Beste antwoord
Treyarch s benadering is meer brute kracht aan de artistieke kant (dat wil zeggen, ze huren heel veel inhoud videomakers en creëren een heel grote ervaring) en experimenteel aan de gameplay-kant (dat wil zeggen, ze proberen veel nieuwe dingen en gaan met wat het beste werkt). Beide benaderingen vereisen veel mensen en tijd om te bereiken, maar resultaten in een meer ongebruikelijk, dynamisch soort spel gemaakt door veel verschillende soorten mensen door middel van veel experimenten en grote spelregels. (zie: Zombies)
Infinity Ward is de geboorteplaats van Call of Duty, en zoals dergelijke, heeft een veel meer rigide structuur voor de manier waarop ze Call of Duty-games ontwikkelen. Ze hebben veel kleinere teams en hebben de neiging om dezelfde kunstitems steeds opnieuw te gebruiken. Hierdoor kunnen ontwerpers individueel veel eigenaar worden van het werk dat ze doen , en resulteert in een heel specifiek vervaardigde ervaring.Het zorgt voor een veel meer gerichte ervaring, maar vereist minder , meer bekwame ontwerpers. Deze methode werkte totdat veel van de eerder genoemde bekwame ontwerpers weggingen om Respawn op te richten.
Sinds IW al die mensen verloor, zijn de Treyarch-ontwikkelaars gaan zien dat ze van het B-team naar het A-team zijn verhuisd. Persoonlijk denk ik dat Black Ops I zo uitstekend was omdat het team een underdogmentaliteit had en de behoefte voelde om zichzelf te bewijzen. (Dit betekende ook veel overuren en uitgebrande mensen.)
Met “Advanced Warfare” is er nu een derde team op de selectie – Sledgehammer. Persoonlijk denk ik dat ze het met AW uit het park hebben geslagen, gezien hun ervaringsniveau, en ik ben benieuwd wat ze nu gaan doen.