Cel mai bun răspuns
În această etapă începând cu 2/11/2019, acest la ce versiune se află stockfish și ELO actual
Stockfish 20191209 ELO [3925]
Leela este un motor de rețea neuronală și este clasat la aproximativ 3990.
Singurul mod în care un mare maestru uman ar avea șansa este când Stockfish a fost clasat la aproximativ 2880.
A existat o poveste despre un o grămadă de mare maestru care a vrut să cumpere motorul LeeLa pentru aproximativ 100k și să-l folosească în scopuri de studiu sau de instruire.
Aceste motoare au un pachet hardware care vine cu ele. Ca un computer cu dimensiuni de cameră.
Marii maeștri folosesc motoarele pentru a studia mișcările ușoare sau repetitive și pentru a vedea cum se mișcă motoarele împotriva mișcărilor de deschidere cunoscute și acest lucru îi ajută să joace mai bine acele poziții. .
Ar fi un concurs drăguț să obții 10 sau mai mulți mari maeștri să facă parte dintr-o singură echipă și să aibă timp nelimitat și să vadă cum ar face împotriva peștilor, dar motivul pentru care este o concluzie în mare parte uitată este că gândiți-vă că 20-50 se mișcă înainte.
Este esențial imposibil să le obțineți în șah mat din această cauză.
În ultimul turneu de motoare 8 motoare au jucat aproximativ 170 de jocuri și a existat doar 1 șah mat restul desenează în mare parte.
Răspuns
Sigur, există multe linii pe care albul le poate alege, care sunt extrase forțate pe un computer. Desenul este relativ ușor pentru un mare maestru cu cunoștințe precum Carlsen, care cunoaște zeci de linii de trasare forțată. Când spun „linii de trasare forțată”, ele nu sunt atrageri forțate împotriva oamenilor – h umani pot ieși dintr-o repetare cu o mișcare inferioară. Cu toate acestea, computerele nu vor ieși dintr-o repetare dacă consideră că alternativele sunt inferioare. Ideea din spatele acesteia este pur și simplu să alegeți o linie în care cel mai bun joc de pe computer să conducă la o poziție în care o repetare este cea mai bună alegere pentru computer și apoi să o repetați.
analizează foarte profund, iar această linie este o alegere proastă împotriva speciilor de pește în special, dar nu sunt un mare maestru, așa că nu știu 37 de linii de trasare forțată. Voi găsi o captură de ecran la un moment dat în care stockfish arată răspunsul ca alegere de top. De exemplu: 1. d4
Stockfish îi place Nf6 ca răspuns. Apoi, 2. c4.
Stockfish îi place cel mai bine lui e6. Urmăriți cu 3. g3, mergând într-un tip catalan de deschidere.
d5 este cea mai bună sugestie (pentru moment , motorul de tip vafe între Bb4 +, Be7 și d5, dar sunt în regulă la fel), așa că permiteți-o. Albul răspunde cu Nf3.
Nu am găsit niciodată un punct în care stockfish preferă dxc4, deoarece este cea mai bună alegere, totuși, este o mutare de carte și este întotdeauna printre primele 3 sugestii. Este de 0,1 puncte de cele mai multe ori, iar în momentul în care am făcut captura de ecran este legat de celelalte opțiuni la zero zero, deci este o mișcare rezonabilă. La fel și sugestiile alternative, Bb4 + cu ideea de a o retrage la e7 după ce a forțat albul să joace o mișcare pe care albul nu vrea să o facă, Nc3 sau Bd2. Uneori, mai ales dacă i se oferă o carte de deschidere (ceea ce este un lucru legitim), stockfish va juca dxc4. Bg2 ca răspuns.
Stockfish nu prea iubește c6 aici, dacă îl lași să gândească mai mult, atunci se termină gândirea c6 este cu aproximativ 0,1 inferioară Bb4 +, dar pentru că stockfish trebuie să aleagă o mișcare la un moment dat, nu va alege întotdeauna același răspuns ca și când i-ai fi dat o oră să te gândești la poziție. c6 este totuși o mișcare de carte și nu este rău, ideea este să controlezi în continuare d5, astfel încât albul să nu poată împinge d5. Ne5 ca răspuns.
Alegere ușoară, peștii de pește îi place Bb4 +. Răspundeți cu Bd2.
Qxd4 este cea mai bună sugestie a stockfish și rămâne acolo destul de constant. Observați că albul este în jos cu 2 pioni după Qxd5, dar computerul consideră că poziția este foarte egală. Așa că ia episcopul.
Qxe5 este forțat, acum Na3 exercită presiune pe pionul c4.
b5 este obligat să apere pionul c4. Bc3 să atace regina
Qc5 este forțat, iar acum avem repetarea noastră cu Bd4.
Qb4 + forțat, Bc3 ca răspuns.
Și negrul este forțat să ia repetarea Qc5-Bd4, dacă albul o dorește.
Când spun că o mișcare este forțată, este important să ne gândim la modul în care joacă computerul. Un om care dorește o victorie ar juca Qe7 într-una dintre pozițiile de repetare: Stockfish „știe” că Qe7 este o greșeală și că cel mai bine este să pariezi să nu pierzi jocul este să repeti.La urma urmei, crede că albul se descurcă mai bine aici, oricum ar putea la fel de bine să tragă la egal. Cu excepția faptului că așa gândește Stockfish, așa gândește un om.
Computerele nu înțeleg nimic. Ei evaluează pozițiile cu funcție de scor, apoi selectează scorul minim sau maxim, maxim dacă joacă alb, minim dacă joacă negru. Cea mai bună mișcare într-o poziție este cea mai îndepărtată de zero în direcția în care se joacă computerul.
Stockfish nu va face ceea ce evaluează ca o eroare de 0,6. Vreodată. Dacă evaluează o mișcare și consideră că este cu 0,6 mai rău decât o altă mișcare, va face cealaltă mișcare. Prin urmare, mișcările forțate sunt mișcări în care stockfish evaluează o mișcare net superioară tuturor celorlalte mișcări. Albul poate forța repetarea pe stockfish aici în poziția finală, deși unele dintre mișcările de a ajunge acolo sunt mai puțin puternice, este încă destul de probabil ca stockfish să le aleagă.
Aceasta este o linie proastă pentru un exemplu, dar bine, eu nu sunt Carlsen, nu știu pe de rost 80.000 de jocuri de șah. Sunt doar un tip care știe ceva sau două despre șah și computere, iar principiul pe care încerc să-l prezint aici este partea importantă, care este să îmi amintesc că joci un computer și îl folosești în avantajul tău . Folosește modul în care Stockfish se gândește la șah împotriva lui.
Stockfish va alege întotdeauna mișcarea care înregistrează cel mai bun scor, chiar dacă jocul o ia pe o linie în care cea mai bună alegere a lui stockfish este o remiză prin repetare. Ceea ce este mai interesant este faptul că peștele nu vede o remiză aici. Stockfish joacă întotdeauna ceea ce evaluează ca fiind cea mai bună mișcare în orice poziție, pentru ambele părți. Deoarece Stockfish crede că albul nu ar trebui să se repete, albul ar trebui să joace Qd2 în loc de Bd4, deoarece scorurile de repetiție cele mai bune pentru negru ar trebui să le aleagă albul, consideră că albul ar trebui să aleagă o altă linie de joc: 0,00, remiză, este inferior ~ 0.2 că albul iese din jocul Qd2.
Nu cred că stockfish înregistrează repetări de trei ori ca 0,00, dar ar trebui. Sunt destul de sigur că Lc0 sau poate AlphaZero le marchează la 0,00, deoarece acesta este cel mai simplu mod de a programa aversiunea la tragere, dacă sunteți mai bine, permițând computerului să repete poziții, mai ales dacă este mai rău, și cel puțin una (posibil amândouă, dar memoria îmi eșuează pe care dintre acești algoritmi mai noi are aversiune atunci când își evaluează poziția de superior. Dacă, de exemplu, repetarea obține 1.0, computerul ar trebui să repete până când o repetiție de trei ori va fi pe tablă. Apoi, repetiția marchează 0,00 și nu mai este alegerea corectă dacă există și alte mișcări care înregistrează mai bine decât cele moarte. Deoarece computerul joacă întotdeauna jocul înainte, știe când trebuie să părăsească repetarea corect.
Poate Magnus Carlsen să atragă Stockfish? Absolut, dacă acesta este scopul său. El cunoaște complexitatea a ceea ce am prezentat aici mult mai bine decât mine și chiar eu pot demonstra o remiză (nu atât de solidă) împotriva peștilor. Odată ce c6 este pe tablă, jocul poate fi ușor forțat să tragă la egalitate de către alb.
Există multe modalități de a desena un joc și jocul nu trebuie să fie unul lung, ci trebuie doar să fi desenat, ceea ce o repetare triplă realizează. Dacă cea mai bună linie de joc a lui stockfish îl conduce la egalitate prin repetare, atunci aveți o linie care forțează o remiză împotriva stockfish: Nu este un om care să evite egalitatea, deoarece este mai bine cotat, stockfish joacă ceea ce crede că este cel mai bun mută, chiar dacă este o remiză.