공간 다이어그램과 벡터 다이어그램이 무엇인가요?


최상의 답변

예를 들어 설명하겠습니다. 그림은 그림과 같이로드되고지지되는 트러스를 보여줍니다. 우리의 관심은 트러스의 모든 부재에서 반응과 힘을 찾는 것입니다. 부재의 반응과 힘은 적용된 힘의 크기와 방향뿐만 아니라 위치, 즉 적용 지점에 따라 달라집니다. 공간 다이어그램은 힘의 적용 지점과 트러스의 형상을 처리합니다.

위에 표시된 그림은 반응을 얻기 위해서만. 벡터 다이어그램에서 적용된 힘 P\_1은 ab이고 힘 P\_2는 bc입니다. 벡터 다이어그램에서 반응 R\_1은 da와 같고 반응 R\_2는 cd와 같습니다.

공간 다이어그램과 벡터 다이어그램을 더 진행하여 모든 구성원의 힘을 계산할 수 있습니다. 이해하기 쉽게 그림을 유지하기 위해 여기에서 수행 한 것이 아닙니다.

벡터 다이어그램과 케이블 폴리곤이 닫힐 때 평형 상태가 충족됩니다.

답변

그것은 여기서 “위치”가 무엇을 의미하는지 완전히 명확하지는 않지만 벡터에는 위치가 없지만 벡터 공간에는 위치가있을 수 있으며이 두 가지 아이디어가 응용 프로그램을 포함한다는 대답이있을 수 있습니다.

I m 여기서 질문에서 “위치”의 부족은 동일한 길이와 방향의 평행 한 “화살표”가 동일한 벡터를 나타낸다는 사실을 의미한다고 가정합니다. 이 규칙을 도입하는 데에는 여러 가지 이유가 있습니다.

  • 기본 벡터 사용의 기본 아이디어 중 하나는 변위 의 개념입니다. 이는 속도, 가속도 및 (F = ma를 통해) 힘의 원천이기도합니다. 변위에는 위치가 없지만 모든 위치에서 지정된 방향과 크기의 잠재적 변위가 있습니다. “북서쪽으로 10 마일 앞”이라고 말하면 특정 위치에만 적용되는 것이 아니라 모든 곳에 적용되는 변위 지시입니다.
  • 변위는 결합 될 수 있지만 첫 번째 변위가 끝나는 곳에서 두 번째 변위가 시작되는 경우에만 가능합니다. . 변위가 화살표로 표시되는 경우 결합 된 변위를 얻으려면 결합 된 변위에 대한 꼬리-머리 구성을 얻기 위해 화살표 중 하나를 변환해야합니다. 물론, 변환 된 화살표가 동일한 변위를 계속 나타내지 않는다면 이것은 의미가 없습니다.
  • 힘의 동작을 경험하려면 힘 측면에서 개체는 모든 질량이 무게 중심에 집중되고 모든 힘이 해당 지점에 작용하는 것처럼 작동합니다. (토크가 도입되면 다른 일이 발생하므로 여기서는 이탤릭체로 된 언어에주의를 기울였습니다!)

이러한 모든 상황을 다루는 수학적 추상화는 벡터 공간입니다. 어디에나 위치 할 수있는 화살표가 필요한 경우 화살표 세트에 등가 관계를 적용하여 두 화살표가 평행하고 방향이 같으면 등가를 만듭니다. ( 동일한 방향에는 체계적으로 만들기가 약간 까다로운 직관적 인 콘텐츠가 있습니다.) 벡터 가됩니다. 등가 클래스의 화살표, 및 벡터 추가는 “편리한”클래스 대표를 가져와 꼬리 대 머리 또는 평행 사변형 법칙을 통해 추가함으로써 정의됩니다.

등가 클래스 사용 그리고 그들의 대표자들은 전혀 특이 해 보이지 않아야합니다. 정확히 우리가 분수로하는 일입니다. “분수”는 등가 관계 a / b \ equiv (na) / (nb) 하에서 기호 a / b (b \ ne 0)의 등가 클래스로 간주 될 수 있습니다. 두 개의 “분수”를 추가하려는 경우 동일한 분모를 가진 두 개의 대표자를 찾을 때까지 각각의 등가 클래스에 대해 루팅 한 다음 분자를 추가합니다. 벡터 추가는 이것과 매우 유사합니다. 더욱이, 분수에는“선호”클래스 대표자,“최저 조건”의 분수가 있습니다. 벡터의 경우, 꼬리가 원점에있는 벡터 인 “선호”클래스가 있으며, 화살표 비유가 작용할 때 벡터 공간의 추상 요소로 간주됩니다.

이제 화살표의 위치가 정말 중요한 상황이 있습니다. 화살표를 이동하는 것이 의미가없고 다른 지점에있는 화살표를 추가 할 수없고 추가해서는 안됩니다. 다양한 위치의 풍속을 나타내는 화살표가있는 날씨지도가 그러한 예입니다. 앞서 언급 한 토크도 한 예입니다. 무게 중심을 기준으로 한 힘의 위치가 중요하며 결과 토크를 변경하지 않고는 힘 화살표를 다른 점으로 변환 할 수 없습니다. (참고로, 토크 자체는 추가 할 수있는 벡터입니다.) 일반적인 수학적 예의 경우 스칼라 필드의 그래디언트 필드는 특정 위치에 고정되고 임의로 변환 할 수없는 화살표로 구성됩니다.

이러한 위치 종속 벡터에 대한 기본 관찰은 일반적인 벡터입니다. 공간 법칙 (더하기 및 스칼라 곱하기) 한 고정 위치에서 모든 벡터를 계속 유지합니다 . 이것은 위치 의존적 인 수수께끼에 대한 “해결책”이 해당 공간의 모든 지점에 전체 벡터 공간을 배치하는 것임을 알려줍니다. 결과 공간은 다음과 같습니다. 일반적으로 접선 공간 이라고합니다. 한 지점의 접선 공간은 해당 지점을 통과하는 매개 변수화 된 경로에 대한 모든 속도 벡터의 집합으로 간주 될 수 있기 때문입니다. 설명).

모든 접선 공간 모음을 접선 bundle, 그리고 이제 공간의 각 지점에 위치 의존적 벡터가 필요한 경우 공간에서 각 접선 공간에서 정확히 하나의 벡터를 선택하는 접선 번들로의 맵이 필요합니다. 뚜렷한 점; 이러한지도를 번들의 섹션 이라고하며 위치 종속 벡터의 결과 모음을 벡터 필드 를 원래 공간에 배치합니다.

이렇게하면 케이크도 먹고 먹게됩니다. 벡터에는 “위치”가 없지만 벡터 공간에는 있습니다.

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