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Treyarch의 접근 방식은 예술적인 측면에서 더 무차별 적입니다 (즉, 많은 콘텐츠를 고용합니다. 제작자는 정말 큰 경험을 만들고) 게임 플레이 측면에서 실험적입니다 (즉, 그들은 많은 새로운 것을 시도하고 가장 잘 작동하는 것을 사용합니다).이 두 접근 방식 모두 수행하는 데 많은 사람과 시간이 필요하지만 결과는 많은 실험과 큰 세트 피스를 통해 다양한 유형의 사람들이 만든보다 독특하고 역동적 인 종류의 게임입니다. (참조 : 좀비)
Infinity Ward는 Call of Duty의 발상지입니다. Call of Duty 게임을 개발하는 방법에 훨씬 더 엄격한 구조를 가지고 있습니다. 그들은 훨씬 더 작은 팀을 가지고 있으며 동일한 아트 자산을 반복해서 재사용하는 경향이 있습니다. 따라서 디자이너는 자신이하는 작업에서 많은 소유권을 개별적으로 가질 수 있습니다. , 매우 구체적으로 제작 된 경험을 제공합니다. 훨씬 더 직접적인 경험을 제공하지만 더 적은 , 더 숙련 된 디자이너. 이 방법은 앞서 언급 한 소수의 숙련 된 디자이너가 Respawn을 찾기 위해 떠날 때까지 효과가있었습니다.
IW가이 모든 사람들을 잃은 이후 Treyarch 개발자들은 B 팀에서 A 팀으로 옮겨가는 모습을 보게되었습니다. 개인적으로 Black Ops는 팀이 약한 사고 방식을 가지고 있었고 스스로를 증명할 필요성을 느꼈기 때문에 너무 훌륭했다고 생각합니다. (이것은 또한 많은 초과 근무와 지친 사람들을 의미했습니다.)
“Advanced Warfare”를 통해 이제 세 번째 팀인 Sledgehammer가 있습니다. 개인적으로 저는 그들이 AW를 통해 경험 수준을 고려하여 공원에서 뽑아 냈다고 생각합니다. 그들이 다음에 무엇을하는지 보게되어 기쁩니다.