Welke pixelgrootte moet ik mijn sprite maken?

Beste antwoord

Het is geen gemakkelijk antwoord, maar ik hoop dat ik een beetje kan helpen. Het punt is, het hangt van een aantal dingen af:

Waar maak je het voor, is het alleen voor de kick? of wil je het in een spel stoppen? als het alleen voor kicks is, word gek .. er is geen limiet aan de grootte van een sprite.

Als het voor een spel is dat “anders is: Wat Genre is jouw game? Wat is de basisresolutie van je game?

Waarom is het genre belangrijk? Nou, want als het een vechtgame is, zou een sprite van 32x32px er belachelijk klein uitzien en weinig detail bevatten, dus een grotere sprite zou veel beter zijn.

Wat is de basisresolutie? Dit is de resolutie die dingen op een schaal van 1: 1 hebben. Neem bijvoorbeeld shovel knight, het genre is een platformgame, de basisresolutie is 400x240px (dezelfde verticale resolutie als NES-games), door dit weer te geven op 1080p maakt elke individuele pixel 4,5 keer de oorspronkelijke grootte, de Knights sprite is 32 pixels lang. de meeste huidige pixelart-platformgames gebruiken een 640×360-basis, waarin ergens tussen de 32 en 64px prima.

Nog een voorbeeld Owlboy, een platformgame die ook deze basisresolutie van 640×360 gebruikt. De Otus-sprite is 39 px lang, zijn vriend Geddy is 49 px hoog en Mandolyn is 66 pixels hoog, hier gepresenteerd op 400\% van hun oorspronkelijke grootte

hier is een screenshot van een 1 : 1 grootte bij de basisresolutie (640 x 360), zodat u kunt zien hoe de kleinste en de hoogste sprites er op het scherm uitzien (ik heb ze geschetst zodat ze er wat meer uitkomen)

en hier is hetzelfde screenshot in 2: 1 (200\% originele grootte, klik op de afbeelding als ze dezelfde grootte lijken), je kunt zien dat de hoofdpersoon, kort vergeleken tot middelgrote en lange karakters, je kunt zien dat de resolutie bijna 9 hoofdkarakters groot is.

als het echter een gevecht is game is de verhouding tussen sprite en scherm anders, dus de sprites zijn veel groter:

sprites nemen minstens de helft van het scherm in beslag.

ons lichaam Ragna daar is 434 pixels lang! hier heeft hij een 1: 1-formaat, nul verbeteringen.

maar de basisresolutie is minstens 720p, zo duidelijk als Ragnas sprite is groter dan het hele scherm in Owlboy

elke sprite hier is 1: 1, je kunt zien dat Ragna een reus vergeleken met Otus of Mandolyn, of het huis. maar hij ziet er prima uit in zijn eigen spel (sprite geript van BlazBlue: Continuum Shift)

maar dat zijn verschillende genres, laten we het bij vechtspellen houden. Als we hem tegen een streetfighter alpha 3 sprite plaatsen, dan kun je zien dat ze belachelijk verschillen in grootte, je kunt 3,5 MBisons stapelen om 1 Ragna te bereiken en dit komt omdat hun games een verschillende basisresolutie

M.Bison is nog steeds een behoorlijk lange man, en op zijn miezerige 120 pixels hoog, vergeleken met Ragnas 434 pixels hoog, neemt M.Bison nog steeds de helft van het scherm in zijn eigen spel:

En daarom zijn genre en basisresolutie van belang als het gaat om het maken van sprites.

de grootte is afhankelijk van de esthetiek die je naar voren wilt brengen, maar ook van het genre en de basisresolutie die je wilt maak het spel erin.

een laatste ding … als je een goed uitziend spel wilt, houd je pixelgrootte dan consistent. je wilt de look aan de linkerkant, niet de look aan de rechterkant. inconsistentie kan ervoor zorgen dat games er lelijk en amateuristisch uitzien. Consistentie, zoals aan de linkerkant, geeft ze een beetje meer glans.

Antwoord

Is het gemakkelijker voor ontwikkelaars om gepixelde games te maken in tegenstelling tot gewone grafische videogames?

Nu ik met beide heb gewerkt, kan ik je vertellen dat het eigenlijk niet zo strak en simpel als het ene gemakkelijker is dan het andere.

Het probleem is dat, hoewel het veel sneller is om een ​​individuele sprite (pixelkunst) van lage kwaliteit te maken, je niet slechts één individuele sprite maken. Je moet elk frame van elke afzonderlijke animatie maken en hoewel je tot op zekere hoogte kunt kopiëren / plakken, vereist het grotendeels veel handmatige inspanning voor elke animatie. Zelfs een sprite van matige kwaliteit vereist een aanzienlijk vaardigheidsniveau om ook te produceren, omdat je op het menselijk oog vertrouwt om individuele pixels samen te voegen om details te creëren die niet echt bestaan, dus alles boven de absolute minimumkwaliteit van sprites kan eigenlijk best lastig zijn om te doen.

Met een 3D-model, hoewel de inspanning aan de voorkant aanzienlijk hoger is om een ​​goed gaas te maken, dan om de UVs en het gewicht van de huid in te stellen, om nog maar te zwijgen van de daadwerkelijke rigging en textuur, als die eenmaal uit de manier waarop je een 3D-model in een fractie van de tijd en moeite kunt animeren, belichting kan automatisch worden gedaan en er is veel meer vrijheid met interacties met deeltjeseffecten of botsingsdetectie tussen modelmazen. Bijna alle echt gecompliceerde dingen worden op zijn minst gedeeltelijk automatisch voor je gedaan als je het model eenmaal hebt gedaan, dus 3D is een stuk gemakkelijker om mee te werken als je de onderdelen klaar hebt voor gebruik, maar het werk om op dat punt te komen is meer substantieel.

Dus ja, als je maar een enkele sprite bedoelt? Natuurlijk is het vrij eenvoudig om relatief gemakkelijk een enkele 2D-sprite uit te pompen, maar het is maar goed voor één frame. Zelfs redelijk goede sprites hebben meerdere frames nodig voor alleen inactieve animaties, en gezien hoe kieskeurig de individuele pixels zijn, omdat je veel informatie moet impliceren die niet echt aanwezig is, kunnen zelfs kleine aanpassingen enige moeite kosten. Daarentegen kan een goed opgetuigd 3D-model tegenwoordig een volledige inactieve animatie hebben met secundaire bewegingen die in een paar minuten zijn voltooid, dankzij de geavanceerde automatische functies van de modelleerprogrammas tegenwoordig. Het kost veel meer moeite om op het punt te komen waar je de hoogte van het model een beetje kunt verlagen, zodat het automatisch ineengedoken knielt met een vloeiende animatie, maar als je het eenmaal op dat punt hebt, is het letterlijk als een klus van 30 seconden om doe dergelijke eenvoudige, eenvoudige animaties. Hetzelfde doen met een sprite, ja, het enkele frame duurt maar een paar minuten, maar voor elke kleine animatie moet je het eigenlijk elke keer met de hand doen en er is vrijwel geen automatisering aanwezig.

Als zodanig komt het er echt op aan hoeveel moeite je bereid bent te besteden en hoeveel kwaliteit je uiteindelijk wilt. Als je naar zoiets als de Kingdom-gameserie kijkt, duurde het duidelijk lang voordat hun pixelkunst het goed deed.

Om eerlijk te zijn, zou dit eigenlijk een stuk gemakkelijker zijn om in 3D te doen dan met sprites. Dat is de reden waarom ze in de meest recente game, Kingdom: Two Crowns, de hele game-engine opnieuw hebben gemaakt en alle kunst opnieuw is gemaakt in 3D. Wat je in die animatie ziet, zijn 3D-modellen, ook al lijkt het er niet op. Een beetje zoals South Park eigenlijk ook alle 3D-modellen is.

De reden hiervoor is dat het een stuk eenvoudiger is om dingen in 3D te animeren dan om in 2D te animeren. Zoals ordes van grootte gemakkelijker. Er is helemaal geen vergelijking, zelfs niet in het minst. 3D is veel, veel gemakkelijker om mee te werken als je eenmaal de modellen af ​​hebt… het kost alleen maar het opzetten van de modellen in de eerste plaats veel meer moeite dan een enkele sprite.

Als je maak je een low-budget, eenvoudig spel met animaties van minimale kwaliteit zonder echt aandacht te besteden aan de kwaliteit? Ja, sprites zijn sneller en gemakkelijker te doen als je slordig en halfslachtig zult zijn in je inspanningen, maar als je gepixelde games van hoge kwaliteit wilt die gewoon die retro-look hebben zonder van retrokwaliteit te zijn, nou … je bent het is beter om elke keer in 3D te gaan.

Geef een reactie

Het e-mailadres wordt niet gepubliceerd. Vereiste velden zijn gemarkeerd met *