Beste antwoord
Het is moeilijk te definiëren wat wel en niet is, transmedia. Sommigen beweren dat het eigenlijk slechts het einde is van een spectrum van hoe goed een enkel verhaal in de media kan worden begrepen.
Aan het ene uiteinde van het spectrum is strikte aanpassing; het ene medium vertalen in het andere: een boek dat een film wordt, een strip die een videogame wordt. Aan de andere kant van het spectrum zou pure transmedia zijn: het boek eindigt precies op het moment dat de film begint, een strip die de oorsprong van een held uit een videogame laat zien.
Dit is geen nieuw idee.
Het meest populaire voorbeeld is waarschijnlijk de Bijbel. Tijdens de middeleeuwen, toen de meeste mensen analfabeet waren, werden verhalen op verschillende manieren verteld: verbaal, gespeeld in live theater en verteld door glas-in-loodramen.
De meest geciteerde voorbeelden van populaire transmediale projecten omvatten:
- Star Wars (misschien wel de meest uitgebreide wereld gebouwd op verschillende platforms)
- Star Trek
- The Matrix
- The Blair Witch Project (hun online marketingcampagne markeert het eerste gebruik van webverhalen)
- Avatar
- Verloren
- Veel van de Disney-“formule” voor jeugdproducten: dit ligt meestal op de niet-bestaande grens tussen aanpassing en TM-verhalen, maar hun franchisebenadering overspoelt de markt met multimediavoorbeelden.
- Veel strips die zijn aangepast aan videogames, speelfilms, korte animatiefilms, enz .: Superman, Spiderman, enz. (Oorsprongsverhalen, sequels, spin-offs, enz.)
Huidige transmediale ontwikkeling druist in tegen het grote studiomodel: projecten worden gepitcht aan één persoon n in één afdeling van de studio: de filmontwikkelaar, de interactieve ontwikkelaar, de tv-ontwikkelaar SVP, enz. Hierdoor zijn de grotere projecten meestal afkomstig van gevestigde franchises, zeer gevestigde creatievelingen, of worden ze onafhankelijk geproduceerd door kleine huizen.
In een beetje schaamteloze zelfpromotie, wil ik ook wijzen op het promotieproject voor Guillermo del Toro en Chuck Hogans The Strain Trilogy. Voor de release van de derde en laatste aflevering, “The Night Eternal”, heeft mijn studio departmentofhumanmanagement.org , een fictieve organisatie die leeft in de omgeving van het (fictie) boek. Dit vermeed spoilers, introduceerde mensen in de wereld en hintte op de ontwikkelingen van het derde boek.
In 2013 bracht onze studio ook MirrorWorld van Cornelia Funke voor iOS (alleen iPad) en Kindle uit. Deze app bouwt voort op het verhaal tussen het eerste en het tweede boek in de serie van Cornelia en visualiseert de wereld voor het eerst. 15 korte verhalen gaan over de karakters en de textuur van de wereld en leggen zowel achtergrondverhalen als voorafschaduwingen uit.
Marketingprojecten kunnen zeker in het TM-rijk vallen. Aangezien verhalen vertellen gewoon een informatieproduct is, is marketing van elk verhaal eenvoudig mensen informatie over informatie te vertellen. De beste marketeers leren hoe ze verhalen aan het publiek kunnen vertellen, zodat ze leren lief te hebben het product voordat u het ooit heeft ervaren. Als u dit op verschillende platforms kunt coördineren, wordt die boodschap eenvoudigweg duidelijker.
Antwoord
Wat een coole vraag!
Met Transmedia is nog steeds in opkomst als een discreet platform, het is moeilijk om de exacte oorsprong te achterhalen … veel organisaties, gepassioneerde mensen en schijnbaar willekeurige ideeën komen allemaal samen om te inspireren en iets te creëren dat nog in de maak is.
Dat gezegd hebbende. dit, het zaad s van transmediale verhalen zijn terug te vinden in enkele van de vroegste vormen van verhalen vertellen – helemaal terug tot de orale tradities.
Mondelinge vertellers uit de Keltische, Joodse en vele andere culturen leerden duizenden verhalen uit folklore, fabel en anekdote. Deze labyrintische verhaalstructuren creëerden een traliewerk van verhalen; onderling verbonden en onderling verbonden.
De verteller begon met een verhaal en op bepaalde belangrijke punten gebruikte hij een zin om het publiek op de hoogte te stellen, ze bevonden zich op een kruispunt en er bestond hier een ander verhaal.
Het publiek zou dan kunnen beslissen om door te gaan met het originele verhaal of om op de raaklijn te gaan. Dit proces ging door gedurende vele verhalen, dus het publiek (en de verteller) wist nooit welke reis ze door het labyrint zouden maken en waar ze allemaal terecht zouden komen!
Het verkennen van dat model van een verhaal ecosysteem voorbij het gesproken woord zien we een analogie met het moderne Transmedia: het concept van vele bogen, over verschillende vormen van media die samenkomen om een verhalende reis te creëren.
Binnen Transmedia-verhalen creëren we nexuspunten waar deze audio parallel loopt met dat gedrukte tekst en die video geeft context aan deze digitale interactie.
Zowel The Old Lore Seers als Drut “sylas zouden een gebied of ruimte definiëren voor de reis van het vertellen van verhalen, net zoals we een transmediale wereld creëren waar het publiek doorheen kan reizen.
Elk verhaal was zowel een toegangspoort waar het verhalende avontuur kon beginnen, als een knooppunt dat verbonden was met een ander verhaal of een bestemming. Op dezelfde manier kan elk stuk media, ongeacht het platform, een poort naar de wereld zijn, een splitsing of een uitgangspunt.
Dus, net zoals elke vorm van moderne verhalen is geëvolueerd uit die oude tradities, maakt Transmedia gebruik van dezelfde mechanismen, alleen op een zeer unieke en technologisch geavanceerde manier.
Ik hoop dat dit helpt!