Meilleure réponse
Lapproche de Treyarch est plus de force brute du côté artistique (cest-à-dire quils embauchent beaucoup, beaucoup de contenu créateurs et créent une très grande expérience) et expérimentale du côté du gameplay (cest-à-dire quils essaient beaucoup de nouvelles choses et utilisent ce qui fonctionne le mieux). Ces deux approches nécessitent beaucoup de monde et de temps, mais les résultats dans un type de jeu plus inhabituel et dynamique créé par de nombreux types de personnes à travers beaucoup dexpérimentation et de gros décors. (voir: Zombies)
Infinity Ward est le berceau de Call of Duty, et comme tel, a une structure beaucoup plus rigide dans la façon dont ils développent les jeux Call of Duty. Ils ont des équipes beaucoup plus petites et ont tendance à réutiliser les mêmes ressources artistiques à plusieurs reprises. Cela permet aux concepteurs de sapproprier individuellement beaucoup de travail quils font et se traduit par une expérience spécialement conçue. Cela permet une expérience beaucoup plus dirigée, mais nécessite moins , des designers plus qualifiés. Cette méthode a fonctionné jusquà ce que plusieurs des quelques concepteurs qualifiés susmentionnés soient partis pour fonder Respawn.
Depuis quIW a perdu toutes ces personnes, les développeurs de Treyarch en sont venus à se rendre compte quils étaient passés de léquipe B à léquipe A. Personnellement, je pense que Black Ops I était tellement excellent parce que léquipe avait une mentalité doutsider et ressentait le besoin de faire ses preuves. (Cela signifiait aussi beaucoup dheures supplémentaires et des gens épuisés.)
Avec « Advanced Warfare », il y a maintenant une troisième équipe sur la liste – Sledgehammer. Personnellement, je pense quils lont fait sortir du parc avec AW, compte tenu de leur niveau dexpérience, et je suis impatient de voir ce quils feront ensuite.