Meilleure réponse
Il est difficile de définir ce qui est et ce qui n’est pas transmédia. Certains soutiennent quil ne sagit en fait que de la fin dun spectre de la capacité à comprendre une seule histoire dans les médias.
À une extrémité du spectre se trouve une adaptation stricte; traduire un médium en un autre: un livre qui devient un film, une bande dessinée qui devient un jeu vidéo. À lautre bout du spectre, il y aurait du pur transmédia: le livre se termine au moment précis où le film commence, une bande dessinée montrant lorigine dun héros présenté dans un jeu vidéo.
Ce nest pas une idée nouvelle.
Lexemple le plus populaire serait probablement la Bible. Au Moyen Âge, lorsque la plupart des gens étaient analphabètes, les histoires étaient racontées de différentes manières: verbalement, jouées dans un «théâtre en direct» et racontées à travers des vitraux.
Les exemples les plus cités de projet transmédia populaire comprennent:
- Star Wars (sans doute le monde le plus étendu sur toutes les plates-formes)
- Star Trek
- La matrice
- Le Blair Witch Project (leur campagne de marketing en ligne marque la première utilisation de la narration Web)
- Avatar
- Lost
- Une grande partie de la «formule» Disney pour les produits jeunesse: cela tend à chevaucher la frontière inexistante entre adaptation et narration de MT mais leur approche de franchise inonde le marché dexemples multimédias.
- De nombreuses bandes dessinées qui ont été adaptées aux jeux vidéo, longs métrages, courts métrages danimation, etc.: Superman, Spiderman, etc. (histoires dorigine, suites, retombées, etc.)
Le développement transmédia actuel se heurte au grand modèle de studio: les projets sont présentés à une personne n dans une division du studio: le développeur de films, la dev girl interactive, le SVP du développement de la télévision, etc. Pour cette raison, les plus gros projets ont tendance à provenir de franchises bien établies, de créatifs très établis, ou à être produits indépendamment par petites maisons.
Dans un peu dauto-promotion éhontée, jaimerais également souligner le projet promotionnel de Guillermo del Toro et Chuck Hogan « The Strain Trilogy ». Pour la sortie du troisième et dernier opus, « The Night Eternal », mon studio a créé departmentofhumanmanagement.org , qui est une organisation fictive qui vit dans lenvironnement du livre (de fiction). Cela évitait les spoilers, présentait les gens au monde et faisait allusion aux développements du troisième livre.
En 2013, notre studio a également lancé MirrorWorld de Cornelia Funke pour iOS (iPad uniquement) et Kindle. Cette application développe le récit entre le premier et le deuxième livre de la série de Cornelia et visualise le monde pour la première fois. 15 nouvelles développent les personnages et la texture du monde et expliquent la trame de fond ainsi que les préfigurations.
Les projets marketing peuvent certainement tomber dans le domaine de la MT. Comme la narration est simplement un produit dinformation, le marketing de toute histoire consiste simplement à informer les gens sur des informations. Les meilleurs spécialistes du marketing apprennent à raconter des histoires au public afin quil apprenne à aimer le produit avant d’en faire l’expérience. Si vous pouvez coordonner cela sur toutes les plates-formes, ce message deviendra simplement plus clair.
Réponse
Une question géniale!
Avec Transmedia émergeant toujours comme une plate-forme discrète, il est difficile de déterminer les origines exactes … de nombreuses organisations, des gens passionnés et des idées apparemment aléatoires se réunissent pour inspirer et créer quelque chose qui est encore en gestation.
Cela dit ceci, la graine Les contes transmédia peuvent être vus dans certaines des premières formes de narration – tout le chemin du retour aux traditions orales.
Les conteurs oraux des cultures celtique, juive et de nombreuses autres cultures ont mémorisé des milliers de contes du folklore, fable et anecdote. Ces structures narratives labyrinthiques ont créé un treillis de narration; interdépendants et interconnectés.
Le conteur commençait par une histoire et à certains moments clés utilisait une phrase pour avertir le public, ils étaient à un carrefour et un autre arc dhistoire existait ici.
Le public pourrait alors décider de continuer avec lhistoire originale ou de partir sur la tangente. Ce processus sest poursuivi au fil de nombreuses histoires, de sorte que le public (et le conteur) ne savait jamais quel voyage il entreprendrait à travers le labyrinthe et où ils finiraient tous!
Explorer ce modèle dun «écosystème» dhistoire au-delà le mot parlé, nous voyons un analogue avec le Transmedia moderne – le concept de nombreux arcs, à travers différentes formes de médias convergeant pour créer un voyage narratif.
Dans la narration Transmedia, nous créons des points de connexion où cet arc audio est parallèle à ce que texte imprimé et cette vidéo donne un contexte à cette interaction numérique.
Les sylas Old Lore Seers et Drut définiraient une zone ou un espace pour le voyage de la narration, tout comme nous créons un monde Transmedia pour que le public puisse le parcourir.
Chaque histoire était à la fois une porte dentrée où laventure narrative pouvait commencer, un point de connexion relié à une autre histoire ou à une destination. De même, dans la narration Transmedia, chaque média, quelle que soit la plate-forme, peut être une porte dentrée dans le monde, une bifurcation ou un point de sortie.
Ainsi, tout comme toute forme de narration moderne a évolué à partir de ces anciennes traditions, Transmedia exploite les mêmes mécanismes, juste dune manière très unique et technologiquement avancée.
Jespère que cela vous aidera!