Beste antwoord
Vanuit historisch oogpunt heeft deze vraag een fout: bijna elk genre en type game heeft een voorouder die zou voldoen aan uw “onorthodoxe” vereiste, omdat elk nieuw idee onorthodox is wanneer het wordt uitgevonden.
Toch zal ik proberen te antwoorden in de geest van wat u vraagt. Hier zijn enkele voorbeelden, samen met waarom ze “eenvoudig, onorthodox en interessant zijn, en beschrijvingen van de daadwerkelijke spellen.
Space Invaders en Dragon Quest : deze spellen creëerden genres en markten. Ze zijn allebei heel eenvoudig naar moderne maatstaven, wat betekent dat je ze snel en goedkoop kunt recreëren, hoewel ik betwijfel of hun makers ze eenvoudig hebben uitgevonden.
- Space Invaders – kleine rijen vijanden marcheren heen en weer, en vallen elke keer als ze de rand van het scherm bereiken een lijn naar beneden; je schiet ze neer. Toen het werd uitgevonden (in een arcadekast), was het totaal uniek en veroorzaakte het een enorme golf van navolgers.
- Dragon Quest – merk op dat dit in de VS Dragon Warrior heette. Deze game heeft in feite de JRPG gemaakt en is dus verantwoordelijk voor het groeiende treinwrak dat de Final Fantasy-serie is. Ik vergeef het hoe dan ook, aangezien JRPGs me als kind gelukkig hielden (en nieuwe delen van Dragon Quest zijn nog steeds OK). Loop rond, kom willekeurige monsters tegen, dood ze, koop uitrusting. Wikipedia noemt het “eenvoudig en spartaans”, wat het tegenovergestelde is van de huidige RPGs.
Canabalt en Bejeweled: Geen van deze spellen is origineel vanuit mechanisch oogpunt, maar beiden verschenen en wonnen een massa spelers in een tijd dat volgens de gevestigde zakelijke wijsheid alleen megaprojecten de moeite waard waren.
- Canabalt – ren recht vooruit, druk op één knop om te springen, te vallen naar beneden of raak een obstakel en je sterft. Het is de sjabloon voor het enorme aantal eindeloze hardlopers dat je tegenwoordig op smartphones vindt (Jetpack Joyride, Temple Run, enz.).
- Bejeweled – Dit is een match 3 spel, wat betekent dat je probeert om 3 tot 5 gekleurde objecten op het scherm op een rij te zetten om ze te laten verdwijnen en punten te scoren. De maker Popcap kon het niet verkopen voor een magere $ 50k. Nu met meer dan 150 miljoen installaties.
Game & Watch: Game & Watch was begin jaren 80 een initiatief van Nintendo en vertegenwoordigde eigenlijk veel individuele games. Het heeft echter een heel interessant idee dat ontwerper Gunpei Yokoi samenvatte tot één zin: “lateraal denken met verwelkte technologie” . Dit betekende dat Nintendo goedkope, verouderde technologie (digitale horloges) nam waar niemand anders aandacht aan schonk en deze gebruikte om enorme nieuwe markten te creëren. De filosofie beïnvloedt hen vandaag nog steeds (de Wii is gemaakt met zeer verouderde technologie), en de nieuwe generatie indiegame-ontwikkelaars denkt ook zo.
Deer Hunter en Euro Truck Simulator: eenmaal nogmaals, niet mechanisch uniek, maar dit zijn geweldige voorbeelden van het winnen van enorme spelersbases door de kudde te negeren (tenzij je erop schiet, zoals in Deer Hunter. Har!). Conventionele wijsheid is dat fantasie en scifi-regel. Dit zijn spellen over simpele dingen die gewone mensen doen, maar game-ontwikkelaars zelden aan denken.
- Deer Hunter – Een meestal stationaire FPS waar je gewoon herten en andere boswezens neerschiet. Persoonlijk geef ik de voorkeur aan de bar-arcade dozen waarin je op kalkoenen jaagt met een nep-plastic jachtgeweer, maar elk voor zichzelf.
- Euro Truck Simulator – Doet me denken aan een uitgave van een tijdschrift, acroniem MEGO: “my eyes glaze over”. Blijkt veel mensen zijn eigenlijk best opgewonden om over lange afstanden met een grote machine te rijden. De meeste simulators zijn helemaal niet eenvoudig, maar ik denk dat ETS zich kan kwalificeren (relatief jonge kinderen spelen er nogal wat mee), en het is gemaakt door een kleine llish team met algemeen beschikbare technologie.
Super Hexagon en Flower : eindigend met een paar recente games die in aanmerking komen vanwege hun mechanica (in plaats van zakelijk of thema / verhaal). Dit zijn echt heel eenvoudige spellen om te spelen, maar beide zijn behoorlijk vreemd.
- Super Hexagon – Je bent een driehoek. Je kunt in twee richtingen rond een vast punt draaien. Een geometrische wereld stort in naar dat punt; je hoeft alleen niet geraakt te worden. Ik geloof dat deze game oorspronkelijk is gemaakt tijdens een game-jam, wat betekent dat het binnen een tijdsbestek van een dag of twee is uitgebreid voor een (zeer succesvolle) commerciële release.
- Flower – veel mensen zijn nu misschien meer bekend met Journey, dat net de prijzen op GDC opruimde en waarschijnlijk ook behoorlijk goed verkocht, maar Flower was de stamvader van hetzelfde bedrijf. Het is een spel waarin je rondvliegt als een groeiende verzameling bloembladen.
Ik “zou suggereren dat” onorthodox “en het concept van goede ideeën veel verschillende dingen kunnen betekenen, dus een goede vervolgvraag zou kunnen proberen om zich te beperken tot specifieke soorten innovatie in gaming.
Antwoord
Muzikale ritmespellen.
De eerste grote speler was Dance Dance Revolution. Het huwde verschillende dingen samen, maar de grootste impact was het idee dat de speler zijn hele lichaam als controller zou gebruiken (hoewel het technisch gezien alleen de voeten van de speler waren).
DDR werkte omdat het werkte omdat het sprak met spelers op verschillende niveaus: mensen houden van muziek, we begrijpen van nature timing in relatie tot het spel, de mechanica van het spel was triviaal om te begrijpen, en eerlijk gezegd vinden mensen het idee om te oefenen tijdens het spelen van een spel leuk te zijn. DDR spelen activeert endorfines, waardoor de speler zich goed voelt, ongeacht zijn algehele prestatie.
Het is ook een erg sociaal spel. Dat leidt me naar de volgende stap in de evolutie van het genre: Guitar Hero.
Guitar Hero kan worden samengevat als “Dance Dance Revolution on a stick”. Hoewel het de kinesthetische van DDR niet in het spel bracht, was het ook ontworpen om thuis te spelen (waar de ruimte beperkt is en DDR-matten op volledige grootte onpraktisch waren). Het sprak ook tot de fantasie van “een rockster zijn” en het gebruik van “echte” muziek was opwindend.
De volgende grote hit zou Rock Band zijn. Rock Band volgt hetzelfde idee als Guitar Hero, alleen bevat het een volledige set instrumenten (gitaar, bas, drums en zang). Rock Band was (en is nog steeds) een uitstekend gezelschapsspel. Naast de bestaande gitaar-mechanica, bevatte het ook een gradable type karaoke (een andere populaire tijd uit het verleden) en voegt het ook activiteit toe (met de drumkit, die veel kinesthetiek vereist).
Met de komst van de Kinect van de XBox 360 werd een nieuw type muzikaal ritmegame geperfectioneerd: dansgames, waarvan Dance Central de uitblinker is. Het deelt de spelmechanica van Rock Band en Guitar Hero, maar brengt de beweging van het hele lichaam terug die zo succesvol was van Dance Dance Revolution. Omdat de Kinect-sensor je lichaam volgt terwijl je danst, is succes of mislukking in een dansbeweging niet beperkt tot gewoon op de juiste plek stappen: spelers moeten nu alle delen van hun lichaam.