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Une fois Le contrôle est un mécanisme de jeu de tournoi qui permet à chaque tour du match de se terminer en temps opportun afin que le tournoi puisse se dérouler. Les trois principaux types de contrôles horaires utilisés dans les tournois déchecs sont le blitz , le standard et compensation .
Blitz
Dans échecs blitz (également appelés échecs mort subite ), chaque joueur commence avec une durée fixe à dépenser pour leurs mouvements du jeu.
Le Manuel FIDE désigne les commandes de temps de blitz courantes suivantes:
- Puce: une ou deux minutes par côté
- Blitz: durée> moins de 10 minutes par côté (souvent 5 minutes), parfois avec un petit incrément de temps à chaque mouvement
- Rapide: 10–60 minutes par côté (souvent 25 minutes), parfois avec un petit incrément de temps à chaque mouvement.
- Armageddon : un seul jeu garanti de produire un résultat, car les Noirs ont des chances de match nul (cest-à-dire que pour les Noirs, un nul équivaut à une victoire). Pour compenser, les Blancs ont plus de temps sur la montre.
Les contrôles de temps de Blitz augmentent les chances de « perdre à temps », ce qui signifie une confiscation du jeu en raison de lexpiration dun » s horloge déchecs. Les tournois Blitz sont souvent documentés avec la notation « G / 5 » ou « G / 15 », signifiant « partie en 5 » et « partie en 15 », respectivement.
Standard
Les contrôles horaires standard (STC) sont ceux dans lesquels un joueur dispose dun laps de temps défini pour effectuer un nombre spécifié de coups. Si le nombre spécifié de coups est atteint, le temps du joueur sera rajeuni. Les premiers contrôles de temps standard, introduits en 1861, étaient de 24 coups en deux heures, avec une partie moyenne de cinq heures.
In au milieu des années 1980, un nouveau format, 40 coups en deux heures, sest avéré populaire car peu de parties duraient plus de 60 coups.
Compensation
Il existe deux formes principales qui permettent de compenser à la fois le temps perdu à faire physiquement un mouvement et de faire en sorte qu’un joueur puisse éviter d’avoir un temps de plus en plus faible.
- Retard simple (également connu sous le nom de délai de compte à rebours et délai américain). Lorsquil devient au tour dun joueur de bouger, lhorloge attend le délai période avant de commencer à soustraire du temps restant du joueur. Par exemple, si le délai est de cinq secondes, l’horloge attend cinq secondes avant de procéder au compte à rebours. Le temps ne s’accumule pas. Si le joueur bouge pendant la période de retard, non ti moi est ajouté ou soustrait de son temps restant. Il existe également un délai de Bronstein qui gère différemment la façon dont le délai est affiché à lécran, mais qui est mathématiquement équivalent à un délai simple.
- Incrément , inventé par Bobby Fischer . Quand cest au tour du joueur de se déplacer, le délai est ajouté au temps restant du joueur. Par exemple, si le délai est de cinq secondes et que le joueur a dix minutes restantes sur son horloge, lorsque son horloge est activée, il lui reste maintenant dix minutes et cinq secondes. Le temps peut être accumulé, donc si le joueur bouge pendant la période de retard, son temps restant augmente en fait. Ce style de contrôle du temps est courant sur les serveurs d’échecs Internet .
Réponse
Rapide: de 10 à 60 minutes par joueur, parfois avec un petit incrément de temps par coup (par exemple 10 secondes).
Blitz: 10 minutes ou moins par côté. Généralement mort subite (sans incrément), mais peut également être joué avec un petit incrément. Plus récemment en raison de lafflux dhorloges numériques, trois minutes avec un incrément de deux secondes sont également préférées.
Bullet: une à trois minutes par côté. Le contrôle du temps pour ce paramètre est de 2 minutes avec incrément dune seconde ou de 1 minute avec un incrément de deux secondes. Le terme « Lightning » peut également être appliqué à cette variante.
Lightning: un terme général pour les échecs extrêmement rapides. Il peut également faire référence à des jeux avec un temps fixe (par exemple dix secondes) pour chaque coup. Cela peut également être utilisé pour les parties dune minute.
Armageddon: un jeu garanti pour produire un résultat, car les Noirs ont des chances de match nul (cest-à-dire que pour les Noirs, un match nul équivaut à une victoire). Pour compenser, White a plus de temps sur lhorloge. Les durées courantes sont de six minutes pour les Blancs et de cinq pour les Noirs, ou de cinq minutes pour les Blancs et quatre pour les Noirs. Cela peut également être joué avec un petit incrément. Ceci est également connu sous le nom de «cote de temps» et il est utilisé dans divers tie-breaks pour les tournois rapides.
Le tournoi à la ronde est un tournoi, sil y a 7 candidats, lun jouera avec les 6 autres candidats.
Les délais sont-
Délais de temps simples Fischer time retarder le délai de Bronstein.