내 스프라이트를 어떤 픽셀 크기로 만들어야하나요?


최상 답변

쉬운 대답은 아니지만 조금만 도와 드릴 수 있기를 바랍니다. 문제는 몇 가지에 따라 다릅니다.

무엇을 위해 만들고 있습니까? 아니면 게임에 넣고 싶습니까? 그저 킥을위한 것이라면 미쳐 버리세요 .. 스프라이트의 크기에는 제한이 없습니다.

다른 게임을위한 경우 : 장르는 게임입니까? 게임의 기본 해상도는 무엇입니까?

장르가 중요한 이유는 무엇입니까? 격투 게임 인 경우 32x32px 스프라이트가 엄청나게 작아 보이고 디테일이 부족하여 더 커 보일 수 있기 때문입니다. 스프라이트가 훨씬 더 좋을 것입니다.

기본 해상도는 무엇입니까? 이것은 1 : 1 스케일의 해상도입니다. 예를 들어 삽 기사를 생각해보십시오. 장르는 플랫 포머이고 기본 해상도는 400×240 픽셀입니다. (NES 게임과 동일한 수직 해상도) 1080p로 표시하면 각 개별 픽셀이 원래 크기의 4.5 배가되고 Knight의 스프라이트는 32 픽셀 높이가됩니다. 대부분의 현재 픽셀 아트 플랫 포머는 640×360 기반을 사용하며 높이는 32 ~ 64px입니다. 640×360의 기본 해상도를 사용하는 플랫 포머 인 Owlboy의 또 다른 예입니다. Otus 스프라이트의 높이는 39px이고 그의 친구 Geddy는 높이 49px, Mandolyn은 원래 크기의 400 \%로 여기에 66 픽셀로 표시됩니다.

여기에 1의 스크린 샷이 있습니다. : 기본 해상도 (640×360)에서 1 크기로 화면에서 가장 작은 스프라이트와 가장 높은 스프라이트가 어떻게 보이는지 확인할 수 있습니다 (조금 더 튀어 나오도록 윤곽을 그렸습니다).

여기에 2 : 1의 동일한 스크린 샷이 있습니다 (원래 크기 200 \%, 크기가 같으면 이미지를 클릭). 주인공이 짧게 비교되는 것을 볼 수 있습니다. 중간 크기와 키 큰 캐릭터의 경우 해상도가 거의 9 명의 주인공 키임을 알 수 있습니다.

게임 스프라이트 대 화면 비율이 다르므로 스프라이트가 훨씬 더 큽니다.

스프라이트는 화면의 절반 이상을 차지합니다.

저기있는 우리 몸 Ragna의 높이는 434 픽셀입니다! 여기에서 그는 1 : 1 크기이며 개선 사항이 없습니다.

그러나 기본 해상도는 분명히 Ragna의 것처럼 최소 720p입니다. 스프라이트는 Owlboy의 전체 화면보다 더 큽니다.

여기의 모든 스프라이트는 1 : 1입니다. Ragna는 Otus 또는 Mandolyn 또는 집에 ​​비해 거인. 하지만 그는 자신의 게임에서는 괜찮아 보입니다 (BlazBlue : Continuum Shift에서 뽑아 낸 스프라이트)

그건 장르가 다르므로 격투 게임을 고수합시다. 스트리트 파이터 알파 3 스프라이트와 맞서 싸우면 크기가 엄청나게 다른 것을 알 수 있습니다. 3.5 M. 들소를 쌓아 라그나 1 개에 도달 할 수 있습니다. 이는 그들의 게임이 다양한 기본 해상도

M.Bison은 여전히 ​​키가 큰 사람입니다. Ragna의 434 픽셀 높이에 비해 M.Bison은 여전히 ​​자신의 게임에서 화면 절반을 차지합니다.

그래서 스프라이트를 만들 때 장르와 기본 해상도가 중요합니다.

크기는 원하는 미학뿐 아니라 원하는 장르와 기본 해상도에 따라 다릅니다. 게임을 시작하세요.

마지막으로 .. 멋진 게임을 원한다면 픽셀 크기를 일관되게 유지하세요. 오른쪽이 아닌 왼쪽을 원합니다. 일관성이 없으면 게임이 추악하고 아마추어처럼 보일 수 있습니다. 왼쪽과 같이 일관성은 좀 더 세련되게합니다.

답변

개발자가 일반 그래픽 비디오 게임과 달리 픽셀 화 된 게임을 만드는 것이 더 쉬울까요?

실제로 두 가지 모두로 작업 한 경험이 있습니다. 사실 하나가 다른 것보다 더 쉽기 때문에 깔끔하고 단순하지 않습니다.

문제는 저품질의 개별 스프라이트 (픽셀 아트)를 만드는 것이 훨씬 빠르지 만 하나의 개별 스프라이트를 만드는 것이 아닙니다. 모든 단일 애니메이션의 모든 단일 프레임을 만들어야하며 어느 정도 복사 / 붙여 넣기가 가능하지만 각각에 대해 많은 수동 작업이 필요합니다. 보통 품질의 스프라이트조차도 생산하는 데 상당한 수준의 기술이 필요합니다. 인간의 눈에 개별 픽셀을 혼합하여 실제로 존재하지 않는 세부 사항을 만들기 때문에 스프라이트의 최소 품질 이상의 모든 것이 가능합니다. 실제로는 매우 까다 롭습니다.

3D 모델을 사용하면 좋은 메시를 만드는 데 앞선 노력이 훨씬 더 많이 들지만 실제 리깅 및 텍스처 작업은 말할 것도없고 UV 및 스킨 가중치를 설정하려면 적은 시간과 노력으로 3D 모델을 애니메이션 할 수있는 방식으로 조명이 자동으로 수행 될 수 있으며 입자 효과 또는 모델 메시 간의 충돌 감지와 관련된 상호 작용을 통해 훨씬 더 자유롭게 사용할 수 있습니다. 모델이 완성되면 거의 모든 복잡한 작업이 적어도 부분적으로 자동으로 수행되므로 부품을 준비하면 3D 작업이 훨씬 쉬워 지지만 그 지점에 도달하는 작업은 더 많습니다. 상당합니다.

그래, 하나의 스프라이트를 의미한다면? 물론, 비교적 쉽게 단일 2D 스프라이트를 펌핑하는 것은 매우 쉽지만 한 프레임에만 적합합니다. 약간 괜찮은 스프라이트조차도 유휴 애니메이션을 위해 여러 프레임이 필요하며, 개별 픽셀이 얼마나 까다로운 지 고려할 때 실제로 존재하지 않는 많은 정보를 암시해야하기 때문에 사소한 조정조차도 실제 노력이 필요할 수 있습니다. 대조적으로, 잘 리깅 된 3D 모델은 요즘 모델링 프로그램의 자동 기능이 얼마나 발전했는지 덕분에 최근 몇 분 안에 2 차 모션이 완료되는 완전한 유휴 애니메이션을 가질 수 있습니다. 모델의 높이를 조금만 낮출 수있는 지점에 도달하는 데 훨씬 더 많은 노력이 필요하므로 유동적 인 애니메이션으로 자동으로 무릎을 꿇고 앉을 수 있습니다.하지만 일단 그 지점에 도달하면 말 그대로 30 초 작업과 같습니다. 그런 기본적이고 간단한 애니메이션을합니다. 스프라이트로 똑같은 일을하는데, 예, 단일 프레임은 몇 분 밖에 걸리지 않지만 모든 작은 애니메이션에 대해 기본적으로 매번 수동으로해야하며 거의 자동화가 거의 없습니다.

따라서 실제로 얼마나 많은 노력을 기울이고 최종적으로 얼마나 많은 품질을 원하는지에 달려 있습니다. Kingdom 시리즈 게임과 같은 것을 보면 픽셀 아트가 잘 작동하는 데 시간이 오래 걸렸습니다.

솔직히 말해서 스프라이트보다 3D로하는 것이 훨씬 쉬울 것입니다. 그렇기 때문에 최신 게임 인 Kingdom : Two Crowns에서 전체 게임 엔진을 다시 만들고 모든 아트를 3D로 다시 작업했습니다. 애니메이션에서보고있는 것은 3D 모델입니다. South Park가 실제로 모든 3D 모델 인 것과 비슷합니다.

그 이유는 이것이 더 쉽지 않기 때문입니다. 2D로 애니메이션하는 것보다 3D로 애니메이션하는 것입니다. 훨씬 더 쉽게. 아주 조금이라도 비교가되지 않습니다. 3D는 모델이 완성되면 작업하기가 훨씬 더 쉽습니다. 처음에 모델을 설정하는 것은 단일 스프라이트에 비해 훨씬 더 많은 노력이 필요합니다.

품질에 대한 실질적인 관심없이 최소한의 품질 애니메이션으로 저예산으로 쉽게 할 수있는 게임을 다시 만드시겠습니까? 예, 스프라이트는 당신의 노력이 엉성하고 반감이 있다면 더 빠르고 쉽게 할 수 있습니다.하지만 당신이 복고풍 품질이 아닌 복고풍 외관을 가진 고품질의 픽셀 화 된 게임을 원한다면, 음… 기본적으로 항상 3D를 사용하는 것이 좋습니다.

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