Meilleure réponse
- Brain Sap permet à Bane de survivre à un gank Spirit Breaker.
- Nightmare peut être auto-lancé ou lancé sur Spirit Breaker pour empêcher une Charge des ténèbres de se connecter.
- Fiend « s Grip peut être utilisé pour annuler Charge of Darkness et Nether Strike.
- Blood Rite peut être utilisé pour empêcher Spirit Breaker dutiliser son Nether Strike et Charge of Darkness lors de combats.
- Rupture est un sort dangereux pour Spirit Breaker car les dégâts infligés sont en unités parcourues, empêchant ainsi efficacement Spirit Breaker dutiliser Charge of Darkness pour séchapper.
- Battery Assault empêche continuellement Spirit Breaker dutiliser Frappe du Néant, Charge des ténèbres et même faire un clic droit à cause de sa longue animation dattaque .
- Hookshot peut être utilisé pour annuler Charge of Darkness.
- Cold Snap permet à linvocateur dannuler la Charge de Ténèbres et Frappe du Néant.
- Tornado peut être utilisé depuis une vaste portée pour annuler Charge des ténèbres.
- Deafening Blast empêche Spirit Breaker de cliquer avec le bouton droit de la souris et ainsi déclencher son Greater Bash.
- Earth Spike et Hex interrompre la charge des ténèbres et la frappe du Nether.
- Drain de mana rapidement épuise la maigre réserve de mana de Barathrums.
- Un bon Lion restera généralement aussi proche de nimporte quel allié que possible, ce qui le rendra très difficile pour Spirit Breaker.
- Earthbind empêche / interrompt Charge of Darkness.
- Geostrike ralentit fortement Barathrum, réduisant ainsi les dégâts de Spirit Breaker « s Le Grand Bash le fait.
- Spirit Breaker est très focalisé sur une seule cible, ce qui le rend inefficace contre Meepo.
- Courant instable déclenchera le Instant Breaker lance Charge des ténèbres sur Razor, notifiant visuellement le joueur de la charge entrante.
- Static Link est très efficace contre Spirit Breaker après avoir été initié avec Charge of Darkness car il na aucun moyen de séchapper à ce stade.
- Living Armor peut atténuer une grande partie des dégâts de Spirit Breaker puisque ses attaques sont lentes.
- Il peut également contrer le Spirit Breaker avec Graine de sangsue et sa bash de Nature « s Guise avant quil ne parvienne à séchapper.
- Pit of Malice peut être lancé sur une zone que Spirit Breaker doit traverser pour terminer sa Charge des ténèbres, pour lannuler.
- Dark Rift fournit un moyen déchapper à un briseur desprit gank pour Underlord ainsi que ses coéquipiers.
- Sour ce: Spirit Breaker / Counters
Réponse
Dota 2 est un jeu déquipe à cinq contre cinq . Vous gagnez la partie en détruisant lancien bâtiment de votre ennemi – également connu sous le nom de son trône – avant que léquipe ennemie ne détruise le vôtre.
Voici les emplacements des anciens sur la carte.
Le supérieur est ancien du radiant tandis que le inférieur est celui du Dire (Quels sont les deux côtés que nous avons dans DOTA 2)
Au début du jeu, chaque héros est faible, avec peu dexpérience et dor. Lexpérience vous donne des niveaux supplémentaires et laccès à des compétences plus fortes, et lor vous achète des objets qui améliorent votre héros de diverses manières, comme courir plus vite, infliger plus de dégâts et la possibilité de lancer des sorts uniques.
Votre objectif est de passer votre temps à gagner de l’exp et de l’or aussi vite que possible, ou d’aider votre équipe à le faire, tout en limitant et en réduisant les gains d’exp et d’or de vos adversaires. Si vous gagnez une exp et avantage dor par les dernières étapes du jeu, il permet généralement à votre équipe de détruire tous les héros sur votre chemin, suivis de leurs tours et bâtiments défensifs, et finalement de tuer lAncien ennemi, vous remportant la partie.
Creeps
Il y a trois voies, en haut, au milieu et en bas, qui apparaissent toutes les 30 secondes à la marque: 00 et: 30 pour le jeu entier. Ces creeps descendent chaque voie pour les deux équipes et courent vers lantique de lennemi, attaquant les uns les autres et les ennemis jusquà ce quils meurent. Cela génère une source de conflit pour le début du jeu et se trouve à un endroit où vous voudrez vous trouver, car les rampes de voies sont le meilleur moyen pour la plupart des héros dobtenir de lor et de lexpérience.
Pour faire avancer votre héros sur ces voies, vous sélectionnez votre héros en faisant un clic gauche sur votre héros avec votre souris, puis en faisant un clic droit sur le sol pour déplacer votre héros vers cette position. Sil y a un ennemi sur lequel vous faites un clic droit, vous émettez une commande dattaque, ce qui signifie votre héros se déplacera vers cette cible et attaquera lorsquil est à portée. Tous les héros ont une attaque de base souvent appelée clic droit ou clic droit. Cest la principale façon dont vous infligez des dégâts, en particulier en début de partie, car ce nest pas le cas. » t vous coûte des ressources autres que du temps. La plupart des héros infligent une faible quantité de dégâts par clic droit en début de partie car leurs niveaux sont bas et vous navez pas encore dor pour acheter les objets coûteux qui renforcent votre clic droit.
Si vous sont le héros qui fait le dernier coup dommageable pour tuer un fluage (appelé le dernier coup), alors vous obtenez également de lor! Si vous nobtenez pas le dernier coup, vous obtenez seulement de lexpérience, en supposant que vous êtes suffisamment proche. Cest la première chose que vous devrez pratiquer pour vous améliorer en tant que joueur Dota. Apprenez à obtenir le dernier coup sur un fluage afin dobtenir de lor en plus de lexp. Mis à part le dernier coup, chaque joueur obtient 5 or toutes les 3 secondes simplement en étant dans le jeu. Cependant, le dernier coup est toujours extrêmement important car si vous pouvez frapper pour la dernière fois plus souvent que vos adversaires, vous aiderez votre équipe à obtenir lavantage en or qui vous permettra dacheter les objets qui vous permettront de gagner les combats qui vous feront gagner la partie.
Le lanage
Le lanage nest pas aussi simple que le dernier coup, car votre adversaire peut attaquer sa chair de poule alliée quand il en dessous de la moitié de leurs points de santé (HP) en appuyant sur la touche «A» pour lattaque, puis en cliquant à gauche sur leurs faibles HP rampants. Sils ont frappé pour la dernière fois un de leurs monstres à la place de vous, cela sappelle un refus et un point dexclamation (!) Apparaîtra au-dessus de la tête du fluage, montrant que le fluage a été refusé. Lorsquun fluage est refusé, cela donne moins dexpérience quil nen aurait et il ny a aucune chance de recevoir la prime dor. Vous nobtenez pas lor lorsque vous refusez les monstres alliés, mais votre adversaire gagne beaucoup moins dexpérience et perd sa chance dobtenir de lor grâce à ce fluage.
Cela crée un scénario où le joueur qui est meilleur au dernier coup obtiendra plus dor et dexpérience que ses adversaires, donc se concentrer sur la dernière frappe ou refuser chaque fluage vous permettra dobtenir le premier avantage du jeu.
Être dans lune des 3 voies en début de partie est important en raison du gain dor et dexp, mais il y a un autre endroit où vous pouvez cultiver: la jungle. Les monstres neutres apparaissent à des endroits prédéterminés (camps) dans la jungle et y restent jusquà ce quils soient tués par lune ou lautre équipe. Il y a très peu de héros dans Dota 2 qui peuvent efficacement gagner de lor et de lexpérience dans la jungle au début du jeu en raison de la force des monstres neutres, mais avoir un tel héros peut aider votre équipe en cultivant plus efficacement toute la carte. .
Ma méthode avancée préférée refuser à vos adversaires de gagner de lor et de lExp tout en améliorant le vôtre revient à Tuez-les.
Vous aurez loccasion dattaquer les héros ennemis (appelé harcelant) pendant que vous êtes en train de parler, mais cela dépend principalement des affrontements entre les héros. Les matchs en référence à la phase de laning (début de partie) désignent les héros que vous jouez et les héros que vos adversaires ont décidé de mettre dans une voie contre vous.
Si votre adversaire joue un héros de mêlée (un héros dont le clic droit est à très courte portée) et que vous jouez un héros à distance (un héros dont le clic droit est un projectile à longue portée comme une flèche), vous avez alors de nombreuses occasions de harceler votre adversaire lors de ses derniers coups. Si vous harcelez suffisamment votre adversaire et que ses PV deviennent trop faibles, cela peut vous donner loccasion dutiliser vos compétences pour ralentir, endommager ou étourdir (empêchant toute action) votre adversaire et le tuer.Si vous êtes harcelé, assurez-vous dutiliser vos objets de régénération de HP consommables que vous avez achetés au début du jeu pour garder vos HP pleins après avoir subi des dégâts afin que les dégâts nécessaires pour vous tuer soient augmentés. Je vous dirai lesquels acheter plus tard.
Si vous tuez votre adversaire dans le couloir ou tout au long du jeu, vous accomplissez plusieurs choses. Premièrement, votre adversaire nest plus dans la voie car tous les héros morts sont retirés de la carte pendant un temps défini en fonction de leur niveau, et après leur réapparition, ils doivent retourner dans la voie depuis la base. Toute exp et or de la chair de poule qui meurent pendant qu’ils sont partis est gaspillée. Deuxièmement, vous gagnez de l’exp et de l’or pour être présent à leur mort, ce qui devrait vous faire passer à un niveau plus élevé, rendant vos compétences et votre clic droit plus forts que votre adversaire.
Avec cet avantage que vous venez d’obtenir, cela devient plus facile de les tuer encore et encore. Cela sappelle boule de neige . Vous gagnez un petit avantage et vous lutilisez pour profiter dun autre avantage et dun autre avantage. Une façon darrêter les boules de neige est de tuer le joueur qui fait boule de neige puisque vous obtenez de lor supplémentaire dun héros riche, ou dun héros qui est sur une séquence de tueries!
Gardez à lesprit que la boule de neige peut être à cause de vous . Si vous mourez à plusieurs reprises (également connu sous le nom de « Nourrir » lor de votre adversaire) alors vous permettez à vos adversaires dobtenir un avantage et une boule de neige. NE PAS NOURRIR . Vous voulez maximiser les éliminations de vos adversaires, obtenir les derniers coups et exp de la chair de poule et en attendant minimiser vos morts. Pour éviter de vous nourrir, si vos adversaires essaient de vous tuer et que vous pensez que vous allez perdre le combat, il est généralement préférable de lancer votre étourdissement ou votre lenteur (si vous en avez un) et IMMÉDIATEMENT courez tout droit vers la tour la plus proche.
Ma deuxième méthode avancée préférée pour refuser à vos adversaires de gagner de lor et de lexpérience tout en améliorant le vôtre est de Presque les tuer .
En les tuant presque, vous mettez leur vie à un point si bas quils seront obligés de retourner à leur fontaine (qui régénère vos points de santé (HP) et les points de mana (PM)). Ils ne reviendront que sils nont plus dobjets de régénération, donc cest beaucoup mieux si vous les tuez à la place. Sils retournent à leur fontaine, ils perdent du temps, car les creeps meurent sans donner dexp, les creeps ne sont pas touchés pour la dernière fois, et personne nest là pour vous nier lors de votre dernier coup. Ce nest pas aussi bon que lorsque vous les tuez, mais cest mieux que rien.
La meilleure façon de harceler vos adversaires consiste à les attaquer si vous avez un avantage à distance, ou utiliser vos sorts pour infliger des dégâts pendant que vous obtenez les derniers coups. Si vous les désactivez avec un ralentissement ou un étourdissement, il est important que vous cliquiez également dessus avec le bouton droit pendant quils sont désactivés. donc vous obtenez des dégâts gratuits.
Une autre version de ceci est appelée zoning, ou dans une phrase, « allez zone ce héros hors de la voie ». Cela signifie que vous vous mettez entre votre adversaire et la vague de fluage pour assurez-vous quils restent en dehors de la plage dexp. Cest un peu avancé pour un nouveau joueur car vous ne connaissez pas non plus la force de lui et de votre héros, mais lalimentation devrait mieux vous apprendre les limites de votre héros, plus de 40 minutes de douleur à la fois. Aux niveaux de jeu inférieurs, il y a aussi souvent 2 héros dans le hors-piste, ce qui vous empêche de le faire efficacement, mais le principe est valable et doit être appris.
Vous devez Essayez ceci les premières minutes lorsque vous êtes à égalité, cest pourquoi le zonage est si important. Si cela est fait correctement, cela se transformera souvent en vos deux héros qui sattaqueront automatiquement avec un certain mouvement entre les attaques, mais tant que vous utilisez tous les deux la régénération comme un Tango, vous gagnez un avantage en tant que support car vous les gardez de lexpérience.
Voici un exemple de vidéo montrant cela. Dépenser du mana vaut souvent la peine dêtre réparti également:
Loption de zone votre adversaire dépend principalement de la position de votre équilibre de fluage, qui est lendroit où les deux apparaissent les rampes de chaque côté de la carte se rencontrent pour se battre. Les creeps font une quantité très constante de dégâts, donc si personne ne fait de dégâts extérieurs, il faut beaucoup de temps pour bouleverser léquilibre de fluage.
Si votre vague est au bon endroit pour votre équipe, tel aussi près de votre tour, il est très important que vous ne fassiez pas de dégâts supplémentaires à la vague. Si vous infligez des dégâts supplémentaires à une vague, alors certains de leurs monstres mourront avant les vôtres, permettant à vos monstres dattaquer davantage avant leur mort, tuant les leurs plus rapidement, ce qui entraînera la formation de vos vagues dans une poussée. À moins que vous nessayiez de prendre une tour avec des creeps supplémentaires, vous ne voulez PAS pousser une vague, SURTOUT en début de partie.Vous ne devez JAMAIS attaquer automatiquement (constamment) la vague de fluage dans les 5 premières minutes du jeu dans les voies de sécurité. Vous ne devriez attaquer leurs monstres que lors de votre dernier coup, et parfois attaquer les vôtres (lorsquils sont en dessous de 50\% de PV) pour compenser vos derniers dégâts. Essayez de garder la même quantité de fluage de votre côté de la vague et essayez de vous assurer que les deux côtés perdent un fluage à peu près au même moment.
La raison pour laquelle léquilibre du fluage est si important pour chacun est que garder la vague plus proche à votre tour vous offre dénormes avantages. Cest plus sûr pour vous parce que votre tour est la sécurité tôt, cest plus despace pour chasser les héros hors de la voie, ce qui les oblige à jouer moins agressivement, et cela aide votre soutien à empêcher lennemi Offlane dacquérir une expérience facile. Nous aborderons cette interaction plus tard pour chaque rôle.
Ganking
Parfois, les tuer et presque les tuer Ils surviennent de manière imprévisible, comme lorsquun de vos alliés se dirige vers votre voie depuis une autre voie et aide à tuer votre adversaire. Cela sappelle un gank, et cest encore plus facile si votre adversaire est loin de sa tour à côté de votre onde de fluage bien contrôlée.
Quelquun qui installe un gank gank, ou est décrit comme un ganker. Le ganking fait partie intégrante des jeux car il vous permet de lancer un déséquilibre sur les voies ou de blesser la capacité de vos adversaires à prédire où sont les héros. Si vous vous présentez brièvement au milieu avec deux héros supplémentaires pour ganker lennemi au milieu, cela donne à votre héros intermédiaire un avantage qui lui permettra de mieux couler parce que son adversaire meurt, ou meurt presque. Ganking est lune des façons dont un joueur peut contrôler où le jeu se déroule. Vous voulez vous assurer que vos voies collectent plus dor et dexpérience, et parfois cela se fait en tuant des héros ennemis et en créant une pression sur la carte. Après leur mort, ils seront moins disposés à faire un mouvement agressif, ferme en place qui semble en sécurité un moment avant, et tout cela devrait vous permettre d’obtenir plus d’avantages.
Si votre allié sur la voie médiane joue mal et a une mauvaise phase de voie, vous pouvez laider en gankant lennemi au milieu. Un peu comme faire équipe avec lui. Apportez beaucoup dalliés si lun de vos adversaires fait boule de neige et est fort pour quil ne devienne pas incontrôlable. Rappelez-vous toujours que deux à trois héros faibles sont presque toujours plus forts en début de partie quun héros nourri ou boule de neige car 3 héros sont beaucoup plus efficace, surtout avec les étourdissements.
Et cest pourquoi le ganking est si important. Cela vous donne un moyen de déjouer votre adversaire et de compenser certains des avantages de laning quils ont créés avec des choix de héros ou la façon dont ils ont joué. Si vous perdez un match, le meilleur moyen de récupérer une partie de cet avantage est de gank vos adversaires ou de gagner des combats en équipe. Il existe un mécanisme de retour dans Dota qui vous donne plus dor pour les ennemis tués si vous êtes en retard dans la partie. , donc très souvent le ganking changera le jeu de manière énorme que lagriculture, même à un rythme rapide, ne le fera pas.
Tirer
La dernière méthode avancée est appelée pulling. Pour tirer, vous attaquez un groupe de creeps neutres puis vous vous enfuyez pour quils vous suivent (cela sappelle pulling aggro). Pendant quils vous suivent, ils se heurtent à VOTRE voie rampante, qui na pas de cerveau, verra lennemi et le suivra dans la jungle pour lattaquer. Lorsque vous faites cela, les rampes de voie vous aident à tuer les neutres, et les neutres vous aident à tuer les rampes de voie. Lorsque les neutres meurent, vous et toute personne à proximité acquérez de lexpérience. Si vos coulées de voie finissent par mourir à la chair de poule neutres, alors lennemi nobtient pas dexp pour eux! Si vous obtenez le dernier coup sur les neutres, vous AUSSI obtenir de lor!
Je « suis sûr que cétait un peu déroutant, alors regardez ce petit clip pour une démonstration de tirage de chaque côté de la carte.
Tirage simple radiant:
Pour développer un peu la traction, un pull camp régulier ne suffira pas à effacer votre vague. En fait, il faut généralement 2 camps neutres. Vous pouvez amener vos creeps à combattre des camps plus neutres, mais laissez-moi dabord vous expliquer comment les creeps neutres entrent dans le jeu.
À la 00 seconde de chaque minute (à lexception de la première minute du game), le jeu vérifie sil y a des neutres dans leurs spawns. Sil ny a pas de neutres dans leurs apparitions, un nouvel ensemble de neutres est engendré. Pour tromper le jeu, tout ce que vous avez à faire est de tirer les neutres au moment parfait et de vous enfuir (: 53) et au moment où lhorloge frappe: 00, un nouvel ensemble de neutres apparaîtra, et lensemble précédent rentrera à la maison. se rendent compte qu’ils ont des voisins. Cest ce quon appelle lempilement, et cest lune des façons dont vous pouvez amener vos creeps à lutter contre des creeps supplémentaires.Gardez à lesprit que lempilement des camps permet également de récolter de lor et de gagner beaucoup plus rapidement pour les héros avec une forte zone deffet (aoe), donc si vous courez un jour près dun camp de votre côté de la carte, assurez-vous dattaquer le camp à: 53 et fuyez!
De retour au tirage, si vous empilez votre camp de tirage pour quun deuxième camp apparaisse, vous avez maintenant deux fois plus de monstres attaquant votre camp de tirage. Cest de loin le moyen le plus simple de tirez en toute sécurité, mais ce nest pas le moyen le plus rapide pour votre héros de gagner des niveaux. La raison en est que deux camps attaquant vos creeps en même temps sont trop de dégâts. Si vous utilisez cette méthode pour tirer, vous refuserez lexpérience de votre ennemi, mais vous nobtiendrez pas beaucoup dexpérience vous-même car peu de neutres mourront à chaque vague. Vous en obtiendrez plus ou moins en fonction de la chair de poule. faire des dégâts différents. Lorsque vous empilez pull, je vous recommande dattaquer automatiquement afin que vous puissiez effacer plus de fluage, contrairement à ce que jai fait dans ce clip.
Empiler et tirer
Phases du jeu
À ce stade, jai « beaucoup écrit sur » létape de laning « . Aucun jeu de Dota 2 nest identique à un autre jeu de Dota 2, mais chaque jeu peut être référencé par sa distance dans le jeu. Il y a trois phases générales du jeu, et je vais décrire comment vous devriez généralement jouer à chaque étape. Au fur et à mesure que vous jouez plus dota, vous devriez et vous penserez moins à la phase dans laquelle vous vous trouvez et plus à la sensation de chaque jeu. Cest ainsi que vous apprendrez à prendre des décisions dans le jeu.
Laning Stage
Quelque part entre la minute 0 -15 est défini par le Laning Stage. Comme vous lavez peut-être deviné, le laning signifie que vous passez beaucoup de temps dans lune des trois voies à proximité de vos ennemis à gagner de lor et de lexp car vous êtes toujours très faible en niveaux et en objets. Assurez-vous de vous en tenir à une variété de méthodes avancées que jai décrites ci-dessus. Noubliez pas que vous essayez de maximiser votre gain en pièces et en or, tout en limitant vos adversaires! Cela signifie tirer, obtenir de lexpérience et les derniers coups de chacune des trois voies, parfois ganker, zoner vos adversaires lorsque cela est possible et parfois pousser des tours. Et, vous savez, NOT FEEDING .
Pour les nouveaux joueurs, notez que le Laning Stage dure souvent un peu plus longtemps car les joueurs ne «Ils ne se déplacent pas autant sur la carte pour gank, ils sont moins susceptibles de se regrouper et de pousser efficacement les tours, et ils ne comprennent pas non plus les forces et les capacités de leurs héros. Vous vous améliorerez à mesure que vous améliorerez votre niveau de compétence.
La phase de laning est si essentielle à la façon dont vous jouez aux étapes ultérieures du jeu car elle définit le tempo et lavantage en or. Si une équipe a de meilleurs choix de héros, une bonne configuration de voie (quels héros vont où) ou joue simplement mieux, elle «gagnera» le début de la partie, ce qui devrait les «récompenser» avec plus de contrôle sur la carte, un avantage en or et un avantage en exp.
Le contrôle de la carte est un concept important lorsque nous parlons des prochaines phases du jeu.
Milieu de partie
Le milieu de partie est défini comme la partie du jeu où les équipes se déplacent sur la carte et commencent à pousser et à détruire des tours. La plupart des héros seront entre le niveau 6 et le niveau 11 et auront accès à leurs ultimes (au niveau 6). Si nous ne faisons référence quaux jeux de pub, il ny aura pas beaucoup de coordination, mais certains de vos joueurs commenceront à bouger là où se déroulent les combats, ou à se déplacer là où se trouve le meilleur endroit pour obtenir les derniers coups, ou la ferme. Cette étape du jeu va être complètement bizarre pour les nouveaux joueurs parce que leur sens du travail déquipe et de la direction du jeu est terrible. Chacun dans votre équipe va faire ce quil pense être le meilleur, et généralement le meilleur pour son apport en or et en exp, plutôt que pour léquipe dans son ensemble. Pour aggraver les choses, les organiser pour quelque chose de différent de leur plan peut également être difficile. Le milieu du jeu est la partie du jeu où jouer avec des amis qui sont prêts à travailler ensemble rend le jeu beaucoup plus amusant.
Encore une fois, cette étape est généralement catégorisée en poussant. Pousser les tours est important pour deux raisons. La première est que votre équipe reçoit beaucoup dor lorsquune tour meurt. Lorsque votre équipe détruit une tour ennemie de rang 1 (le premier anneau de tours), tout le monde gagne 160 pièces dor. Si la tour est refusée (les tours ne peuvent être refusées que si elles sont inférieures à 10\% de HP), alors votre équipe nobtiendra que 80 pièces dor. Les tours de niveau supérieur valent plus dor, mais cest toujours un avantage de 800 or pour votre équipe si vous obtenez le dernier coup! Il est extrêmement important que vos adversaires ne refusent pas votre tour, car elle équivaut à 1- 2 héros tués en termes dor!
De plus, si vous êtes le héros pour obtenir le dernier coup sur la tour ennemie, vous obtenez un EXTRA 150-250 or en plus des 160 de la prime, ce qui signifie que vous pouvez obtenir un or massif avantage (équivalent à 1-2 kills) dobtenir le dernier coup sur la tour, plutôt que dêtre refusé. Les tours donnent à votre équipe un GRAND avantage en or.
Le deuxième avantage que les tours vous donnent est le contrôle de la carte. Le contrôle de la carte est votre capacité à voir les mouvements de vos adversaires, à vous déplacer sans être détecté où vous le souhaitez et à utiliser ces informations tactiques pour influencer le jeu en votre faveur. Avec les tours dans les couloirs, elles fournissent non seulement une résistance à la poussée, mais elles fournissent également la vue (pour voir des choses invisibles) et la vision de vos adversaires. Lorsque les tours sont en place, il y a simplement moins de chemins à parcourir sans être vus. Plus important encore, les tours offrent à une équipe un endroit où ils peuvent utiliser les parchemins de téléportation (ou parchemins TP) pour téléporter vers.
Un parchemin de téléportation coûte 50 pièces dor à lachat et 75 points de mana à utiliser. Vous pouvez les utiliser pour vous téléporter vers un bâtiment contrôlé par votre équipe, ce qui vous aide à vous adapter aux manœuvres tactiques et à la configuration de vos adversaires. une partie de la vôtre. Cest lun des objets les plus importants du jeu et vous devriez TOUJOURS en emporter un une fois que vous avez atteint environ 8 minutes de jeu, bien que parfois plus tôt.
Grandes utilisations des parchemins TP:
- Si votre héros intermédiaire se fait ganker, vous pouvez vous téléporter dans la voie et le soutenir avec un étourdissement ou un ralentissement, et peut-être faire un coup de grâce
- Si vous réapparaissez dans votre base et que votre équipe pousse sur la voie du haut, vous pouvez vous téléporter sur la voie du haut pour vous y rendre plus rapidement et perdre moins de temps à marcher.
- Si vous survivez à peine à un combat déquipe, vous pouvez immédiatement vous téléporter jusquà votre fontaine afin de pouvoir commencer à guérir plus rapidement.
- Si vous trouvez un héros ennemi puissant avec une bonne poursuite mais pas détourdissement, vous pouvez simplement vous téléporter à la maison pour survivre .
- Activer un Black King Bar avant de commencer à vous téléporter empêchera la plupart des sorts et capacités dannuler la fin de votre téléportation.
Si vous avez peu de tours, la moitié de ces options tactiques que les parchemins TP vous fournissent ne sont plus disponibles.
Une autre façon dont les tours sont mortes vous aide est que cela vous donne plus despace pour placer des protections dobservateurs agressifs, et rend plus difficile pour vos adversaires de placer des protections dobservateurs car il y a plus de chemins que vous pouvez parcourir maintenant.
Une salle dobservateur (ou salle dobservation) est un objet dont la disponibilité est limitée que vous pouvez placer sur le sol ou sur les falaises et qui vous donne une vision pendant 7 minutes. Il est invisible pour les ennemis (à moins quils ne disposent de la détection vraie / invisible) et vous aide à suivre les mouvements de votre adversaire et à prendre des décisions en fonction de cela.
Placer des protections dobservateur est une partie essentielle du jeu qui vous donne de gros avantages. Votre équipe doit les placer tout au long de la partie dans des endroits que vous attendez de vos adversaires à traverser, des zones qui vous donnent un avantage tactique pour avoir une vision, comme des tours extérieures, en hauteur car vous ne pouvez pas voir en haut de la colline, et en la fosse de roshan. Parfois, vous voulez même placer des protections profondément dans le territoire ennemi afin que lorsque vous vous déplacez dans leur territoire pour gank, vos ganks deviennent plus faciles.
Dans létape de lanage, vous devriez placer des protections dobs dans la voie pour voir les héros ennemis ganker en marchant dans la ruelle ou aux points de runes de la rivière pour voir les runes apparaître et aider votre milieu à les obtenir.
Au milieu et à la fin de la partie, vous devriez vous protéger en fonction de la façon dont le jeu va, comme où vous vous attendez à ce que lennemi soit, ou où se dérouleront les combats. Si vous êtes derrière, lennemi sera proche de vos tours. Sil ny a pas davantage clair, peut-être que les balises au milieu de la carte sont sûres Si vous êtes en avance, vous devriez vous rapprocher de leurs tours où vous prévoyez de commencer les combats.
Late Game
La dernière étape dun jeu Dota a de loin le plus de travail déquipe, le plus dorganisation et le plus de combats déquipe, ce qui signifie combattre 5 héros contre 5 héros. Lendroit où ces combats se produisent change en raison de quelques facteurs, mais généralement le dernier combat consiste à détruire le trône ennemi.
Le moyen le plus simple de trôner un ennemi (bien que cela ne soit pas obligatoire) est dabord de le «raxer», ou tuer au moins 1 ensemble de casernes. Chaque couloir a une caserne de mêlée et à distance. Lorsque vous détruisez une caserne ennemie, VOTRE rampe plus forte dans cette voie. Si vous avez détruit le Rax de mêlée, vos effusions de mêlée sont plus fortes. Si vous détruisez la distance, vos creeps à distance dans cette voie deviennent plus forts. Les creeps améliorés reçoivent plus de dégâts, plus de HP, et ils donnent moins dor et dexp, ce qui au cours du jeu désavantage le revenu de vos adversaires. Il pousse également constamment dans cette voie vers la base ennemie car léquilibre de la voie est perturbé.
Avant de parler de la voie Léquilibre était quelque chose que vous vouliez garder neutre, mais en fin de partie, pousser est la meilleure stratégie. Cest parce que cela conduit à un conflit dintérêts pour léquipe ennemie. Si vous avez été agressé et que vous voulez quitter la base, vous devez dabord vous assurer que la vague de fluage est poussée loin de votre base car sinon la de puissants monstres ennemis entreront dans votre base et feront plus de dégâts à vos structures, conduisant éventuellement à être trônés.
Toute cette pression créée par Raxing vos adversaires rend plus facile de Rax une deuxième fois sur une voie différente, et une fois que vous avez 2-Raxed vos adversaires, la victoire est presque complètement assurée car il devient beaucoup trop difficile pour vos adversaires de se défendre en raison des voies qui poussent toujours. Une fois que vous obtenez les 3 Raxes, vous avez une victoire assurée à 99\%, au fur et à mesure que vos creeps obtiennent une énorme mise à jour finale et deviennent presque imbattables. Jai joué à Dota près de 10 000 matchs, et je nai gagné que contre un triple rax moins de 20 fois. Il est possible de revenir de ce genre de désavantage, mais cela doit être en fin de partie, et vous devez avoir les bons héros pour cela, alors faites de votre mieux pour attaquer vos adversaires, et ne vous fâchez pas vous-même.
Il est clair que Raxing est le meilleur moyen de gagner la partie, mais la partie importante est que vous le faites en toute sécurité. Pour vous approcher de la colline dans les tours et les casernes de rang 3 de lennemi, vous devez monter là où vous ne pouvez pas voir, et vous serez dans un groupe groupé qui rendra les sorts aoe de vos adversaires beaucoup plus efficaces, car ils « vont frapper plus de vos héros.
Lorsquils tentent de se déchaîner, il y a souvent un combat déquipe là-bas, ce qui conduit à chasser leurs héros jusquà la fontaine, ce qui peut signifier un dépassement excessif ou une situation dangereuse Si vous vous étendez trop profondément dans leur base et que vous nourrissez ensuite vos vies, la poussée est généralement arrêtée. Si vous poussez un terrain surélevé et ALIMENTER vos vies sans prendre le caserne, vous jetez le jeu.
« Lancer » signifie que vous aviez un avantage et que vous auriez dû prendre un objectif, mais vous avez fait quelque chose de stupide et avez perdu votre chance de le faire alors. Vous avez jeté la propriété de la victoire à vos adversaires. Ne soyez pas stupide. Prenez la caserne et sortez de leur base immédiatement après. Si vous navez pas beaucoup de temps, prenez juste 1 caserne, de préférence la caserne de mêlée, car cela rend votre creeps beaucoup plus fort que la caserne à distance.
Il y a des situations où vous préférez attaquer le casernes à distance. Les casernes à distance ont 300 HP de moins, 5 moins darmure, mais surtout ne régénèrent pas de HP. Cela signifie que dans un siège lent où votre équipe ne peut pas prendre le contrôle des hauteurs, vous pouvez faire des dégâts de puce et lentement Détruisez la caserne à distance. La considération la plus importante est de vous concentrer sur la même caserne que votre équipe, en particulier dans les cas où vous pouvez bénéficier daméliorateurs de dégâts de combat déquipe comme le désolateur.
Tout ce que je viens de vous dire sur Raxing reste sur une partie importante et cest que Raxing est le plus facile lorsque vos adversaires sont morts, ce qui signifie que vous devez les tuer.
Pour tuer les héros ennemis, vous devez être plus fort queux. La force dans Dota peut être décrite de 4 manières génériques, dont certaines dont jai déjà parlé. Avantage dor qui mène à des avantages dobjet, avantage Exp qui mène à plus de statistiques et plus de points de compétence (donc plus de dégâts et dutilité), avantage tactique comme se battre près de votre caserne où se trouvent vos tours, et enfin lavantage de surpasser vos adversaires.
La possibilité de surpasser vos adversaires est ce qui fait basculer les jeux de nombreuses manières différentes et TOUJOURS vous permet de gagner des combats même si vous avez moins dor et dexpérience. Un de vos alliés pourrait complètement bousiller son ultime, ce qui rendra votre équipe plus faible quelle naurait dû lêtre. Peut-être lun de vos héros importants pourrait exploser au début du combat, sans même utiliser ses sorts. Peut-être que vos ennemis ont eu un peu trop de chance avec leurs crits et vous ont tué plus vite que prévu.
Il y a de nombreuses façons dont votre les adversaires peuvent vous surpasser, ou vous pouvez faire des erreurs en permettant à votre o pponents pour vous surpasser, donc le moyen le plus sûr de prendre une caserne ou de tenter de prendre une caserne est de faire un Gank and Push.
Gank and Push Stratégie
Lorsque vous faites un gank et pousser, vous attrapez généralement un objet appelé une fumée de tromperie qui rend votre équipe invisible pour les protections et la chair de poule ennemies (mais les héros et les tours ennemis proches vous révèlent ). Vous éloignez vos voies de votre base, fumez votre équipe, sautez sur nimporte quel héros que vous voyez sur la carte, et tout à coup vous avez leur minuterie de mort à temps pour forcer un combat déquipe là où cest 5v4.
Lorsque vous avez un avantage de héros comme celui-là, il y a de très bonnes chances que vous ayez également un avantage or + exp dans ce combat déquipe, car une partie de lor de léquipe ennemie est désormais présente en attente de réapparition.
Un gank and push est une méthode très standard pour vous donner un avantage en poussant qui vous donne une meilleure chance de prendre une caserne ennemie même si vous êtes en retard en or et en exp. Si vous êtes en aucune façon inquiet de gagner le combat déquipe, essayez de gank et de pousser.
Une autre version de base de ceci est de tuer Roshan, qui laisse tomber un objet Aegis of the Immortal que votre transport devrait généralement ramasser. Si vous mourez avec Aegis, vous nêtes mort que pendant 5 secondes, après quoi vous réapparaissez à plein HP là où vous êtes mort. Lorsque vous poussez avec Aegis, vous avez essentiellement 6 héros au lieu de 5, ce qui vous donne également un or et avantage exp. Ce sont les 2 façons les plus sûres de pousser! Utilisez lune delles lorsque vous vous préparez à prendre une caserne ennemie pour augmenter vos chances de gagner.
5 Stratégie de Manning
5 Manning est le contre-courant du gank et du push. Lorsque votre équipe 5 mans, vous vous déplacez sur la carte par groupe de 5 au cas où un combat déquipe commencerait. Il contrecarre et pousse parce que vous attendez que vos adversaires commencent un combat 5v1, mais en réalité cest un 5v5. Si votre équipe a de meilleurs héros de combat déquipe, ou si vous pensez avoir lavantage dor, alors vous aurez généralement 5 joueurs pour protéger vos héros de se faire ganker et léquipe ennemie effectuant un gank and push.
Les stratégies à 5 hommes peuvent être très frustrantes à gérer, surtout si vous incarnez un héros ganking comme Bounty Hunter ou Riki. Ces héros sefforcent de tuer des héros qui sont par eux-mêmes, donc si vos adversaires ont 5 hommes, il est difficile de tuer quelquun sans être puni.
Le compteur à 5 hommes est de diviser la ferme et de diviser la poussée.
Pour expliquer cela, parlons de lefficacité de lagriculture.
Le moyen le plus rapide de cultiver la carte est davoir 5 héros à différents endroits sur la carte en tuant des camps dans la jungle. 1 peut cultiver chaque voie , 2 héros peuvent cultiver chaque jungle, ou une variante du genre. Ce nest pas très sûr car cela donne à vos adversaires de nombreux choix pour les ganks, mais cela donne à votre équipe un LOT dor.
Si une équipe compte 5 hommes, elle ne peut pas cultiver très rapidement car elle se déplace dans un très petit groupe qui a une efficacité agricole denviron 2 héros.
Pour contrer cela, aussi ennuyeux soit-il, vous devez vous étendre sur la carte (avec une bonne vision de protection), et cultiver des endroits aléatoires sur la carte où les 5 héros ennemis ne sont pas en train de cultiver. Si vous faites cela sans vous faire tuer (parce que vous voyez où se déplace leur masse à cause de vos protections), vous gagnerez plus dor et dexp que vos adversaires.
Ils veulent forcer un combat parce quils ont un avantage en or et de bons héros de combat déquipe (doù la raison pour laquelle ils sont 5 hommes), et vous voulez les équiper en faisant du split-farming jusquà ce que votre équipe soit assez forte pour les combattre.
Leur contre-attaque à votre split leur avantage en or. Sils poussent toutes vos tours pendant que vous divisez la ferme, ils obtiennent facilement plus davantages en or sils le font rapidement, car les tours donnent beaucoup davantages en or. Sils poussent vos hauteurs et prennent un Rax, cela na pas non plus dimportance si vous avez fait de lagriculture fractionnée. Les rax sont beaucoup trop importants pour être laissés tomber, ils vous obligent donc à combattre en équipe, ce qui leur donne un avantage.
Pour contrer leur poussée, vous devez soit contre-pousser sans cesse en spammant des compétences à distance qui tuent leurs creeps, et empêcher leur poussée, ou vous devez Split-push, qui est souvent appelé Rat Dota.
Split Pushing Strategy
La poussée fractionnée est mieux expliquée en utilisant une analogie avec la vermine ou le rat. Disons que vous êtes une personne dans une grande pièce et quil y a des rats autour de la pièce que vous essayez de tuer parce quils mangent votre fromage étalé sur le sol de la pièce. Lorsque vous allez chasser 1 rat dans un coin, ce rat séchappe dans un trou et les autres rats de la pièce mangent entre-temps du fromage. Vous courez ensuite de lautre côté de la pièce pour arrêter ces rats, mais le rat que vous avez chassé en premier est réapparu.
Pour vaincre 5 hommes, vous devez canaliser votre rat intérieur, et pour ce faire, vous devez pousser toutes les voies que vos adversaires ne poussent pas. Par exemple, il y a quelques héros qui sont bons pour la poussée divisée, et ils ont généralement des unités quils peuvent invoquer pour endommager les chars, et ils ont des dégâts physiques ou de tour élevés.
Pendant que vos adversaires 5 manient et tentent pour pousser des tours, vous menacez de prendre une tour par vous-même, juste 1 héros. Cela prend généralement un peu plus de temps que lorsque 5 héros le font, mais si leurs tours sont constamment menacées par une poussée partagée, il devient très dangereux de pousser car ils ne gagneront probablement pas plus que vos adversaires, et en utilisant moins de ressources de héros. Les héros qui poussent divisés pourront souvent tuer un seul héros.Pour empêcher un échange égal, lennemi devra téléporter 2 héros ou un noyau pour se défendre, et la poussée ne peut généralement pas continuer car ils nont plus 5 héros pour combattre correctement en équipe. Sils le font, le pousseur divisé peut téléportez-vous et défendez avec un avantage numérique. En poussant et en cultivant divisés, vous retardez leur manière de profiter de lavantage (poussée due à 5 hommes) jusquà ce que votre équipe soit suffisamment cultivée pour gagner un combat.
Cela peut être un peu au-dessus de votre tête si vous êtes nouveau sur Dota, mais je me suis dit quil serait utile de savoir quoi faire en fin de partie.
Noubliez pas que le dernier jeu de Dota implique des gens des objets agricoles sur la carte, en essayant déviter les ganks qui conduisent à des poussées, en contrôlant Roshan et son Aegis pour quils ne puissent pas pousser avec ça, et parfois des stratégies de poussée partagée et déquipage 5.
Aux niveaux inférieurs vous verrez principalement 5 personnes cultiver tout le jeu jusquà ce que les combats en équipe aient lieu et quun gank and push devienne facile, mais ne soyez pas afrai d commencer à réfléchir à la manière de contrer ce type de stratégies.
Rôles des héros
Maintenant que vous savez quoi héros à choisir, laissez-moi vous dire quels sont leurs rôles et comment vous devez les jouer.
La façon la plus simple de décrire les rôles que chacun des 5 héros du jeu joue sur la scène professionnelle est en les numérotant de 1 à 5. Ce que cela indique, cest la priorité de la ferme, ou quel héros obtient le plus de ferme dans léquipe. Les 1 à 3 positions sont appelées «Noyaux» ou «Rôles agricoles de base».
1. Portez
2. Milieu
3. Hors voie
4. Jungle / Assistance
5. Support
Les runes sont des buffs qui apparaissent toutes les 2 minutes dans le jeu à partir de 00h00. Les meilleures runes qui peuvent apparaître sont:
- Double Damage – Double vos dégâts de base, une composante majeure de vos attaques par clic droit pendant 45 secondes lorsque vous êtes actif
- Invisibilité – Vous devenez invisible jusquà ce que vous lanciez un sort, utilisez un objet, pendant 45 secondes
- Illusion – Génère 2 illusions qui vous ressemblent, subissent 200\% / 300\% de dégâts de plus que vous (selon que vous êtes en mêlée / à distance ), infligez 35\% des dégâts de base de votre héros et durent 75 secondes.
- Hâte – Donne à votre héros une vitesse de déplacement (MS) de 522 et devient immunisé contre les ralentissements pendant 25 secondes. La plupart des héros courent ~ 300 MS donc cest une énorme augmentation de vitesse.
- Régénération – Recharge vos PV jusquà 3000 et votre mana à 2000. Sarrête si vous devenez plein ou si vous subissez des dégâts
- Arcane – Réduit le coût en mana des sorts et objets de 40\% et réduit le temps de recharge des sorts utilisés pendant leffet runes de 30\%. Dure 50 secondes.
Une de ces runes spéciales ci-dessus apparaîtra toutes les 2 minutes à e Soit la tache runique supérieure ou inférieure. Quel que soit lendroit qui na pas de rune spéciale, une Rune de prime apparaîtra.
- Prime (vous donne 50 + (5 * minutes) dexpérience et 50 + (2 * minutes) dor)
Le reste, vous pouvez apprendre en pratiquant des gameplays.
ÉGALEMENT JE NE RECOMMANDERAI PAS DE LIRE TOUT DE CELA ET DE JOUER JUSTE LE JEU ET APPRENDRE VOUS-MÊME.
Source: – https://purgegamers.true.io