Cel mai bun răspuns
Abordarea lui Treyarch este o forță mai brută din punct de vedere artistic (adică angajează o mulțime de conținut creatori și creează o experiență foarte mare) și experimentale din partea jocului (adică încearcă o mulțime de lucruri noi și merg cu ceea ce funcționează cel mai bine). Ambele abordări necesită multă lume și timp pentru a realiza, dar rezultatele într-un fel de joc mai neobișnuit, dinamic, realizat de multe tipuri diferite de oameni, printr-o mulțime de experimente și seturi mari. (vezi: Zombi) are o structură mult mai rigidă a modului în care dezvoltă jocurile Call of Duty. Au echipe mult mai mici și au tendința de a refolosi aceleași elemente de artă de mai multe ori. Acest lucru permite designerilor să își asume individual o mare proprietate asupra muncii pe care o fac , și are ca rezultat o experiență foarte special creată. Este o experiență mult mai dirijată, dar necesită mai puține , designeri mai pricepuți. Această metodă a funcționat până când mulți dintre puținii designeri calificați au plecat să fondeze Respawn.
De când IW a pierdut toți acei oameni, dezvoltatorii Treyarch s-au văzut că s-au mutat de la a fi echipa B la echipa A. Personal, cred că Black Ops am fost atât de excelent, deoarece echipa avea o mentalitate de subdog și simțea nevoia să se dovedească. (Acest lucru a însemnat, de asemenea, o mulțime de ore suplimentare și oameni arși.)
Cu „Advanced Warfare” există acum o a treia echipă pe listă – Sledgehammer. Personal, cred că l-au eliminat din parc cu AW, având în vedere nivelul lor de experiență, și sunt încântat să văd ce fac în continuare.