Quelle taille de pixel dois-je faire pour mon sprite?

Meilleure réponse

Ce nest pas une réponse facile, mais jespère pouvoir vous aider un peu. Le truc, cest que cela dépend de deux ou trois choses:

Pourquoi faites-vous cela, est-ce juste pour les coups de pied? ou vous voulez le mettre dans un jeu? si cest juste pour les coups de pied, devenez fou … il ny a pas de limite à la taille dun sprite.

Si cest pour un jeu qui « est différent: Quoi Le genre est votre jeu? Quelle est la résolution de base de votre jeu?

Pourquoi le genre est-il important? Eh bien parce que sil sagit dun jeu de combat, un sprite 32x32px aurait lair ridiculement petit et manquerait de détails, donc un plus grand sprite serait beaucoup mieux.

Quelle est la résolution de base? Cest la résolution les choses sont à une échelle de 1: 1. Prenons le chevalier de la pelle par exemple, le genre est un Platformer, sa résolution de base est de 400x240px (même résolution verticale que les jeux NES), lafficher à 1080p rend chaque pixel individuel 4,5 fois sa taille dorigine, le sprite de Knight mesure 32 pixels. la plupart des plateformes de pixel art actuelles utilisent une base de 640×360, dans laquelle nimporte où entre 32 et 64px de haut être très bien.

Un autre exemple Owlboy, un jeu de plateforme qui utilise également cette résolution de base de 640×360. Le sprite Otus mesure 39px, son ami Geddy est 49 px de haut et Mandolyn mesure 66 pixels de haut présentés ici à 400\% de leur taille dorigine

voici une capture décran à 1 : 1 taille à sa résolution de base (640×360) pour que vous puissiez voir à quoi ressemblent les sprites les plus petits et les plus grands à lécran (je les ai soulignés pour quils ressortent un peu plus)

et voici la même capture décran au 2: 1 (200\% taille dorigine, cliquez sur limage si elles semblent de la même taille) vous pouvez voir que le personnage principal, étant court comparé à des caractères de taille moyenne et de grande taille, vous pouvez voir que la résolution est de près de 9 personnages principaux

cependant si cest un combat game le rapport sprite / écran est différent, donc les sprites sont beaucoup plus grands:

les sprites occupent au moins la moitié de lécran.

notre corps Ragna là-bas mesure 434 pixels! ici il est à une taille 1: 1, aucune amélioration.

mais la résolution de base est dau moins 720p comme clairement celle de Ragna le sprite est plus grand que tout lécran dans Owlboy

chaque sprite ici est 1: 1, vous pouvez voir que Ragna est un géant par rapport à Otus ou Mandolyn, ou à la maison. mais il a lair très bien dans son propre jeu (sprite extrait de BlazBlue: Continuum Shift)

mais ce sont des genres différents, restons fidèles aux jeux de combat. Si nous le confrontons à un sprite alpha 3 de Street Fighter, vous pouvez voir que leur taille est ridiculement différente, vous pouvez empiler 3,5 M.Bisons pour atteindre 1 Ragna et cest parce que leurs jeux sont à un résolution de base différente

M.Bison est toujours un gars assez grand, et à ses 120 pixels de hauteur, comparés aux 434 pixels de hauteur de Ragna, M.Bison occupe toujours la moitié de lécran dans son propre jeu:

Et cest pourquoi le genre et la résolution de base sont importants lorsquil sagit de créer des sprites.

la taille dépend de lesthétique que vous souhaitez mettre en avant, mais aussi du genre et de la résolution de base que vous souhaitez faites le jeu.

une dernière chose … si vous voulez un beau jeu, gardez votre taille de pixel cohérente. vous voulez le look à gauche, pas le look à droite. lincohérence peut rendre les jeux moche et amateur. La cohérence, comme à gauche, leur donne un peu plus de raffinement.

Réponse

Est-il plus facile pour les développeurs de créer des jeux pixélisés par rapport aux jeux vidéo graphiques classiques?

Ayant effectivement travaillé avec les deux, je peux vous dire que cest en fait pas aussi net et simple quun seul est plus facile que lautre.

Le problème est que, bien quil soit beaucoup plus rapide de créer un sprite individuel (pixel art) de mauvaise qualité, vous êtes pas seulement faire un sprite individuel. Vous devez créer chaque image de chaque animation et, même si vous pouvez copier / coller dans une certaine mesure, cela nécessite beaucoup defforts manuels pour chacune. Même un sprite de qualité moyenne nécessite également un niveau de compétence important, car vous comptez sur lœil humain pour mélanger des pixels individuels afin de créer des détails qui nexistent pas réellement, donc tout ce qui dépasse la qualité minimale des sprites peut en fait, être assez difficile à faire.

Avec un modèle 3D, bien que leffort à lavant soit nettement plus élevé pour créer un bon maillage, puis pour définir les UV et la pondération de la peau, sans parler du gréement et du travail de texture réels, une fois quils ne sont plus comme vous pouvez animer un modèle 3D en une fraction du temps et des efforts, léclairage peut être effectué automatiquement et il y a beaucoup plus de liberté avec les interactions impliquant des effets de particules ou la détection de collision entre les maillages du modèle. Presque toutes les choses vraiment compliquées sont faites au moins partiellement automatiquement pour vous une fois que vous avez terminé le modèle, il est donc beaucoup plus facile de travailler avec la 3D une fois que vous avez les pièces prêtes à lemploi, mais le travail pour arriver à ce point est plus substantielle.

Alors oui, si vous voulez dire juste un seul sprite? Bien sûr, il est assez facile de pomper un seul sprite 2D avec une relative facilité, mais ce n’est bon que pour une image. Même les sprites moyennement corrects nécessitent plusieurs images pour des animations inactives, et étant donné la complexité des pixels individuels, puisque vous devez impliquer beaucoup dinformations qui ne sont pas réellement présentes, même des modifications mineures peuvent demander un effort réel. En revanche, un modèle 3D bien truqué peut avoir une animation inactive complète avec des mouvements secondaires terminés en quelques minutes ces jours-ci grâce à lavancée des fonctionnalités automatiques des programmes de modélisation de nos jours. Il faut beaucoup plus defforts pour arriver au point où vous pouvez simplement baisser un peu la hauteur du modèle pour quil sagenouille automatiquement pour saccroupir avec une animation fluide, mais une fois que vous lavez à ce stade, cest littéralement comme un travail de 30 secondes. faire des animations basiques et simples comme ça. Faire la même chose avec un sprite, oui, la seule image ne prend que quelques minutes, mais pour chaque petite animation, vous devez le faire à la main à chaque fois et il ny a pas dautomatisation du tout.

En tant que tel, cela dépend vraiment de leffort que vous êtes prêt à dépenser et de la qualité que vous souhaitez au final. Si vous regardez quelque chose comme la série de jeux Kingdom, leur pixel art a évidemment mis beaucoup de temps à bien fonctionner.

Pour être parfaitement honnête, ce serait en fait beaucoup plus facile à faire en 3D quavec des sprites. Cest pourquoi dans le jeu le plus récent, Kingdom: Two Crowns, ils ont refait tout le moteur du jeu et tout lart a été refait en 3D. Ce que vous voyez dans cette animation, ce sont des modèles 3D, même s’ils n’y ressemblent pas. Un peu comme South Park est en fait tous les modèles 3D.

La raison en est que cest un looooooooooot plus facile pour animer des choses en 3D que pour animer en 2D. Comme des ordres de grandeur plus faciles. Il ny a aucune comparaison, même la moindre. La 3D est beaucoup, beaucoup plus facile à utiliser une fois que vous avez terminé les modèles … cest juste la configuration des modèles en premier lieu demande beaucoup plus defforts par rapport à un seul sprite, cest tout.

Si vous créer un jeu à petit budget, facile à faire avec des animations de qualité minimale sans réel souci de qualité? Oui, les sprites sont plus rapides et plus faciles à faire si vous voulez être bâclé et hésitant dans vos efforts, mais si vous voulez des jeux pixelisés de haute qualité qui ont juste ce look rétro sans être de qualité rétro, eh bien … vous êtes mieux vaut passer à la 3D à chaque fois.

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