정답
역사적인 관점에서 볼 때이 질문에는 결함이 있습니다. 거의 모든 장르와 게임 유형에는 모든 새로운 아이디어가 발명 될 때 비 정통 적이기 때문에 귀하의 “비 정통적”요구 사항을 충족시킬 선조입니다.
그래도 나는 귀하가 요청하는 정신으로 대답하려고 노력할 것입니다. 다음은 “간단하고 비 정통적이며 흥미로운 이유와 실제 게임에 대한 설명과 함께 몇 가지 예입니다.
Space Invaders and Dragon Quest :이 게임은 장르와 시장을 창출했습니다. 두 게임은 모두 현대적인 기준에 따라 정말 단순합니다. 즉, 제작자가 간단하게 발명 할 수 있다고 생각하지는 않지만 빠르고 저렴하게 재현 할 수 있습니다.
- Space Invaders-적은 줄의 적들이 앞뒤로 행진하며 화면 가장자리에 도달 할 때마다 줄을 내립니다. 당신은 그들을 쏴. (아케이드 캐비닛에서) 발명되었을 때 그것은 완전히 독특하고 모방 자들의 거대한 물결을 시작했습니다.
- Dragon Quest-이것은 미국에서 Dragon Warrior라고 불렀습니다. 이 게임은 기본적으로 JRPG를 만들었으며 따라서 파이널 판타지 시리즈 인 열차 난파선이 증가하고 있습니다. 어쨌든 JRPG가 어렸을 때 행복하게 해주었 기 때문에 용서합니다 (그리고 Dragon Quest의 새로운 분할은 여전히 괜찮습니다). 걸어 다니고, 무작위 몬스터를 만나고, 죽이고, 장비를 구입하십시오. Wikipedia는이를 “단순하고 스파르타”라고 부르며, 이는 오늘날의 RPG와 정반대입니다.
Canabalt 및 Bejeweled : 이 두 게임 모두 역학의 관점에서 독창적 인 것은 아닙니다. 그러나 메가 프로젝트 만이 가치가 있다는 확고한 비즈니스 지혜가있는 기간 동안 둘 다 등장하고 많은 플레이어를 이겼습니다.
- Canabalt-똑바로 달리고 버튼 하나만 누르면 점프, 낙하 아래로 떨어지거나 장애물에 부딪히면 죽습니다. 오늘날 스마트 폰 (Jetpack Joyride, Temple Run 등)에서 찾을 수있는 수많은 무한 러너를위한 템플릿입니다.
- Bejeweled-이것은 경기입니다. 3 게임, 즉 화면에 3 ~ 5 개의 색상 개체를 정렬하여 사라지게하고 점수를 얻습니다. 제작자 Popcap은 5 만 달러에 팔지 못했습니다. 현재 1 억 5 천만 건 이상의 설치.
Game & Watch : Game & Watch는 80 년대 초 Nintendo의 이니셔티브였으며 실제로 많은 개별 게임을 대표했습니다. 그러나 디자이너 Gunpei Yokoi가 “시든 기술을 사용한 측면 적 사고”라는 한 가지 문구로 요약 한 것은 매우 흥미로운 아이디어입니다. 이것이 의미하는 바는 Nintendo가 아무도 관심을 기울이지 않은 값 싸고 구식 기술 (디지털 시계)을 사용하여 대규모 신규 시장을 창출하고 있다는 것입니다. 철학은 오늘날에도 여전히 그들에게 영향을 미치고 있으며 (Wii는 매우 오래된 기술로 만들어졌습니다) 신세대 인디 게임 개발자도 이런 식으로 생각합니다.
Deer Hunter 및 Euro Truck Simulator : 한 번 다시 말하지만, 기계적으로 독특하지는 않지만 이것은 무리를 무시하여 거대한 플레이어 기반을이기는 멋진 예입니다 (디어 헌터 에서처럼 쏘지 않는 한. Har!). 기존의 지혜는 판타지와 공상 과학 규칙입니다. 일상적인 사람들이하는 단순한 일이지만 게임 개발자들은 거의 생각하지 않습니다.
- Deer Hunter-사슴과 다른 삼림 지대 생물을 쏘는 대부분 고정 된 FPS. 개인적으로 저는 바 아케이드를 선호합니다. 가짜 플라스틱 산탄 총으로 칠면조를 사냥하는 상자.
- 유로 트럭 시뮬레이터-잡지 편집 약어 MEGO를 떠올리게합니다. “내 눈이 흐릿 해집니다”. 사람들은 실제로 먼 거리에서 큰 장비를 운전하는 것을 매우 기쁘게 생각합니다. 대부분의 시뮬레이터는 전혀 간단하지 않지만 ETS가 자격이 될 수 있다고 생각합니다 (상대적으로 어린 아이들이 꽤 많이 플레이합니다). 그리고 그것은 SMA에 의해 만들어졌습니다. 널리 사용 가능한 기술을 갖춘 llish 팀입니다.
Super Hexagon and Flower : 비즈니스 또는 테마 / 스토리가 아닌 메커니즘으로 인해 자격이있는 최근 게임 몇 개로 끝납니다. 이것들은 정말, 정말 간단한 게임이지만 둘 다 꽤 이상합니다.
- Super Hexagon-당신은 삼각형입니다. 고정 된 지점을 중심으로 두 방향으로 회전 할 수 있습니다. 기하학적 세계는 그 지점을 향해 무너지고 있습니다. 나는이 게임이 원래 게임 잼에서 만들어 졌다고 믿습니다. 즉, 하루나 이틀 안에 (매우 성공적인) 상업적 출시를 위해 확장되었음을 의미합니다.
- Flower-많은 사람들이 이제 GDC에서 수상 내역을 정리하고 아마도 꽤 잘 팔리는 Journey에 대해 더 잘 알고있을 것입니다.하지만 Flower는 같은 회사의 시조였습니다. 점점 늘어나는 꽃잎 컬렉션으로 날아 다니는 게임입니다.
저는 “비 정통적”과 좋은 아이디어의 개념이 다양한 의미를 가질 수 있다고 제안합니다. 따라서 좋은 후속 질문은 구체적으로 게임 혁신 유형
답변
음악 리듬 게임.
첫 번째 주요 선수는 Dance Dance Revolution이었습니다. 여러 가지를 결합했지만 플레이어가 몸 전체를 컨트롤러로 사용할 것이라는 생각이 가장 큰 영향을 미쳤습니다 (기술적으로는 플레이어의 발만 사용 했음에도 불구하고).
DDR은 작동했기 때문입니다. 사람들은 음악을 즐기고, 그와 관련된 타이밍을 타고 나게 이해하고, 게임의 메커니즘은 이해하기 쉬웠으며, 솔직히 사람들은 게임을하면서 운동하는 것이 재미 있다고 생각합니다. 엔돌핀을 활성화하여 전반적인 성능에 관계없이 플레이어의 기분을 좋게 만듭니다.
또한 매우 사교적 인 게임입니다. 장르 진화의 다음 단계 인 Guitar Hero로 이동합니다.
기타 히어로는 “막대 위의 댄스 댄스 혁명”으로 요약 할 수 있습니다. DDR의 운동 감각을 발휘하지는 못했지만 집에서 플레이하도록 설계되었습니다 (공간이 제한되어 있고 풀 사이즈 DDR 매트가 실용적이지 않은 곳). 또한 “록 스타가되는 것”의 환상에 대해 이야기했고 “진짜”음악을 사용하는 것은 짜릿했습니다.
다음 히트작은 록 밴드입니다. Rock Band는 Guitar Hero와 동일한 아이디어를 따르며, 전체 악기 세트 (기타,베이스, 드럼 및 보컬) 만 포함합니다. Rock Band는 훌륭한 파티 게임이었습니다. 기존의 “기타”메카닉 외에도 “그레이드 가능한”유형의 가라오케 (과거에 또 다른 인기)가 포함되어 있으며 활동도 추가되었습니다 (많은 운동 감각이 필요한 드럼 키트 포함).
XBox 360 s Kinect의 출현으로 새로운 유형의 음악 리듬 게임이 완성되었습니다. 댄스 게임 중 Dance Central이 눈에 띄었습니다. Rock Band와 Guitar Hero의 게임 메커니즘을 공유하지만 Dance Dance Revolution에서 성공한 전신 동작을 되찾았습니다. Kinect 센서는 춤을 추는 동안 몸을 추적하므로 춤 동작의 성공 또는 실패는 단순히 올바른 위치에 밟는 것에 국한되지 않습니다. 이제 플레이어는 모든 것을 사용해야합니다. 신체 일부.