지 않다면 죄책감없이 중단 할 수 있습니다.

대부분의 경우 처음 2 분 후에 오랫동안 미루었던 일을 끝낼 것입니다.

작동하는 이유

활성화 에너지는 화학에서 널리 사용되는 용어로, 특정 반응을 수행하기 위해 반응하는 대상이 보유해야하는 최소 양의 에너지를 설명합니다. 이 같은 용어가 우리의 일상 생산성에도 적용됩니다.

2 분 해킹은 마법이 아닙니다.

무언가를 시작하려면 다음보다 더 큰 에너지가 필요합니다. 작업.그러나 우리가 연습하고 싶은 많은 건강한 습관은 필요한 활성화 에너지가 높고 따라서 저항이 높기 때문에 시작하기가 어렵습니다.

2 분 해킹은 지금 생각하는 대신 저항을 낮추기 때문입니다. 해야 할 일이 많지만 처음 2 분에만 집중 합니다. 처음 2 분을 완료하면 전체 작업을 완료 할 수있는 추진력이 있습니다.

왜 작은 행동인가? 승리

내가 거짓말을했다는 것을 인정해야합니다. 이 기사는 2 분 읽기가 아닙니다. 하지만 지금이 글을 읽고 있다면 2 분 해킹이 얼마나 효과적인지 경험할 수 있습니다.

도마뱀 두뇌와의 싸움에서 이길 방법이 없습니다. 그러니 자신이 무언가를하도록 강요하기 위해 싸우는 대신 모퉁이에서 일하십시오.

당신이 성취하고 싶은 위대한 일을 생각할 때, 그것들은 스스로 일어나지 않는다는 것을 인정하십시오. 하룻밤 사이에 일어나지 않습니다. 원하는 위치에 도달하는 가장 좋은 방법은 가는 방법을 시각화하는 것이 아니라 조치를 취하는 것뿐입니다.

중요한 조치도 필요하지 않습니다. 한 번에 2 분씩 앞으로 나아갈 수있는 작은 조치 만 있으면됩니다.

출처 : 도마뱀 두뇌와 싸우지 않고 2 분 만에 미루는 극복

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