Meilleure réponse
Dun point de vue historique, cette question a un défaut: presque tous les genres et types de jeux ont un progéniteur qui satisferait votre exigence « peu orthodoxe », parce que chaque nouvelle idée nest pas orthodoxe une fois inventée.
Pourtant, jessaierai de répondre dans lesprit de ce que vous demandez. Voici quelques exemples, expliquant pourquoi ils « sont simples, peu orthodoxes et intéressants, et des descriptions des jeux réels.
Space Invaders and Dragon Quest : ces jeux ont créé des genres et des marchés. Ils « sont tous les deux très simples selon les normes modernes, ce qui signifie que vous pouvez recréer rapidement et à peu de frais, même si je doute que leurs créateurs les aient trouvés simples à inventer.
- Space Invaders – de petites lignes dennemis marchent davant en arrière, descendant une ligne chaque fois quils atteignent le bord de lécran; vous leur tirez dessus. Quand il a été inventé (dans une armoire darcade), il était totalement unique et a déclenché une énorme vague dimitateurs.
- Dragon Quest – notez que cela sappelait Dragon Warrior aux États-Unis. Ce jeu a essentiellement créé le JRPG et est donc responsable de lépave croissante du train quest la série Final Fantasy. Je le pardonne quand même, car les JRPG mont rendu heureux quand jétais enfant (et les nouvelles tranches de Dragon Quest sont toujours acceptables). Promenez-vous, rencontrez des monstres aléatoires, tuez-les, achetez de léquipement. Wikipédia lappelle « simple et spartiate », ce qui est lopposé polaire des RPG daujourdhui.
Canabalt et Bejeweled: Aucun de ces jeux nest original dun point de vue mécanique, mais les deux sont apparus et ont conquis des tas de joueurs à une époque où la sagesse commerciale établie soutenait que seuls les méga-projets valaient la peine.
- Canabalt – courez droit devant, appuyez sur un bouton pour sauter, tombez ou heurtez un obstacle et vous mourez. Cest le modèle pour le grand nombre de coureurs sans fin que vous trouvez aujourdhui sur les smartphones (Jetpack Joyride, Temple Run, etc.).
- Bejeweled – Ceci est un match 3 jeu, ce qui signifie que vous essayez daligner 3 à 5 objets colorés sur lécran pour les faire disparaître et marquer des points. Son créateur Popcap na pas réussi à le vendre pour un maigre 50k $. Désormais à plus de 150 millions dinstallations.
Game & Watch: Game & Watch était une initiative du début des années 80 de Nintendo et représentait en fait de nombreux jeux individuels. Cependant, il a une idée très intéressante que le designer Gunpei Yokoi a condensée en une phrase: « pensée latérale avec une technologie flétrie » . Cela signifiait que Nintendo prenait des technologies bon marché et obsolètes (montres numériques) auxquelles personne dautre ne prêtait attention et lutilisait pour créer de nouveaux marchés massifs. La philosophie les influence encore aujourdhui (la Wii a été conçue avec une technologie très obsolète), et la nouvelle génération de développeurs de jeux indépendants pense également de cette façon.
Deer Hunter et Euro Truck Simulator: Une fois encore une fois, ce nest pas mécaniquement unique, mais ce sont des exemples impressionnants de victoire sur dénormes bases de joueurs en ignorant le troupeau (à moins que vous ne tiriez dessus, comme dans Deer Hunter. Har!). La sagesse conventionnelle est que la règle de la fantaisie et de la science-fiction. Ce sont des jeux sur des trucs simples que les gens ordinaires font, mais auxquels les développeurs de jeux pensent rarement.
- Deer Hunter – Un FPS principalement stationnaire où vous tirez simplement sur des cerfs et dautres créatures des bois. Personnellement, je préfère le bar arcade boîtes dans lesquelles vous chassez des dindes avec un faux fusil de chasse en plastique, mais chacune à leur place.
- Euro Truck Simulator – Cela me rappelle un acronyme dédition de magazine MEGO: « my eyes glaze over ». Il savère que beaucoup de les gens sont en fait assez enthousiastes à lidée de conduire une grosse plate-forme sur de longues distances. La plupart des simulateurs ne sont pas du tout simples, mais je pense quETS peut se qualifier (des enfants relativement jeunes y jouent un peu), et il a été fait par un sma Léquipe avec une technologie largement disponible.
Super Hexagon and Flower : se terminant par quelques jeux récents qui se qualifient en raison de leur mécanique (plutôt que des affaires ou du thème / histoire). Ce sont des jeux vraiment très simples à jouer, mais les deux sont assez étranges.
- Super Hexagone – Vous êtes un triangle. Vous pouvez pivoter dans deux directions autour dun point fixe. Un monde géométrique seffondre vers ce point; ne vous faites pas toucher. Je crois que ce jeu a été créé à lorigine lors dun game jam, ce qui signifie quen lespace dun jour ou deux, il a ensuite été développé pour une sortie commerciale (très réussie).
- Flower – beaucoup de gens connaissent peut-être plus maintenant Journey, qui vient de nettoyer les récompenses à GDC et sest probablement vendu assez bien aussi, mais Flower était lancêtre de la même société. Cest un jeu dans lequel tu voles comme une collection croissante de pétales de fleurs.
Je « dirais que » peu orthodoxe « et le concept de bonnes idées peuvent signifier beaucoup de choses différentes, donc une bonne question de suivi pourrait essayer de préciser types d’innovation dans le jeu.
Réponse
Jeux de rythme musical.
Le premier acteur majeur était Dance Dance Revolution. Il a combiné plusieurs choses ensemble, mais le principal impact était lidée que le joueur utiliserait tout son corps comme contrôleur (bien que, techniquement, ce ne soit que les pieds du joueur).
DDR a fonctionné parce quil a parlé aux joueurs à plusieurs niveaux: les gens aiment la musique, nous comprenons naturellement le timing qui y est lié, les mécanismes du jeu étaient triviaux à comprendre et, franchement, les gens trouvent que lidée de faire de lexercice tout en jouant à un jeu est amusante. Jouer à DDR active les endorphines, qui permettent au joueur de se sentir bien, quelle que soit sa performance globale.
Cest aussi un jeu très social. Ce qui mamène à la prochaine étape de lévolution du genre: Guitar Hero.
Guitar Hero peut se résumer à « Dance Dance Revolution on a stick ». Bien quil nait pas mis en jeu la kinesthésie de la DDR, il a également été conçu pour être joué à la maison (où lespace est limité et les tapis DDR pleine grandeur nétaient pas pratiques). Il parlait également du fantasme «dêtre une rock star» et son utilisation de la «vraie» musique était passionnante.
Le prochain grand succès serait Rock Band. Rock Band suit la même idée que Guitar Hero, mais il comprend un ensemble complet dinstruments (guitare, basse, batterie et voix). Rock Band était (et est toujours) un excellent jeu de société. En plus de la mécanique « guitare » existante, il comprenait également un type de karaoké « gradable » (un autre passe-temps populaire) et ajoute également de lactivité (avec le kit de batterie, qui nécessite beaucoup de cinesthésie).
Avec lavènement de la XBox 360 « s Kinect, un nouveau type de jeu de rythme musical a été perfectionné: les jeux de danse, dont Dance Central se démarque. Il partage les mécanismes de jeu de Rock Band et Guitar Hero, mais il ramène le mouvement de tout le corps qui a été si réussi de Dance Dance Revolution. Puisque le capteur Kinect suit votre corps pendant que vous dansez, le succès ou léchec dun mouvement de danse ne se limite pas simplement à entrer au bon endroit: les joueurs doivent maintenant tout utiliser parties de leur corps.