Cel mai bun răspuns
Nu este un răspuns ușor, dar sper că vă pot ajuta puțin. Lucrul este că depinde de câteva lucruri:
Pentru ce o faci, este doar pentru lovituri? sau vrei să-l pui într-un joc? dacă este doar pentru lovituri, înnebunește .. nu există limită la dimensiunea unui sprite.
Dacă este pentru un joc care este diferit: Ce Genul este jocul tău? Care este rezoluția de bază a jocului tău?
De ce contează genul? Ei bine, pentru că dacă este un joc de luptă, un sprite de 32x32px ar părea ridicol de mic și lipsit de detalii, deci este mai mare sprite ar fi mult mai bine.
Care este rezoluția de bază? Aceasta este rezoluția lucrurile sunt la o scară 1: 1. Luați cavalerul de lopată, de exemplu, genul este un platformer, rezoluția sa de bază este de 400x240px (aceeași rezoluție verticală ca și jocurile NES), afișarea acesteia la 1080p face ca fiecare pixel individual să fie de 4,5 ori mai mare decât dimensiunea sa inițială, sprite-ul lui Knight are o înălțime de 32 de pixeli. fii bine.
Un alt exemplu Owlboy, un platformer care folosește și această rezoluție de bază de 640×360. Spritul Otus are 39px înălțime, prietenul său Geddy este 49 px înălțime și Mandolyn are 66 de pixeli înălțime prezentate aici la 400\% dimensiunea originală
iată o captură de ecran la 1 : 1 dimensiune la rezoluția sa de bază (640×360), astfel încât să puteți vedea cum arată pe ecran cele mai mici și cele mai înalte sprite (le-am conturat astfel încât să iasă puțin mai mult)
și aici este aceeași captură de ecran la 2: 1 (200\% dimensiune originală, faceți clic pe imagine dacă par de aceeași dimensiune) puteți vedea că personajul principal, fiind scurt comparat la o dimensiune medie și caractere înalte, puteți vedea că rezoluția are aproape 9 caractere principale înălțime
totuși, dacă este o luptă joc raportul sprite la ecran este diferit, deci spritele sunt mult mai înalte:
spriturile ocupă cel puțin jumătate din ecran.
Corpul nostru Ragna de acolo are 434 pixeli înălțime! aici este la o dimensiune 1: 1, zero îmbunătățiri.
dar rezoluția de bază este de cel puțin 720p la fel de clar ca Ragna sprite este mai înalt decât întregul ecran din Owlboy
fiecare sprite aici este 1: 1, puteți vedea că Ragna este un uriaș în comparație cu Otus sau Mandolyn sau cu casa. dar arată foarte bine în propriul său joc (sprite rupt din BlazBlue: Continuum Shift)
dar acestea sunt genuri diferite, permiteți să rămânem la jocurile de luptă. Dacă îl ridicăm împotriva unui luptător de stradă alpha 3 sprite, atunci puteți vedea că sunt ridicol de diferite în dimensiune, puteți stiva 3,5 M.Bison pentru a ajunge la 1 Ragna și acest lucru se datorează faptului că jocurile lor sunt la un diferit rezoluție de bază
M. Bison este încă un tip destul de înalt și la mizeria sa de 120 de pixeli de înălțime, în comparație cu cei 434 de pixeli de înălțime a lui Ragna, M.Bison preia încă jumătate din ecran în propriul său joc:
Și de aceea contează genul și rezoluția de bază atunci când vine vorba de realizarea spritelor.
dimensiunea depinde de estetica pe care doriți să o expuneți, dar și de genul și rezoluția de bază pe care doriți să o faceți jocul.
un ultim lucru .. dacă doriți un joc frumos, păstrați dimensiunea pixelilor coerentă. vrei aspectul din stânga, nu aspectul din dreapta. inconsecvența poate face jocurile să arate urât și amator. Coerența, ca în stânga, le oferă un pic mai multă lustruire.
Răspuns
Este mai ușor pentru dezvoltatori să facă jocuri pixelate spre deosebire de jocurile video grafice obișnuite?
După ce am lucrat efectiv cu ambele, vă pot spune că este de fapt, nu la fel de curat și simplu ca doar unul este mai ușor decât celălalt.
Problema este că, deși este mult mai rapid să faci un sprite individual (pixel art) de calitate scăzută, ești nu doar să faci un singur sprite individual. Trebuie să creați fiecare cadru din fiecare animație și, deși puteți copia / lipi într-o anumită măsură, este nevoie în mare măsură de efort manual pentru fiecare. Chiar și un sprite de calitate moderată necesită un nivel substanțial de abilitate pentru a produce, de asemenea, deoarece vă bazați pe ochiul uman pentru a amesteca pixeli individuali pentru a crea detalii care nu există de fapt, astfel încât orice lucru peste calitatea minimă a spritelor de fapt să fie destul de dificil de făcut.
Cu un model 3D, deși efortul încărcat frontal este substanțial mai mare pentru a face o plasă bună, atunci pentru a seta UV-urile și ponderarea pielii, ca să nu mai vorbim de rigajarea și textura reală, odată ce acestea sunt în afara modul în care puteți anima un model 3D într-o fracțiune din timp și efort, iluminarea se poate face automat și există mult mai multă libertate cu interacțiunile care implică efecte de particule sau detectarea coliziunilor între ochiurile modelului. Aproape toate lucrurile cu adevărat complicate sunt realizate cel puțin parțial automat pentru dvs. odată ce ați terminat modelul, astfel încât 3D este mult mai ușor de lucrat odată ce aveți piesele gata să mergeți, dar munca pentru a ajunge la acel punct este mai mare substanțial.
Deci da, dacă vrei să spui doar un singur sprite? Sigur, este destul de ușor să pompezi un singur sprite 2D cu relativă ușurință, dar este bun doar pentru un singur cadru. Chiar și sprite-urile moderat în regulă necesită mai multe cadre pentru doar animații inactive și având în vedere cât de stricați sunt pixelii individuali, deoarece trebuie să implicați o mulțime de informații care nu sunt de fapt prezente, chiar și modificările minore pot depune un efort real. În schimb, un model 3D bine echipat poate avea o animație completă inactivă cu mișcări secundare finalizate în câteva minute în aceste zile, datorită cât de avansate sunt caracteristicile automate ale programelor de modelare în aceste zile. Este nevoie de mult mai mult efort pentru a ajunge la punctul în care puteți doar să coborâți puțin înălțimea modelului, astfel încât să îngenuncheze automat într-o ghemuire cu o animație fluidă, dar odată ce îl aveți în acel moment este literalmente ca o lucrare de 30 de secunde faceți astfel de animații simple și de bază. Făcând același lucru cu un sprite, da, singurul cadru durează doar câteva minute, dar pentru fiecare mică animație trebuie să o faci practic de mână de fiecare dată și nu există nicio automatizare prezentă deloc.
Ca atare, se reduce într-adevăr cât efort ești dispus să cheltuiți și câtă calitate doriți în final. Dacă te uiți la ceva asemănător seriei de jocuri Kingdom, arta pixelilor lor a luat în mod evident mult timp pentru a merge bine.
Pentru a fi perfect sincer, acest lucru ar fi de fapt mult mai ușor de făcut în 3D decât ar fi cu spritele. Motiv pentru care în cel mai recent joc, Kingdom: Two Crowns, au refăcut întregul motor de joc și toată arta a fost refăcută în 3D. Ceea ce vedeți în acea animație sunt modele 3D, chiar dacă nu arată. Cam așa cum South Park este de fapt toate modelele 3D.
Motivul pentru aceasta este că este mult mai ușor să animați lucrurile în 3D decât să animați în 2D. Ca ordinele de mărime mai ușoare. Nu există nicio comparație, chiar și în cea mai mică măsură. 3D este mult, mult mai ușor de lucrat odată ce ați terminat modelele … simpla configurare a modelelor necesită eforturi mult mai mari în comparație cu un singur sprite este tot.
Dacă aveți Creați un joc cu buget redus, ușor de făcut, cu animații de calitate minimă, fără nicio preocupare reală pentru calitate? Da, spritele sunt mai rapide și mai ușor de făcut dacă veți fi neglijent și cu jumătate de inimă în eforturile dvs., dar dacă doriți jocuri pixelate de înaltă calitate, care să aibă acel aspect retro, fără a fi de calitate retro, ei bine … mai bine mergeți 3D practic de fiecare dată.