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Pratiquement fusionné depuis la production de Silent Hill 2 , Léquipe Silent / Konami Computer Entertainment Tokyo (KCET) a été divisée entre le développement de Silent Hill 3 et le développement de Silent Hill 4: La salle . Peu de membres travaillaient sur les deux projets, et encore moins en même temps, car leurs temps de développement se chevauchaient. (Akira Yamaoka, par exemple, était producteur adjoint pour 3 ; producteur pour 4 ; et compositeur et ingénieur du son pour les deux, tandis que Shingō Yuri a conçu les personnages pour les deux.)
Après 3 , le cinéaste Hiroyuki Ōwaku et créateur de créatures / denvironnement + le directeur artistique de 3 « Masahiro Itō a décidé de ne plus contribuer directement à la franchise et a donc quitté Konami. (Ōwaku a fourni des paroles en japonais pour les chansons de 4 ; Itō est répertorié dans la section générique « » Merci « , il y a donc probablement eu de la correspondance et des commentaires.) Ceci et le général la charge de travail de 3 pour ses développeurs restants a laissé le reste des « chaises musicales » de Team Silent pour remplir les différents rôles pour 4 , comme lavait dit le duo danalystes YouTube controversé Twin Perfect . (Ils se sont plutôt empilés sur 4: The Room et ont fait valoir son illégitimité dans la série. Je laime personnellement et je le considère pleinement comme un canon, mais je me sens obligé de déclarer le faits à ce sujet en même temps.) Le réalisateur de théâtre Suguru Murakoshi est devenu le scénariste; Masashi Tsuboyama, background / motion designer pour 1 + directeur et urbaniste pour 2 , doublé en tant que directeur artistique et concepteur de monstres.
Parce quils avaient tracé trois jeux selon la même formule générale, les autres développeurs de KCET et de Team Silent ont également décidé dexpérimenter avec 4 . Les ennemis que Itō avait conçus pour 1 – 3 étaient un méli-mélo de pièces différentes de personnages « subconscients. Pour 4 , Tsuboyama a conçu des fantômes invincibles qui vous blessent simplement en étant près de vous; ainsi que des monstres qui représentaient moins de thèmes à la fois, et existaient plutôt comme des «morceaux de viande» oubliés qui avaient appris à «évoluer» dans les autres mondes de Walter Sullivan, selon les mots de Tsuboyama. Ils ont considérablement réduit de nombreuses hitbox et clickbox dans le jeu, pour essayer daugmenter la sensation écrasante alimentée par ladrénaline ils voulaient. Ils ont également emporté des éléments de base de la série: les cartes pré-dessinées, la lampe de poche et la radio de poche. (Accordé: dessiner une carte au fur et à mesure était déjà fait dans la séquence Nulle part de 2 ; tout était assez bien éclairé, pour essayer de réduire la dépendance à lobscurité pour le suspense; et les fantômes ont fait un bruit statique pendant quils étaient e assez près pour drainer lentement votre santé.) De plus, dans le but de rendre le protagoniste encore plus un homme sur lequel le joueur peut se projeter, ils ont réduit sa personnalité trop et le rendait plus fade que Saltines.
Ce quils ont ajouté comprenait un bon retour en arrière à travers le système de voyage de trou; une mission descorte vraiment ennuyeuse pendant la majeure partie de la seconde moitié du jeu (ce qui nest pas si grave, une fois que vous connaissez les astuces pour garder le personnage compagnon en sécurité et à lécart); et un cadre presque complètement en dehors de la ville Inutile de dire que de nombreux fans nétaient pas satisfaits. Même si je pense que ces changements ont rendu le jeu plus claustrophobe et ont réussi à invoquer une crainte très spécifique – le genre de peur dinvasion progressive du domicile que le défenseur de domicile Henry Townshend devrait ressentir – environ la moitié du fandom la trouvé frustrant, et même moi je reconnais certaines de ses lacunes. Il ne sest certainement pas bien vendu, et Konami se souciait plus que tout du profit. Ils ont dissous leur département Computer Entertainment Tokyo et, avec KCET, ils sont devenus Team Silent. Seul Yamaoka est resté un contributeur direct, et uniquement en tant que compositeur pour les trois prochains jeux. (Itō a conçu la pochette de lalbum de la bande originale pour Origins et la pochette de Downpour « s libération. Suguru Murakoshi , qui fait désormais partie de Kojima Productions, avait travaillé sur PT et était prévu pour aider à développer Silent Hills , jusquà ce quil soit annulé avec le départ de Kojima. Il est toujours à KojiPro et travaille actuellement sur Death Stranding .)