Cel mai bun răspuns
Care sunt șansele ca un Spider Solitaire afacerea poate fi câștigată pentru costume 1/2/4, presupunând un joc optimizat?
Răspunsul la câte jocuri câștigabile există de Spider Solitaire este că depinde de mai mulți factori.
sunt diferite moduri de a juca jocul. Un jucător poate sau nu să anuleze mișcările, poate sau nu reporni jocurile și poate respinge sau nu jocurile. În plus, unele versiuni ale jocului permit anularea tuturor, ceea ce echivalează cu repornirea jocului. Cu toate acestea, versiunea originală pentru Windows nu permite anularea unei tranzacții sau a construirii unui costum. În scopul acestei discuții, vom presupune versiunea pentru Windows.
Un joc pur este unul care nu este repornit niciodată și în care nici o mișcare nu este anulată vreodată. Un jucător pur este cel care joacă doar jocuri pure și joacă fiecare joc prezentat. De exemplu, chiar dacă un joc ar trebui să înceapă cu afișarea a cinci regi și cinci ași, un jucător pur nu ar solicita o nouă afacere și ar juca în continuare jocul.
Câte jocuri sunt de fapt câștigabile depinde de modul în care definim câștigabil .
Pentru jucătorul care anula în mod obișnuit mișcările, o definiție a câștigabil s-ar putea da ca „ procentul de jocuri care ar fi de așteptat să fie câștigat în cazul în care se presupune o victorie doar pentru jocurile pentru care există cel puțin o secvență de mișcări care, dacă ar fi adoptate, ar duce în cele din urmă la construirea tuturor celor opt costume, oricât de improbabil ar fi. „Aceasta este probabil definiția pe care majoritatea jucătorilor o au în vedere.
Cu toate acestea, pentru cei pur jucător, ca și mine, o definiție mai utilă a câștigabilă ar putea fi „ procentul de jocuri care ar fi de așteptat de câștigat acolo unde se presupune o victorie doar pentru ga mesaje care ar duce în cele din urmă la construirea tuturor celor opt costume dacă mișcările care prezintă cea mai mare probabilitate de victorie ar fi adoptate în mod constant. „Pentru a evita confuzia, să numim aceasta definiția beatable și se aplică doar jocului pur.
O problemă cu calcularea procentului de jocuri beatable este că, uneori, vor exista mai multe mișcări care au cea mai mare probabilitate a unei eventuale victorii. Pentru a explica acest lucru, vom adăuga prevederea că, atunci când două sau mai multe mișcări sunt legate pentru cea mai mare probabilitate de victorie, o alegere este să fie aleasă aleatoriu. Peste milioane de jocuri jucate, ar trebui să ne așteptăm ca lucrurile să fie medii.
Acum, întrucât sunt un jucător pur, vă pot spune că cel puțin 45\% din toate jocurile pot fi batute la nivelul celor patru costume, raportul meu de victorii este oarecum mai mare decât cel din ultimele mele câteva sute de jocuri jucate. De asemenea, știu că încă comit erori. Prin urmare, sunt încrezător să spun că un raport de câștig mai mare de 60\% ar trebui să fie posibil doar pentru jocurile pure. Dacă un computer ar juca astfel de jocuri fără a înșela, m-aș aștepta ca raportul său de câștig să fie și mai mare, poate 2 din la fiecare 3 jocuri. Acest lucru se datorează faptului că un computer poate privi mai departe și este puțin probabil să rateze secvențe de joc productive.
Pe baza experienței mele, cred că, la nivelul de două costume, mai mult de 99\% din toate jocurile sunt bătute. Procentul este ceva mai mare la nivelul de un singur costum, dar nu este chiar 100\%. Pentru un jucător foarte experimentat, nu ar trebui să piardă niciodată la nivelul de un singur costum și rareori să piardă la două nivelul costumului. Da, acest lucru este fără a anula mișcări, fără a reporni jocurile și fără a transmite jocuri care par dificil de câștigat.
Se pare că majoritatea jucătorilor anulează mișcările, așa că ar fi mai interesați de procent de jocuri câștigabile. Am afirmat întotdeauna că aproape fiecare joc este bătător la nivelurile de un singur costum și de două costume. Deoarece definiția câștigabilă este mai puțin strictă decât definiția beatable , ar trebui să fie reportată că la aceste niveluri aproape fiecare joc este câștigabil. Acest lucru lasă doar nivelul de patru costuri de luat în calcul.
Dacă jucătorul anulează doar mișcările, cel mai bine cred că 80\% din jocuri sau mai mult ar trebui să fie câștigătoare. Dacă și jucătorul repornește jocurile, procentul de jocuri câștigabile ar trebui să depășească cu mult 99\%. Dacă, în plus, jucătorul transmite jocuri care par dificil de învins, raportul de câștig ar fi puțin mai mare. Deci, la nivelul celor patru costume, jucătorul cu experiență care desfacă în mod obișnuit mișcările și repornește jocurile ar trebui să poată câștiga practic fiecare joc. Într-adevăr, mai mulți jucători raportează 100\% rapoarte de câștig.
Este important să subliniem că, indiferent de nivelul de joc, este posibil să aranjăm cărțile în moduri, astfel încât jocul să fie imposibil. A castiga.Aceasta înseamnă că, indiferent de modul în care se joacă jocul, nu se poate spune că fiecare joc este bătător sau câștigător. Cu toate acestea, motivul pentru care mulți jucători pot obține un raport de câștig de 100\% este că șansele ca un joc să fie câștigabil uneori pot fi ridicol de aproape 100\%.
Acest lucru provine din faptul că există aproximativ 10 ^ { 100} posibile jocuri unice la nivelul unui singur costum. Aceasta urcă la aproximativ 10 ^ {126} la nivelul celor două costume și 10 ^ {145} la nivelul celor patru costume. Aceste numere sunt astronomice (mai mare decât numărul de fotoni din universul observabil), deci chiar dacă multe trilioane de jocuri unice nu ar putea fi câștigate, procentul câștigabil ar fi atât de aproape de 100\% încât nu ar trebui să ne așteptăm niciodată să pierdem dacă nu fac o eroare în joc.
Pentru mai multe informații, consultați cartea mea, „ Spider Solitaire Winning Strategies „care poate fi achiziționat online de pe Amazon, Lulu și alte site-uri. Un capitol este dedicat efectelor repornirii jocurilor, respingerii jocurilor și desfacerii mișcărilor.
strategii de câștigare a solitarului paianjen
Răspuns
(50/51) * (1/51)
Mi s-a cerut să explic:
Când prima carte este scoasă din punte, acum este exclus din a doua remiză. În mod obișnuit, acest lucru ar crea un exemplu simplu de probabilitate condițională care implică două evenimente separate în care probabilitățile a două rezultate țintă separate sunt multiplicate împreună:
Rezultatul 1: Nu eliminați Q-ul inimilor la prima extragere; există 52 de cărți și 51 îndeplinesc ținta respectivă. Deci 51/52.
Rezultatul 2: Trageți Q la a doua remiză; au rămas 51 de cărți și – presupunând că rezultatul țintei 1 a fost îndeplinit – o carte va îndeplini a doua țintă. Deci 1/51. În mod obișnuit, acest proces în doi pași ar fi exprimat astfel: (51/52) (1/51). DAR …
Problema care a pus problema a introdus o ridură când ne anunță că prima carte nu este Asul de Pică (vezi notele de mai jos). Prin stipulând această cunoștință, reducem numărul de rezultate posibile de la prima extragere (adică reducem numitorul cu 1) și eliminăm, de asemenea, unul posibil rezultatul țintă de la prima extragere (adică, numărătorul). Deci, probabilitatea primului eveniment vizat devine 50/51.
Între timp, nimic nu s-a schimbat în cadrul celui de-al doilea eveniment: există încă 51 de rezultate posibile și doar unul care ne va îndeplini obiectivul. Deci, (50/51) * (1/51).
Notă 1: Acest lucru se realizează cu ușurință prin reintroducerea primei cărți trase în pachet și pornirea din nou, iterativ, până când prima carte extrasă este , într-adevăr, NU Asul de Pică.
Notă 2: Există și alte modalități de realizare a faptului stipulat: imaginați-vă doi oameni prezenți: persoana 1 extrage o carte din pachetul de 52 de cărți; persoana 2 inspectează prima carte extrasă și anunță „această carte nu este Asul Spațiilor” și pune cartea deoparte. Persoana 1 este apoi însărcinată să noteze probabilitățile exact așa cum ni se cere.