Welke speelstijl in Skyrim is jouw favoriet, en waarom is dat?

Beste antwoord

Ik heb VEEL personages gemaakt in Skyrim – ik kan er geen één kiezen favoriete speelstijl, dus hier zijn er twee

Mijn twee favorieten zijn geweest: de chaotische kwaadaardige Dunmer-vampier (sluipende illusie en vernietiging). Het personage was niet als een draak geboren, negeerde de burgeroorlog en genoot ervan om in de schaduw te sluipen en de zwervende keizerlijke / stormcloak / thalmor-patrouilles elkaar te laten doden met behulp van Rage-spreuken.

Deze speelstijl staat in mijn top 2 omdat ik Rage-spreuken gebruik terwijl verborgen in stiekem is een van de meest belachelijke dingen om naar te kijken.

En wettige neutrale Orc met tweehandige, zware bepantsering en alchemie – alchemie om jezelf en BOMBS te polijsten. Dit personage begon in Cyrodiil (met Beyond Skyrim: Bruma) en verhuisde naar Skyrim, waarna ze zich bij het Legioen voegde en talloze campagnes leidde tegen de rebellen (met behulp van de Open Civil War-mod). Opstijgen in de strijd met een daedrische strijdbijl bedekt met een gifwas, vuurschokken en ijsbommen gooien naar de hordes stormmantels. Was een geweldige tijd.

Was ook niet als draken geboren. De speelstijl maakt mijn top 2 omdat het het gevoel gaf van het leiden van campagnes in de burgeroorlog en het gooien van bommen stom leuk was.

De eerste werkt ok in Skyrim, maar Apocalypse Spells-mod maakt het zoooo veel beter. De speelstijl vereist ook dat je bEssentialTakeNoDamage in het .ini-bestand uitschakelt, zodat je iedereen kunt vermoorden waar je zin in hebt.

De tweede MOET Complete Alchemy en Cooking Overhaul and Ordinator hebben omdat je gebruik maakt van de hele nieuwe Alchemy boom en mechanica en de voordelen van de Ordinator maken het leuker. Niet vereist, maar het maakt het leven leuker is de Open Civil War-mod, zodat je je een echte soldaat kunt voelen.

absoluut tijd om een ​​van deze personages nieuw leven in te blazen voor een nieuwe playthrough.

Wanneer Ik heb een Dragonborn gespeeld.Ik heb een personage gemaakt dat profiteerde van de voordelen van de Ordinator (en apocalyps-spreuken) waardoor een restauratie + eenhandig + alteratiepersonage zonder bepantsering mogelijk was (gevochten in gewaden). Was echt leuk, maar niet mijn favoriet.

Antwoord

Ik had een vriend die me zijn 360 gaf toen ik doodziek was, en ik heb skyrim gebruikt om de tijd te doden terwijl ik aan het herstellen was . Ik hou echt van computerspellen, maar heb meestal geen tijd om te spelen. Als kind was ik behoorlijk in Ultima IV en Wasteland, dus toen ik Skyrim voor het eerst zag, was ik er behoorlijk in om het te spelen. Het duurde een paar jaar voordat ik de kans kreeg.

Mijn vrouw nam de kinderen mee. Ze werd gek door voor babys te zorgen en wendde zich tot drugs en prostitutie. Uiteindelijk zette ze een prijs op mijn hoofd, dus ik verstopte me een paar jaar honderden kilometers verderop. Terwijl ik me verstopte, speelde ik nogal wat door fallout 1 en 2.

Ik maak enge muziek en experimenteerde met een paar PVC-boogschietbogen in mijn appartement. Het bleek dat mijn bovenburen particuliere beveiliging werkten. We hadden een wederzijds belang in horror en wapens. Hij leende me zijn exemplaren van fallout 1 en 2 en ik zag ze meteen als vervolg op Wasteland, wat ze eigenlijk niet zijn.

Dus ik had veel tijd om over dingen na te denken , en ik miste mijn kinderen erg. Ik wilde ze op de een of andere manier proberen te helpen. Zoals ik al zei, mijn vrouw nam ze mee en was bereid om me door iemand te laten vermoorden om me weg te houden. Ik had de neiging haar te bemoeien met drugsgebruik en bij gebrek aan een beter woord, hoererij. Het had de neiging om de kinderen te verwaarlozen. Ze was in staat om het te verdoezelen door me als beledigend te beschouwen. Ik was niet beledigend, maar ik neukte ook niet de politie.

Dus ik kwam in een slechte situatie terecht, maar ik probeerde er het beste van te maken. Ik had op school wiskunde gestudeerd, maar had vooral muziek gespeeld om geld te verdienen, en ik had niet echt veel geld verdiend. Ik had een aantal banen in de bouw gewerkt om mijn kinderen te voeden, maar toen mijn vrouw de drugshandel maakte, had ik de neiging om meer verkoopbaantjes te doen omdat het al een fulltime baan was om met haar om te gaan en voor 2 kinderen om haar heen te zorgen. Mijn laatste baan was eigenlijk als bootontwerper, wat best interessant was, maar uiteindelijk ontmoedigend.

Ik begon een project waarbij ik met wiskunde een oplossing wilde vinden voor huiselijk geweld en kindermishandeling. Ik heb predikaatlogica gestudeerd op de universiteit en het was een vrije kunstenacademie, dus we benaderden veel onrealistische dingen door een sterke nadruk op interdisciplinair kritisch denken. Uiteindelijk stuiterde ik heen en weer tussen de natuurkunde- en elektronische muziekafdelingen en kreeg te horen dat dingen onmogelijk of niet de moeite waard waren om te studeren. Het was behoorlijk verhelderend. Vooruitgang in de wetenschappen wordt oprecht afgekeurd. Dit is echt en kan erg frustrerend zijn als je wetenschap studeert. Dit geldt vooral voor wiskunde.

Een van de dingen die wiskundigen proberen te doen, is elementen uit het echte leven te herleiden tot symbolen, idealiter getallen. Dit is eigenlijk de essentie van het werk van een echte wiskundige. De rest kan met machines worden gedaan.Dit is vrijwel waar wiskunde en alle andere wetenschappen elkaar kruisen, maar het snijdt ook met filosofie, taal, enzovoort.

Dit is waar dit iets te maken heeft met Skyrim, als je nog aan het lezen bent .

Wat ik altijd leuk heb gevonden aan videogames, is hun vermogen om menselijke ervaringen om te zetten in symbolen die in feite cijfers zijn. Videogames zijn letterlijk representaties van getallen in verhoudingen en verhoudingen die mensen snel kunnen begrijpen. Het is echt geen geheim dat videogames allemaal wiskunde zijn.

Wanneer je interactie hebt met een console of een spelcomputer, ervaar je het plezier van meerdere gelijktijdige berekeningen die worden uitgevoerd binnen een specifieke berekening.

Je hebt specifieke, gekwantificeerde invoer die je verstrekt, en ze doorlopen eindeloze logische matrices. Zelfs de wiskunde is opgesplitst in binair, dus alle processen zijn naadloos logisch.

Skyrim is waarschijnlijk de beste, gemakkelijk verkrijgbare logische simulator voor menselijke ervaring.

Menselijke ervaring is iets Ik probeer symbolisch in te kapselen. Het gaat een beetje verder dan iets dat je gemakkelijk (of ik kan gemakkelijk) kunt doen op papier of op een schoolbord. Het is een enorme vectorruimte. Zelfs als ik terug zou gaan naar school en zou promoveren, zou ik er nog steeds moeite mee hebben om het met de hand te doen. Ik zou beslist een computer nodig hebben.

Ik heb me opnieuw ingeschreven op school, en ik ben nog steeds bezig met het eerste project in de logica, en ik heb wat terrein gewonnen en ben bijna op het punt dat ik wat zou kunnen proberen nieuwe experimenten. Ik moet ook serieus bezig zijn met programmeren.

En ook, ik ben niet in de beste gezondheid, dus ik zou kunnen sterven voordat ik hiermee ergens kom.

Mijn favoriete manier om play skyrim is om het te gebruiken als een levenssimulator. Het is een zeer beperkte berekening, in die zin dat er slechts een eindige reeks keuzes moet worden gemaakt, en ze zijn statisch. Er zijn misschien wel een dozijn belangrijke beslissingen te nemen en deze hebben enigszins beperkte gevolgen. Er is echter de kwestie van karakterontwikkeling. Ze hebben een specifiek aantal vaardigheden en elk niveau stijgt in een ander tempo, afhankelijk van je acties. Dit heeft ook invloed op de ervaring.

Het andere nadeel, dat overduidelijk opvalt, is dat dit een fictief verhaal is. Het is een computerspel. Het vergelijken met de werkelijke realiteit is volkomen absurd.

Dit is waar en niet waar.

Een belangrijk aspect van het menselijk brein en de menselijke ervaring is dat we het vermogen hebben om te leren door middel van verhalen.

We hebben verhalen. Verhalen resoneren met ons als waar of niet waar. We houden op een bepaalde manier van verhalen, anders verwerpen we ze. We wijzen ze af als ze te realistisch zijn, saai, of te vergezocht en belachelijk lijken. Soms houden we echter van belachelijke verhalen, en soms houden we van verhalen die op een saaie, transparante manier zijn geschreven. Waarom is dit?

De reden is dat er zoiets als verhalende waarheid bestaat. Sommige dingen zijn waar in de vertelling die duidelijk niet waar zijn in het echte leven. Soms maken fantastische verhalen indruk op echte, ware levenslessen, en zo resoneren ze. Ze kapselen een gemeenschappelijke ervaring in die moeilijk op een eenvoudige, duidelijke manier uit te drukken is.

Dit werkt door sommige elementen duidelijk fictief te laten zijn. Hierdoor kan de boodschap aan alle individuen worden overgebracht. Typisch zijn de meer situationele aspecten die blanco worden gelaten door fantastisch te zijn.

Dus in Skyrim heb je al deze fantasieachtergrond. Je hebt Tamriel, je hebt de Dovakhin en zijn levenskeuzes die vooraf zijn vastgelegd.

Dan heb je de speler. Ze hebben hun eigen situatie, hun eigen levenskeuzes, enz.

De kruising van deze twee vergelijkbare elementen creëert een derde element van het fasetype waarvan we genieten als het spel.

In het leven kunnen we veel vergelijkbare ervaringen hebben. We hebben twee ogen, twee oren, twee hersenkwabben, twee armen, twee benen, etc. Veel dingen creëren als zodanig een gefaseerd signaal. Vaak is het behoorlijk complex. Mijn eigen overtuiging is dat de elektrische interactie tussen de twee hersenkwabben als een fase tussen twee golven is hoe ons bewustzijn werkt.

Dit is toevallig het type element waarvan ik veronderstel dat het symbolisch kan worden gekwantificeerd als bestaande tussen verschillende werkelijke individuen in het leven.

Mijn eigen project is om een ​​manier te ontdekken om de menselijke ervaring in het echte leven te berekenen om een ​​belangrijk probleem in de menselijke conditie op te lossen.

Ik vraag me soms af of Bethesda dit ook doet. Ik merk wel dat hun gameplay over het algemeen afhangt van lastige morele raadsels. Ze hebben ook een bijbelse naam en ze programmeren deze spellen. Ik vraag me af of ze een soortgelijk onderzoek doen naar de menselijke moraliteit, of zoiets.

Maar van mijn kant bestudeer ik hoe het menselijke ervaring vertaalt in getallen.

Om deze reden Ik geniet vooral van wat algemeen bekend staat als de restauratie-alchemie-lus, of de restauratie-alchemie-betoverende lus.

Het leven zit vol met manieren waarop je de getallen kunt stapelen en dingen in je voordeel kunt verdraaien, en ver boven andere mensen kunt uitstijgen.

Ik heb dit vooral gebruikt om echt saxofoon te kunnen spelen , heel snel en speel niet-herhalende lange patronen. Dit, dacht ik, zou op de een of andere manier zijn vruchten afwerpen.

Het moet financieel nog lonen. Ik had slimmer moeten zijn en gewoon een manier moeten bedenken om een ​​hoop geld te verdienen. Op de een of andere manier had ik hier morele twijfels over toen ik dit aan het uitzoeken was. Ik was een behoorlijk domme tiener, denk ik. Ik had veel slechte informatie.

Maar ik dwaal af.

In de wereld van Skyrim is je grote kans in het leven, het winnen van de loterij, om uit te vinden hoe je het moet doen dit.

In mijn eerste playthrough ontdekte ik in mijn eentje de “alchemy-betoverende” lus, wat vrij duidelijk is. Je kunt op deze manier behoorlijk overweldigde spullen maken. Als je er niets vanaf weet, kun je een drankje maken dat je betoverende vermogen versterkt. Je kunt dan betere betoverde uitrusting maken voor alchemie, en dan een beter betoverend drankje maken, enzovoort. Je kunt dit proces uitproberen en wapens maken die ondoorgrondelijke schade aan het spel aanrichten.

Het aspect Restauratie is niet zo duidelijk. Restauratiedrankjes zijn van invloed op alle passieve betoveringen. Het heeft geen invloed op de dingen die je draagt ​​als je de toverdrank neemt, maar het uitrusten van een betoverd item telt als een herstelspreuk. Dit effect gaat door, zelfs nadat de spreuk is uitgewerkt, totdat je het item verwijdert. Op deze manier kun je het effect versterken en nog meer overweldigde items maken in een veel kortere tijd.

Mijn favoriete manier om te spelen is door dit zo vroeg mogelijk te doen, maar er niet op te focussen geheel. Ik beschouw dit als een andere beslissing die de Dovakhin moet nemen. Ik wacht meestal tot ik een overvloed aan alchemie-ingrediënten heb.

In mijn eigen hoofdcanon zie ik dit als een doorbraak in magische technologie en is het het belangrijkste dat de Dragonborn echt op tafel brengt, volgens de overlevering.

Voor mij verklaart dit ook de belachelijke hoeveelheden macht die in het verleden aan mensen zoals Tiber Septim of Olaf One-Eye werden toegeschreven. Ze hadden duidelijk toegang tot een machtsniveau dat onvoorstelbaar lijkt.

Het andere interessante aspect hiervan is dat je numerieke limieten tegenkomt.

De wereld van Tamriel, zoals onze eigen wereld , heeft numerieke limieten!

De limiet voor Skyrim, omdat het een 64-bit wereld is, is 2 ^ 63–1. Dit is een ding. Het heeft zijn eigen Wikipedia-vermelding.

9.223.372.036.854.775.807 – Wikipedia

Ik ben dit met vallen en opstaan ​​tegengekomen. Telkens wanneer u een waarde boven deze waarde maximaliseert, wordt het een negatief getal. Dat komt omdat elk getal groter dan dit een 1 invoert in het register dat de computer vertelt dat het een negatief getal is.

Dit is er om te illustreren dat de wereld van Skyrim wetenschappelijke constanten heeft, net als de echte wereld .

Dit illustreert enigszins het punt dat onze wereld ook een simulatie is.

In zekere zin is onze wereld een simulatie, maar het is een simulatie die we maken en het is niet helemaal een geheim. Onze zintuigen worden geprikkeld door de wereld, maar de wereld lijkt ons maar op één manier, die wordt beperkt door de spectra van informatie die we kunnen verwerken.

Dus dat is het belangrijkste dat ik bijna altijd doe in Skyrim , is een experiment met hoe overweldigd dingen te maken.

Mijn laatste playthrough heb ik in de wacht gezet omdat ik overweldigde gewaden maakte die betoverd waren door het versterken van de gezondheid in een territorium met een groot negatief getal. Het is een bekend probleem dat als je dit doet, je elke keer dat je je pantser afdoet, sterft. Ik speelde een rollenspel van een vampier die overweldigde dingen creëert die vervloekt zijn. Het was best interessant, maar ik begon een nieuwe playthrough, want na een paar keer het pantser te hebben verwijderd met behulp van andere betoverde objecten, heb ik een punt bereikt waarop ik het pantser niet meer kan verwijderen, wat ik ook probeer. Ik heb die in de wacht gezet. Ik ben een nieuwe begonnen als een Khajiit omdat ik anti-Khajiit ben en probeer geen fan te zijn van Khajiit.

Ik speel momenteel een Khajiit-dief en vermijd alle speurtochten, ik steel gewoon alles en zakkenrollen. Ik probeer me voor te stellen dat het leven alleen goud wil.

TL; DR:

Ik stel me graag de motivaties van het personage van de speler voor, en probeer ook de mechanica van de fictieve fysieke wereld te bestuderen via het personage van de speler en stel je voor dat ik een wetenschapper ben in de gamewereld. Het biedt ook een kijkje in de menselijke ervaring die me helpt met mijn zelf toegewezen wiskundehuiswerk in de wiskundige antropologie.

Geef een reactie

Het e-mailadres wordt niet gepubliceerd. Vereiste velden zijn gemarkeerd met *