Waarom voelt 200 fps op een 60Hz-monitor niet hetzelfde als 60fps? Is het eigenlijk soepeler en responsiever, of is het gewoon een placebo?

Beste antwoord

Er is minder invoervertraging. Bij 200 FPS zullen er meer dan drie keer zoveel frame-updates plaatsvinden. In plaats van een vertraging van 17 ms tussen het verschijnen op het scherm en uw mogelijke actie, is dit slechts 5 ms.

Dit gaat ten koste van zichtbare, lelijke schermscheuren. Delen van drie opeenvolgende frames zullen verschijnen, met schokkende lijnen op het scherm als er veel beweging tussen is.

Dit zelfde scheuren betekent dat een deel van het weergegeven frame ouder zal zijn, en dus meer vertraagd, dan de rest . Dit kan uw doel verwarrend maken.

Maar aangezien het “niet erger wordt vertraagd dan bij 60 FPS, kan het nog steeds een verschil maken.

Mensen hebben een andere tolerantie voor de vervorming van frame tearing. Je kunt je eraan aanpassen als je het vaak gebruikt. Maar de meeste mensen die de kans krijgen om adaptieve synchronisatie met een hoge framesnelheid te gebruiken, merken meteen het verschil in het beeld op en zullen niet blij zijn om terug te gaan naar 60 Hz.

Snelle schietspellen profiteren het meest van een lage invoervertraging. Zij zijn degenen die het scheuren van frames tolereren om een ​​voordeel te krijgen, maar zijn ook de mensen die snel adaptieve synchronisatie en hogere verversingsfrequenties hebben aangenomen.

Antwoord

TLDR: als je een dubbele 60Hz-monitoren, uw max is 60Hz. Als je een 144Hz en 60Hz dual hebt, is je maximum nog steeds 60Hz. Als je een 120 fps-game draait op een 60Hz-monitor, zie je nog steeds maar 60 nieuwe frames per seconde. U ziet altijd het laagste nummer omdat u beperkt bent tot het laagste kenmerk .

Dit klinkt als een vreemde vraag voor iedereen die de antwoord, maar het onderliggende misverstand komt vaak voor. Hier is hoe het werkt;

  • Sommige hardware-eigenschappen zijn additieve waarden . U kunt aan de totale waarde toevoegen door meer hardware te hebben. Additieve waarden zijn als geld. Meer is hoger, omdat het optelt.
  • Sommige hardware-eigenschappen zijn beperkingen . Je kunt niet boven deze eigenschap komen omdat het niet additief is. Beperkingen zijn als de borden met snelheidslimieten op een weg. De laagste huidige regels. Als u twee borden met 30 mph passeert, betekent dit dat de snelheidslimiet nog steeds 30 is en niet 60. Als u de 60 passeert, is de snelheid 30, omdat de 30 uw is huidige beperking. Het kan moeilijk aanvoelen – je auto kan 120 halen, maar je blijft steken op 30!
  • Alle hardware-eigenschappen zijn beperkt als je te hoog wordt . U kunt meer geheugen toevoegen, maar er is een bovengrens voor uw moederbord / besturingssysteemcombinatie voor hoeveel u kunt toevoegen. U kunt niet blijven monitoren toevoegen en er geldt een limiet voor de hoogste resolutie voor één monitor. Technologie heeft altijd een bovengrens, dus er is altijd ergens een harde beperking.

We beginnen de misvatting al in te zien ; mensen kunnen een beperking verwarren met een additieve eigenschap, en zich dan afvragen waarom het niet “klopt!

Door naar de controlevraag …

Resolutie is additief . Als u twee 1080p-monitoren heeft, kunt u een uitgebreide desktop hebben van 2×1080. Dat is de reden waarom veel mensen twee monitoren hebben. Evenzo met de capaciteit van de harde schijf.

De vernieuwingsfrequentie van de monitor is een beperking. Als je 2 60Hz-schermen hebt, is de maximale vernieuwingsfrequentie 60Hz. Erger nog, als je een 60Hz en een 120Hz hebt monitor ingesteld als een uitgebreid bureaublad, is de maximale vernieuwingsfrequentie die u kunt hebben nog steeds 60 Hz , zelfs in toepassingen met één scherm, zoals games. Dit punt verwart veel mensen, zelfs de gaming-techneuten wanneer ze hun eerste high-refresh-monitor krijgen. Als je volledig gebruik wilt maken van je 120Hz-monitor, moet je vaak eerst een 60Hz-monitor loskoppelen als je een 120Hz / 60Hz dual-monitor setup hebt. Je game werkt alleen een 60Hz-monitor detecteren totdat u dit doet, omdat het besturingssysteem de laagste vernieuwingsfrequentie van de aangesloten monitoren verzendt. Het besturingssysteem is beperkt wanneer het de algehele vernieuwingsfrequentie kiest, aangezien het er maar één moet kiezen , en het moet de laagste zijn omdat het de enige is die beide monitoren zijn compatibel met.

Als je probleemloos gamen met hoge verversingssnelheid wilt, kies dan voor een enkele monitor van 120 of 144 Hz. U bent dan alleen beperkt tot de maximaal mogelijke verversingssnelheid die uw hardware in alle gevallen kan bieden. Als je een dubbele opstelling nodig hebt voor andere dingen (zoals productiviteit met twee schermen), kies dan een enkele snelle monitor met een zeer brede brievenbus-beeldverhouding.

Ten tweede is 120 fps niet hetzelfde als 120Hz, hoewel ze verband houden door het feit dat ze samenwerken, en de laagste is uw beperking .

120 fps betekent dat het maximale aantal frames dat uw game kan afspelen 120 frames per seconde is. Als je monitor op 120 Hz werkt, betekent dit dat het scherm alle 120 schermupdates van je game kan weergeven.

Als je game maar 30ps kan produceren, zie je nog steeds 120 monitorvernieuwingen, maar slechts 30 daarvan zullen wees nieuwe gameframes . Dat is de beperkingsregel; je ziet altijd de laagste van de twee .

Om 120 fps te zien, heb je een 120Hz-monitor nodig en een computer die 120fps kan produceren (dus dat de beperkingen en maxima hetzelfde zijn, waardoor je 120 fps kunt bekijken). Je hebt eigenlijk een monitor met variabele verversingssnelheid nodig die kan synchroniseren met de huidige fps voor de beste game-ervaring, omdat maar weinig computers een solide, hoge game-fps behouden. Maar dat is een andere vraag voor een andere dag.

Als je een 120fps-game op een 60Hz-monitor draait, zie je een 60Hz-monitor die probeert een 120fps-game bij te houden en het slecht doet. Dit veroorzaakt een effect genaamd tearing .

U kan het zien in de afbeelding hierboven. Gebieden van hetzelfde frame zijn op verschillende tijdstippen getekend en omdat het beeld beweegt, zie je dat sommige gebieden achter andere in de tijd liggen, waardoor het scheuren ontstaat. Uw fps is hoger dan de vernieuwingsfrequentie van de monitor en deze beperking veroorzaakt scheuren.

Scheuren is slecht. Het ziet er vreselijk uit. Het kan u ook flikkeringen geven, wat hoofdpijn kan veroorzaken. Meestal zet je de maximale framesnelheid vast aan de vernieuwingsfrequentie van het scherm in de game-opties om deze te vermijden. Dit betekent dat als je monitor 60 Hz is, je maximale niet-teared fps ook 60 fps is , zelfs als je hardware meer gameframes kan produceren. Nogmaals, de beperking; de monitor beperkt nu de game / GPU. Dat is in de praktijk meestal prima, je verhoogt de render- / resolutie-kwaliteit van het spel totdat het spel 60 fps naar voren haalt.

En dat is een goed punt om mee te eindigen; fps is niet het belangrijkste, en is alleen echt belangrijk voor bepaalde gamers die een heel bepaald type game draaien (d.w.z. competitieve FPS). Meestal geven mensen de voorkeur aan een leuker spel met 60 fps. Ik heb een 32-inch, 60fps 4k UHD-monitor en had vroeger ook een 24-inch 1080p 144hz-monitor. Ik heb de laatste weggegeven aan mijn broer omdat ik hem nooit heb gebruikt.

Games die op de 32 inch draaien met 60 fps zijn gewoon meeslepender dan op de kleinere 144hz-monitor, omdat de 32 inch meer van mijn veld vult. visie. AC Odyssey en andere ‘open wereld’ spellen van hoge kwaliteit en een zeer hoge trekkingsafstand zien er fantastisch uit. ‘Slechts 60 Hz’, maar zo meeslepend als het op een gebogen 32 inch staat op minder dan een meter afstand!

Geef een reactie

Het e-mailadres wordt niet gepubliceerd. Vereiste velden zijn gemarkeerd met *