Beste antwoord
Praktisch samengevoegd sinds de productie van Silent Hill 2 , Team Silent / Konami Computer Entertainment Tokyo (KCET) waren verdeeld over het ontwikkelen van Silent Hill 3 en het ontwikkelen van Silent Hill 4: The Room . Aan beide projecten werkten maar weinig leden, laat staan tegelijkertijd, aangezien hun ontwikkeltijden elkaar overlapten. (Akira Yamaoka was bijvoorbeeld assistent-producer voor 3 ; producer voor 4 ; en componist en audio-engineer voor beide, terwijl Shingō Yuri de personages voor beide ontwierp.)
Nadat 3 was voltooid, schreven scenarioschrijver Hiroyuki Ōwaku en creature / environment designer + 3 “s art director Masahiro Itō besloot niet meer rechtstreeks bij te dragen aan de franchise, en verliet Konami. (Ōwaku leverde songteksten in het Japans voor de nummers van 4 ; Itō staat vermeld in de aftiteling “” Bedankt “, dus er is waarschijnlijk wat correspondentie en feedback gegeven.) Dit en de algemene werklast van 3 voor de resterende ontwikkelaars, liet de rest van Team Silent “muziekstoelen spelen” om de verschillende rollen te vervullen voor 4 , zoals het controversiële YouTube-analistenduo Twin Perfect het had gezegd . (Ze stapelden zich eerder op 4: The Room en voerden de onwettigheid ervan in de serie aan. Ik vind het persoonlijk geweldig en beschouw het volledig als canon, maar ik voel me verplicht om de feiten er tegelijkertijd over.) Dramaregisseur Suguru Murakoshi werd de scenarioschrijver; Masashi Tsuboyama, achtergrond- / bewegingsontwerper voor 1 + regisseur en stadsontwerper voor 2 , verdubbeld als art director en monsterontwerper.
Omdat ze drie games hadden gespeeld volgens dezelfde algemene formule, besloten de overgebleven ontwikkelaars van KCET en Team Silent ook om te experimenteren met 4 . De vijanden waarvoor Itō had ontworpen 1 – 3 waren een mengelmoes van verschillende stukken van personages “onderbewustzijn. Voor 4 ontwierp Tsuboyama onoverwinnelijke geesten die je pijn doen door gewoon bij je in de buurt te zijn; evenals monsters die minder themas tegelijk vertegenwoordigden, en bestonden meer als vergeten stukken vlees die hadden geleerd te evolueren in Walter Sullivans Otherworlds, in Tsuboyamas woorden. Ze hebben veel hitboxes en clickboxen in het spel drastisch verminderd om het door adrenaline aangewakkerde overweldigende gevoel te vergroten. waar ze voor gingen. Ze namen ook de belangrijkste items van de serie weg: de vooraf getekende kaarten, de zaklamp en de zakradio. (Toegegeven: het tekenen van een kaart terwijl ze bezig waren, was al gedaan in de Nowhere-reeks van 2 ; alles was redelijk goed verlicht om te proberen de afhankelijkheid van duisternis voor spanning te verminderen; en de geesten maakten een statisch geluid terwijl ze niet e dichtbij genoeg om uw gezondheid langzaam af te voeren.) Bovendien, in een poging om de hoofdrolspeler nog meer te maken van een Everyman waarop de speler zichzelf kan projecteren, hebben ze zijn persoonlijkheid te veel en maakte hem flauwer dan Saltines.
Wat ze toevoegden was een behoorlijke hoeveelheid terugweg door het gatenreissysteem; een echt vervelende escortmissie door het grootste deel van de tweede helft van het spel (wat eigenlijk niet zo erg is, als je eenmaal de trucs kent om het metgezelpersonage veilig en uit de weg te houden); en een omgeving die bijna volledig buiten de stad ligt van Silent Hill. Onnodig te zeggen dat veel fans niet tevreden waren. Hoewel ik denk dat deze veranderingen ervoor zorgden dat de game claustrofobischer aanvoelde en met succes een zeer specifieke angst opriep – de geleidelijke invasie van het huis die de verdediger Henry Townshend zou moeten voelen – ongeveer de helft van de fandom vond het gewoon frustrerend, en zelfs ik erken enkele van de tekortkomingen ervan. Het verkocht absoluut niet goed, en Konami gaf meer dan wat dan ook om de winst. Ze ontbonden hun afdeling Computer Entertainment Tokyo, en met KCET ging Team Silent. Alleen Yamaoka bleef een directe bijdrage leveren, en alleen als componist voor de volgende drie wedstrijden. (Itō ontwierp de albumhoezen voor de soundtrack voor Origins en de hoes voor Downpour “s release. Suguru Murakoshi , nu onderdeel van Kojima Productions, had gewerkt aan PT en was gepland om te helpen bij de ontwikkeling van Silent Hills , totdat het werd geannuleerd met het vertrek van Kojima. Hij werkt nog steeds bij KojiPro en werkt momenteel aan Death Stranding .)