Quels sont quelques conseils pour obtenir un score élevé par trois?

Meilleure réponse

En tant que 23e personne à avoir fait le 6144 (selon le Game Center, sur un demi-million de joueurs), jai beaucoup réfléchi à cela. Jai organisé ces pensées en deux catégories: Stratégie et Tactique. La stratégie est la «grande image» que vous devriez avoir à lesprit, et elle est divisée en phases du jeu au fur et à mesure que vous construisez des nombres de plus en plus grands. La tactique, quant à elle, est un ensemble de techniques différentes dont vous aurez besoin. la façon de résoudre les problèmes qui surviennent.

[MISE À JOUR 31/05/14: Jai refait le 6144, alors voyez la dernière section Stratégie pour voir comment je lai fait. Jai également ajouté une autre section appelée Tactiques avancées après la section Tactiques pour couvrir les dernières choses que jai apprises. Tout ce que jai « ajouté ou modifié en dehors de cette section est en italique.]

Stratégie

Dans cette section , Je vais décrire la stratégie en couches que jai employée qui ma finalement amené au 6144. Je vais désigner les séquences de mouvement avec les lettres U, D, R et L pour respectivement haut, bas, gauche et droite. cinq phases:

  • Nettoyage (3/6/12 au plus haut)
  • Stratégie de coin (24/48 au plus haut)
  • Décaler et combiner ( 96/192 plus haut)
  • Face aux géants (384/768 plus haut)
  • Utilisez chaque pouce et croisez vos doigts (1536/3072 plus haut)

« Nettoyage » (3/6/12 au plus haut):

Dans cette phase, ma première priorité est de me concentrer sur un coin et construisez-le jusquà un 24. Cest un choix complètement arbitraire, mais par habitude, jutilise le coin supérieur gauche.

Ainsi, si dans larrangement initial, jessaie dabord de jumeler 1 « s et 2 » s pour obtenir un 3 dans le coin et y ajouter à partir de là. Cependant, dans cette phase, il « Cest normal de ne pas avoir le plus grand nombre absolu dans le coin lui-même; il peut être adjacent, tant que vous pouvez créer le coin lui-même pour correspondre, comme ceci:

Vous pouvez voir que cela est facilement réparable, avec UUULU pour faire le 24. De plus, vous remarquerez peut-être que même si je nai pas réparé le coin parfaitement avant cela, jai fait un excellent travail de couplage de 1 « s et 2 », ce qui Cest pourquoi il y a tant de 3 « .

Principales priorités dans » Nettoyer « : associez des 1 » et 2 « , et créez un 24 dans le coin.

« Corner Strategy » (24/48 plus haut)

De À ce stade, ne déplacez pas cette tuile dangle de sa position, mais construisez tout autour delle dans un ordre naturellement croissant. Parfois, cela signifie que vous devrez corriger les petits nombres immédiatement adjacents à votre grand nombre, mais à part ça , cette gradation est généralement assez facile à maintenir en se déplaçant alternativement vers le haut et vers la gauche en fonction de la tactique. Voici « une situation typique:

Cest aussi la phase où je commence par mettre en évidence la ligne du haut sur la colonne la plus à gauche . Dans cette situation, jaimerais combiner ces 12 « ensemble, mais la rangée du haut nest pas encore pleine afin quils ne puissent pas se déplacer les uns par rapport aux autres. Au lieu de cela, je vais faire UUURU pour déplacer dabord ces 3 dans positionner puis combiner les 12 « s. Cest la dernière phase où vous pouvez penser que loin car les nombres entrants se combineront facilement, selon toute vraisemblance. Vous remarquerez probablement des 6 » qui arrivent maintenant avec des 1 « s , 2 « s et 3 », mais ce ne sont pas si importants.

Principales priorités dans « Corner Strategy »: Gardez votre plus grand numéro dans un coin, et empilez dautres grands nombres à proximité, en particulier la rangée supérieure.

« Shift and Combine » (96 et 192 Plus haut)

Dans cette phase, vous continuez à vous déplacer vers la gauche et vers le haut par défaut, en construisant idéalement une belle pyramide comme celle-ci :

Comme vous pouvez le voir, jai maintenu une très, très belle structure graduée, mais jai rempli essentiellement le tout écran, et cest avec les choses qui fonctionnent aussi bien queux. Clairement, si vous ne pouviez vous déplacer que vers le haut ou vers la gauche, cela pourrait finir par être le mieux que vous puissiez faire.

Heureusement, vous pouvez également vous déplacer vers la droite, ce qui aligne bien vos chiffres les uns avec les autres. Après seulement quatre mouvements (RUUU), voici ce quil me reste:

Les pyramides se réduisent rapidement lorsque vous changez de vitesse et combinez! En appliquant la même astuce (RUL cette fois), je peux faire le 192 à partir de ceci, avec un 48 à côté, ce qui est génial!

La principale alternative à ces mouvements de type RU que jappelle  » shift and combine « , cest simplement continuer à empiler des éléments sur la pyramide, et parfois serpenter une série de mouvements à travers elle. Habituellement, je construis jusquà ce que je puisse déplacer et combiner tous ou presque tous les nombres dans une rangée avec la suivante, comme ça exemple spectaculaire ci-dessus.

Pour illustration, voici «un excellent exemple un peu moins idéal dune situation (dans le même jeu) où jai choisi de ne pas décaler et de combiner:

Comme vous pouvez le voir, les deux premières lignes se combineraient bien, mais cela pourrait insérer un 3 derrière le 24, ce que je ne fais certainement pas.  » t veux. Puisque la troisième ligne ne bouge pas, cest 50-50 entre les deuxième et quatrième rangées. Si ça venait au quatrième rang, ce serait incroyable, mais ce nest pas le moment de compter sur la chance. Au lieu de cela, jai poussé à gauche et plus tard (une fois que jai obtenu quelques 1 « ), jai pu décaler et combiner ces 24 de la troisième rangée à la deuxième. Shift et la combinaison fonctionnent mieux sur les deux premières rangées, mais peuvent également se produire au milieu deux.

Un dernier commentaire sur cette méthode: il est important de vérifier que la ligne du haut ne bouge pas lorsque vous déplacez vers la droite pour combiner. En jouant rapidement, jai parfois commis cette erreur et jai obtenu un 1 collé à gauche du 96/192 dans la rangée supérieure. Il existe des moyens de gérer cela (voir la section tactiques) mais ils « sont coûteux et doivent être évités si possible.

En utilisant cette stratégie, je passe toujours par cette phase (cest-à-dire faire le 384), du moins si je fais attention. Quand je me sens arrogant, jaime penser que je peux « piloter automatiquement » jusquau 768, mais ce nest probablement vrai que si jai de la chance.

Principales priorités dans » Shift and Combine « : Construisez une pyramide en cascade complète, puis détruisez-la dans une avalanche en déplaçant les lignes vers la droite et vers le haut dans celles au-dessus.

« Face aux géants » (384 et 768 au plus haut)

Dans cette phase, les « grands spawns » deviennent dabord très significatifs. Conformément à la règle du 1/8, les plus gros que vous pouvez obtenir dans cette phase sont le 48 et le 96. Cest un peu effrayant, mais heureusement, jai développé plusieurs méthodes pour les gérer dans cette phase.

Comme dans la phase précédente, la meilleure chose à faire est de vous donner la possibilité de vous déplacer vers la gauche lorsque vous en avez besoin, afin que le grand nombre puisse aller où il devrait être. Il y a deux conditions pour cela: remplir complètement la première ligne et rendre les autres lignes (ou au moins les deux du bas) déplaçables. Il ya un bon exemple de ceci avec un 96 apparaissant directement sous un autre 96 dans la section suivante.

Il est donc important de remplir cette première ligne avec le plus grand nombre possible, dans un ordre décroissant de le plus grand. Voici un exemple de ce à quoi cela pourrait ressembler:

Cest lun de ces moments du jeu où vous êtes assis de toute votre micro-stratégie et je dois prendre une décision sur ce quil faut faire ensuite. Les 384, 192 et 96 sont tous bien en place, donc jai juste besoin de construire un autre 96 à partir de ce qui reste. La question est de savoir où: dans le coin supérieur droit, ou dans la deuxième rangée?

Dans cette phase, j « ai compris qu » il est préférable de le faire dans la deuxième rangée, alors je vais RR pour faire un 48, ignorant le 12. Je vais maintenant opérer avec les trois rangées du bas essentiellement dans limage miroir de ce quelles étaient, avec le nombre le plus élevé en haut à droite, et en construisant une pyramide comme I « m dans les phases précédentes.

Il y a deux raisons principales de laisser sécher ce 12: La première est quil est en fait assez difficile de continuer à construire le virage. Un coin est plutôt inaccessible; vous ne pouvez vous mettre sur le côté que si vous y êtes déjà, sinon quelque chose dans votre rangée vous gênera. La deuxième raison concerne lapparence de votre planche après avoir fabriqué le 768, dans ce cas. Vous voudrez avoir comme gros nombres que possible dans cette rangée supérieure, et le 12 est un bon début. Au moins, il devrait être comparable à tout ce que vous aurez dans le reste de la carte à ce moment-là. En effet, après avoir poussé le 96 que jai construit pour en faire un autre 192, cest ce qui me reste (ce qui est assez typique) :

En passant ensuite à LUL, je peux combiner les deux 12 « et faire un 24 en deuxième position du première rangée (et quelques autres pendant que jy suis, mais je me concentre définitivement sur la rangée supérieure). Comparez cela avec ce qui se passe si vous devez décaler en partant du coin:

Cest un mouvement après avoir fait un 96 po le coin. Heureusement, le nouveau 3 est venu dans cette troisième rangée plutôt que dans la première, donc après deux autres L à combiner, il ne me reste plus que ceci:

Le problème est que 2 dans le haut, mais heureusement, cest tout à fait récupérable, dautant plus que je peux pousser le 24 vers le haut. En laissant un 12 ou 24 dans le coin à la place, vous pouvez au moins sécuriser cette deuxième position dans la rangée du haut.

Permettez-moi également de dire quelques mots sur ce « bâtiment » que vous devez faire dans le deuxième rangée, à insérer dans la première rangée. Il y a essentiellement deux endroits à construire: un coin ou le milieu.Si vous construisez dans le coin, il est essentiellement identique à la construction pyramidale du tour précédent, avec une ligne de moins et des géants plus gros à craindre, ce qui signifie simplement que vous devez garder les trois lignes, ou au moins les deux du bas modifiables. .

Si vous construisez au milieu, cependant, vous avez en fait moins despace. Voici un exemple où je veux construire un autre 96 et jai déjà un 48:

Malheureusement, je ne peux « pas utiliser les deux 3 » actuellement de chaque côté. Sans réfléchir, je pourrais naturellement flanquer le 48 avec deux 24 « , alors quen réalité je devrais avoir pour objectif de faire un autre 48 sur un seul de ses côtés. Notez également que quel que soit le côté sur lequel je bâtis, je naurai que deux colonnes travailler avec. C « est la raison principale pour laquelle je préfère construire sur le bord, pour le plus grand espace, mais parfois (comme dans cette situation) vous n » avez pas le choix.

Si je m « insère dans le plus à droite position dans la rangée du haut, je dois construire dans le coin, et je veillerai soigneusement à y garder toujours mon plus grand nombre, comme lors des phases précédentes. Mais si je m’insère en deuxième ou en troisième position, je choisis généralement en fonction de la position actuelle de la carte: puis-je faire le plus grand nombre d’un côté, ou est-ce définitivement au milieu?

Cette phase Cest difficile, quelques grands géants arrivant au mauvais moment peuvent vraiment vous gâcher ici. Ou même si vous survivez à la phase suivante, ils peuvent laisser votre planche en désordre que vous ne pouvez pas nettoyer avant larrivée du prochain géant. Je ne fais le 1536 que dans environ la moitié de mes jeux.

Principales priorités pour « Face aux géants »: Construisez des nombres spécifiques dans la ligne 2 pour linsertion dans ligne 1, tout en conservant la possibilité de décaler vers la gauche ou la droite pour accueillir un géant aussi souvent que possible.

« Use Every Inch » / « Cross Your Fingers » (1536 et 3072 plus gros)

En plus de traiter avec des géants, certains problèmes surgissent dans cette phase qui feront ou défont même le meilleur tacticien.

La première est que la ligne du haut est extrêmement importante pour rester grande, car vous allez devoir stocker beaucoup de choses là-haut. Voici ce qui se passe lorsque vous essayez la même stratégie que la phase précédente:

Comme vous pouvez le voir, jai mis en place les 1536, 768, 384, 192 et 96, mais jai du mal pour en faire 96 autres dans cette zone confinée. En règle générale, je peux typiquement faire un 24 avec seulement les deux rangées du bas, mais un 48 ou 96 létire vraiment. Donc, dans cette phase, vous devez utiliser le coin supérieur droit, cest pourquoi jappelle cette phase « Use Every Inch ». Voici « une cible super idéale pour viser:

Ceci introduit naturellement quelques complications. Vous devez essentiellement devenir vraiment bon en bâtiment dans un coin, puisque vous allez construire deux 192, un dans le coin réel et un juste en dessous. Vous ne pouvez vraiment pas vous permettre de déplacer tout ce que vous avez construit à gauche, ce qui implique beaucoup de microgestion.

Parfois, cependant, au moins avec la fabrication du 3072, vous pouvez toujours le faire fonctionner:

À cette phase, j « estimerais que les rares grosses apparitions commencent en fait à dépasser toutes les autres apparitions combinées. Une fois que vous avez un 1536, les 192 « peuvent apparaître, et vous pourriez avoir de la chance sils apparaissent juste au bon endroit. Cest pourquoi jappelle également cette phase « Croisez vos doigts ». – en raison de la faible probabilité de succès, il est plus rentable de deviner et despérer que le spawn géant est exactement celui dont vous avez besoin.

Avec une telle emphase sur le remplissage de toute la ligne du haut, cela change également la façon dont vous regardez des situations comme celle-ci:

La chose apparemment la plus naturelle à faire ici est de construire un autre 48, ce qui est certainement faisable, puis de tout combiner pour en faire un 384.

Le gros problème avec cela, cependant, est que cela partira instantanément deux emplacements vides ou en petit nombre dans cette rangée supérieure, qui prendront beaucoup de temps à se remplir. Il y a des moments où vous pouvez avoir de la chance et un géant arrivera juste au bon moment ou vous pouvez garder ces emplacements vides pendant un certain temps pour attendre le prochain spawn géant, mais ce nest pas quelque chose sur lequel vous pouvez généralement compter.

Au lieu de cela, je construis un 192 dans la deuxième rangée pour le combiner avec le 192 qui est là. Eh bien, jen ai construit la moitié, et lautre moitié vient de safficher:

Oui, les 96 derniers viennent de apparaître là-bas , après avoir décalé à droite par anticipation. Cest pourquoi vous gardez ces rangées du bas déplaçables, donc une chance comme celle-ci peut arriver!

Vous devez prendre des risques et espérer le meilleur lorsque vous progressez jusquici. À titre dexemple, jai fait un mouvement super regrettable dans ce jeu (montré plus tard, alors que jétais sur le point de mourir):

Sans surprise, les 384 et 192 au bas du plateau étaient de gros spawns.Lorsque le 192 est apparu, jai eu la possibilité de déplacer seulement la troisième colonne vers le bas, ce qui, si javais fait cela, aurait fait le 768 et maurait parfaitement préparé pour essayer de faire une deuxième course pour le 6144. Mais cétait littéralement le seul spawn possible qui aurait fonctionné, et si cétait faux, je serais mort sinon instantanément, assez rapidement. Eh bien.

Les moments les plus extrêmes de type deus ex machina surviennent lorsque vous êtes complètement coincé et que le nombre qui arrive est un géant , mais si cest juste la bonne, vous serez toujours en vie. Par exemple, dans cet exemple, jai deux options qui pourraient éventuellement me garder en vie: déplacer vers la droite ou vers le bas:

Cependant, le déplacement vers la droite garantira que mon prochain mouvement me tuera, à lexception dun grand spawn presque impossible. En descendant, je peux espérer un 96, mais survivre toujours avec un 192, ce que jai obtenu:

Malheureusement, après avoir construit le 1536, je nétais quun peu de mouvements forcés loin de la mort.

Lorsque lespace est si limité, vous avez besoin que les chaînes entre vos plus petits nombres soient dans un ordre croissant. Cet ordre «canonique» est essentiel pour vous donner plus de mouvements avec lesquels travailler et gérer ces fluctuations du nombre de 1 « s et 2 » s.

Ces chaînes présentent des dans les dernières étapes du premier jeu où jai fait le 6144. En fait, je me suis littéralement frayé un chemin sur tout le plateau, en commençant par le coin supérieur droit, jusquà la rangée du bas du tableau et remontez dans les deux colonnes les plus à gauche. Jusquà ce que toutes les pièces soient en place, jétais très inquiète à lidée quun gros spawn gâcherait tout, et jai eu de la chance de ne pas avoir de 384 pour se reproduire avant davoir commencé à serpenter.

Les spawns géants ont également dominé mon itinéraire vers le deuxième 6144 que jai fait. Je nai même pas eu la chance de construire correctement la rangée du haut comme je laurais souhaité, car les 768, 192 , et 384 tous résultaient de grandes apparitions sur les côtés du plateau:

Malgré cela, jétais toujours dans une position relativement bonne, en construisant cette troisième colonne pour essayer den faire une autre 192. Avant, je pouvais, cependant, avoir un autre grand spawn. Heureusement, toutes les colonnes étaient verrouillées sauf la troisième, alors je me suis déplacée vers le bas et un 192 est apparu là-bas. Après lavoir combiné avec les 192 autres, voici ce que javais:

À ce stade, jaurais pu continuer à essayer de construire, daméliorer le reste du tableau avant de combiner les gros chiffres et de créer le 6144. Mais au lieu de cela, jai décidé de réduire mes pertes et de massurer que je pouvais obtenir le 6144. Tout ce quil a fallu à partir dici était UDLLUL.

Cela a laissé mes deuxième et troisième rangées trop en désordre avant que les apparitions géantes ne commencent à arriver encore. Heureusement, jai duré assez longtemps pour quun 768 et deux 384 « apparaissent, ce qui me donne un nouveau score élevé de 566 106.

Haut Priorités pour « Use Every Inch » / « Cross Your Fingers »: maintenez un ordre canonique croissant dans chaque chaîne pour vous donner plus de mouvements, et espérez que les bonnes grosses apparitions tombent sur vos genoux.

Tactiques

En fait, je ne pense activement à la stratégie que 10\% du temps. Le reste du temps, je pense à un niveau tactique sur ce genre de choses, à peu près par ordre dimportance. [EDIT: Jai ajouté une autre section bonus avancée sur les tactiques après celle-ci. Continuez à lire!]

  • Jumelage de 1 « s et 2 »
  • Vider de lespace
  • Restaurer mon plus grand nombre dans le coin
  • Remplir les trous
  • Naviguer vers le haut de grands nombres
  • Profiter des lacunes en les faisant bouillir vers le haut
  • Navigation autour du bord
  • Garder les options de déplacement ouvertes
  • Éviter les motifs fatals sur les bords

Le plus grand thème général derrière tous cette tactique consiste à planifier à lavance quelques mouvements à lavance.

Association de 1 « s et 2 » s

Naturellement, une des choses que vous devrez faire pendant toute la partie est de jumeler les 1 « et 2 » qui entrent. Certains des moyens les plus faciles de perdre sont dobtenir un bloc solide de 1 « sur un. côté et un bloc solide de 2 « s de lautre côté. Quand je ne veux pas y penser, ma règle de base est de toujours pousser vers les nombres qui sont les mêmes que celui entrant.

Comme dautres lont écrit sur Internet, il semble que les 1 « s, 2 » et 3 « s viennent en » piles « de quatre tuiles chacune, chaque pile étant mélangée au hasard. Ensuite, les grands spawns sont insérés dune autre manière qui nest pas bien comprise, mais ils ne remplacent pas les 3 « s. Je nai pas trouvé que cela était complètement utile pour prédire exactement quel nombre se produira (si près du fin dune pile) car il est presque impossible de suivre les numéros et de jouer au jeu.(Un autre joueur qui a atteint le 6144 a dit que le jeu individuel prenait 10 à 15 heures pour jouer de cette façon.)

La principale conséquence de ce que jai pu utiliser est que vous nobtiendrez jamais plus de quatre 1 « s ou 2 » s sans aucun des autres, et si vous avez un déséquilibre, il se corrigera dans un court laps de temps. En fait, obtenir les quatre 1 « ou 2 » à un moment crucial est un motif légitime de réclamation:

Si pour certains raison pour laquelle vous isolez un 1 ou 2 en haut du tableau, cet équilibre pourrait aller jusquà 5 de lautre, ou au moins vous laisser dans une situation comme celle-ci:

Celui-ci a une fin heureuse: je me suis déplacé vers le bas, puis le prochain spawn était un 1. Eh bien, cétait heureux car jai fait le 1536, mais il me laissait encore beaucoup dordures vers le haut.

Lautre grande suggestion que je donnerais pour jumeler 1 « s et 2 » est quil est naturel de réfléchir à la façon de coupler les 1 « s et 2 » existants et négliger les 1 « et 2 » qui vont entrer. En fait, si les 1 et 2 ne sont pas immédiatement accessibles lun de lautre, je nessaierai même pas très souvent de Faites-les correspondre mais chronométrez mes mouvements pour apporter de nouveaux 1 « s et 2 » pour faire laffaire. Je suppose que cet état desprit pourrait également être utile lorsquil sagit de rencontres …

Vider lespace

Une autre façon penser qui ma aidé est de penser lespace comme une ressource. Chaque mouvement que vous faites introduit une nouvelle tuile, donc pour durer longtemps, vous devez combiner une paire de nombres en moyenne à chaque mouvement. Vous pouvez considérer lespace vide comme une ressource, et chaque mouvement qui ne combine rien coûte une tuile despace vide. Une grande conséquence pour moi est que jessaie de ne pas parcourir de longues distances à moins que cela ne soit absolument nécessaire.

Cela signifie que même si vous empruntez un chemin vers votre plus grand nombre, vous constaterez peut-être que la planche est toujours complètement plein, car chaque mouvement que vous avez effectué ne combine quune seule paire de chiffres. Pour moi, cela signifie que parfois je ne combine pas immédiatement de grands nombres, mais changez ici et là pour prendre soin de ce qui se passera après leur combinaison.

Cela dit, les investissements en temps en valent la peine si il « y a un gros paiement, cest à dire si vous pouvez combiner un groupe à la fois, comme ceci:

Si vous » obtenez autant despace que vous avez dépensé pour y arriver, cela en vaut toujours la peine. Cest comme de largent ou du temps dans la vraie vie, où les dépenses sont généralement judicieuses si elles vous aident à gagner encore plus plus tard.

Restaurer le plus grand nombre dans le coin

Une clé de la stratégie que jai présentée est de garder ce plus grand nombre dans le coin. Malheureusement , que ce soit à cause derreurs ou dune extrême nécessité, il sera parfois détrôné de sa position. Voici un exemple où javais poussé à droite par erreur sans me rendre compte que la rangée du haut se combinait:

Oh non! Que fais-je? Eh bien, ma méthode est vraiment meilleure quand il ny a pas beaucoup de gros nombres, donc la première chose que je fais est de construire les 192 à partir de ces fournitures, ce qui prend juste URUL:

Maintenant, je » suis en fait en position parfaite pour déplacer le 192 dans le coin. La clé est que (1) la colonne avec le 192 est verrouillée, et (2) lautre trois colonnes ne le sont pas. Techniquement, vous navez besoin que de la première colonne et de lune des deux autres pour décaler, mais cela vous donne de meilleures chances (2/3 plutôt que 1/2). En effet, je gagne à la loterie cette fois:

Cela ne sera pas toujours aussi simple et vous pourriez avoir besoin de plusieurs tentatives, mais cela devrait fournir un exemple prototypique à viser.

Remplissage des trous

Je vais commencer à en parler avec un jeu qui ne se passait pas particulièrement bien pour moi en ce moment. En guise dexercice, essayez didentifier les deux plus gros problèmes dans cette situation et comment vous pouvez les résoudre.

Le plus gros problème ici est celui de 1 dans la rangée du haut. Jappelle ces petits nombres derrière de grands nombres « trous ». De toute évidence, jaimerais avoir ce 2 dans la deuxième ligne, mais il y a de gros nombres sur le chemin.

Il y a deux façons décarter ces gros nombres. La première consiste à essayez de les mettre en cascade, alors combinez le 12 et le 24 pour ouvrir cet écart. En fait, il y a un joli serpent qui sort du 12, donc je pense que la séquence de mouvements LRULUL aurait fait laffaire, en supposant quelle ne la pas introduit un 1 à combiner avec celui 2 que nous avons aligné. Cest en fait une erreur courante que jai commise, pour annuler le sauveur de ce petit 1. Ensuite, il ya un 3 sur le chemin et vous navez pas fait de progrès. Juste pensez à quelques pas et vous pourrez le voir venir, cependant.

Avec 1 « s, 2 » et 3 « dans cette rangée du haut, il existe une autre solution, qui est pour verrouiller les deux premières colonnes, puis décalez uniquement la troisième colonne vers le bas lorsquun 2 arrive.Cest généralement la meilleure solution si le plateau est trop compact pour y déplacer quoi que ce soit, mais assurez-vous de ne pas créer un 3 dans la rangée du haut par lui-même; cela ne résoudra pas le problème.

La dernière façon de déplacer les nombres pour arriver à ce 1 est de construire un 96 et de le pousser vers le haut. Cest en fait ce que jai fini par faire, mais Je vais enregistrer ces images pour la section suivante, qui concerne la résolution de l’autre gros problème de cet exemple, le 24 en bas.

Navigation ( grand) nombres vers le haut

En utilisant la stratégie que jai décrite ci-dessus, vous devriez viser à ajouter autant que possible de grosses apparitions sur le côté du plateau, où vous pouvez rapidement les déplacer vers le haut. Mais parfois ce nest pas possible, ou vous avez un mouvement ascendant très important à faire et vous obtenez un spawn au bas du tableau. Il sera important de le déplacer vers le haut pour le combiner avec le reste des grands nombres. Mais comment faites-vous cela avec tous ces autres nombres?

La grande idée est plutôt évidente si vous y réfléchissez: pour pousser un nombre vers le haut, vous devez le placer sous deux des mêmes nombre (idéalement la moitié de celui-ci, vous pouvez donc tous les combiner). Dans lexemple précédent avec le 24 en bas. Pour le faire monter, jai juste besoin de faire un 6 juste au-dessus, ce que je peux faire avec lULU. Ensuite, jai juste besoin de le déplacer de lun et de le combiner avec lautre 24.

Finalement, un 48 est apparu sur ce bord, donc jai pu le combiner pour en faire un autre 96:

De plus, cela résout mon problème de celui de la ligne du haut, qui est toujours là. Maintenant, jai juste besoin dULU (bien que je suppose que LLULU ferait aussi laffaire) pour combler ce trou.

Parfois, cependant, il ne sera tout simplement pas possible de passer à la ligne supérieure, car tous les nombres de la rangée du haut sont gigantesques. Voici une telle situation:

À ce stade, même bien que ma rangée du haut soit si jolie, ce jeu est pratiquement terminé, du moins sans une chance incroyable. Jai une jolie petite chaîne latérale sur la gauche dans lordre, mais je vais devoir en faire 48 autres en seulement six tuiles afin de pousser le 384. Fondamentalement, 384 est nul. (En fait, cétait deux 192  » s qui a engendré et que jai combiné. Mais ça craint toujours.)

La seule chose que vous pouvez (gagner un coinflip) faire pour déplacer un grand nombre de la troisième ligne à la deuxième est deffacer la deuxième rangée tout dun côté, laissant un espace dans lequel vous pouvez pousser votre grand nombre, comme ceci:

Ceux de 6  » s seffondre joliment, et de plus, la rangée du bas bouge aussi, donc elle peut ramasser certaines des tuiles entrantes, faisant un espace dans la deuxième rangée. En effet, je gagne le coinflip, et je peux pousser mes 48 vers le haut:

Tirer parti des lacunes en les faisant remonter

Les « trous », comme je les appelle, sont de petits nombres piégés parmi de gros. Celles-ci sont très gênantes car il ny a vraiment aucun moyen de les déplacer. Les « lacunes », quant à elles, sont des espaces sans chiffres qui pourraient dune manière ou dune autre se frayer un chemin dans les parties les plus hautes du tableau. .

Lexemple précédent donnait un jeu où un espace venait du côté du plateau. En voici un où il se situait au milieu:

Ceci est un exemple particulièrement intéressant car ULL me permet de combiner immédiatement ces 48″ s, ce qui les évite d’y arriver.

Navigation autour du bord

Un cas particulier important de bulles vers le haut se produit sur le bord droit. Avec ma stratégie, je veux souvent pour déplacer un nombre horizontalement dun espace dans la deuxième ligne pour le combiner avec la première ligne. Cependant, il a souvent un grand nombre à côté de lui que je ne veux pas particulièrement reproduire. Par exemple, considérez ce scénario:

Je « voudrais combiner ce 192 avec lautre, mais le 48 est Heureusement dans ce cas, il existe une solution simple: RUURU. Cela « bulles » essentiellement dans lespace dans le coin inférieur droit pour être adjacent au 48, donc je peux le déplacer vers la droite. De plus, vous pouvez voir que les 48 se combinent aussi pour faire un 96 que je peux garder à côté du 1536 que jai fait. Cette situation était à peu près parfaite.

Mais que faire si vous ne lavez pas un écart à faire éclater? Dites que vous « souhaitez déplacer ce 48 dans le coin ici:

Dans cette situation, vous pouvez essayer de créer un écart au bon endroit en décalant vers la gauche. Les deux lignes du bas se déplacent, et si le 3 entrant va à la ligne du bas, alors un espace est créé. Malheureusement, cela na pas fonctionné dans ce scénario particulier.Mais voici à quoi il ressemble quand il le fait:

Garder les options de déplacement ouvertes

Ces deux dernières observations concernent des situations potentiellement fatales et ont tendance à se produire lorsque votre plateau est presque plein. Cette première est probablement la seule tactique qui a le plus augmenté ma probabilité de faire le 3072 dans un jeu donné. Jai remarqué que parfois je mourrais dans des situations comme celle-ci:

Ici , Je venais de passer à gauche, introduisant ce 2, car je navais pas d autres coups. Tout avait été assez bien ordonné, mais sil ny a pas de marge de manœuvre dans la cavité dans laquelle vous travaillez, vous ne pourrez peut-être pas progresser dans le manière naturelle. Voici un autre exemple:

Dans ces deux jeux, je ne mattendais pas à perdre soudainement, mais nétait pas assez prudent. Notez que dans les deux cas, il y avait un léger déséquilibre entre les 1 « s et 2 », puis le nombre qui était court est apparu.

Comment éviter cela? La première façon est simplement dêtre prudent et dimaginer ce qui va suivre. Curieusement, cela me motive parfois à prendre plus que le nombre minimum de mouvements pour combiner des tuiles, car au moins elles introduiront de nouvelles tuiles avec lesquelles travailler dans la cavité de jeu.

Ce nest pas juste un instant – problème de décès; cela peut également survenir plus tôt dans le jeu:

Ce nest un gros problème que si vous avez de gros nombres stockés sur le côté , comme les 24 et 12 ici.

Éviter les motifs fatals sur les bords

Lorsque le tableau se remplit, vous ne travaillerez souvent quavec les nombres le long du bord du tableau. Survivre à ces moments est crucial, et pour ce faire, vous devez garder un œil sur les différentes mauvaises configurations. En voici trois:

1) 666 (ou 333 ou toute variante).

2) 212 (ou 121):

Dans ces deux situations, vous avez besoin du résultat de la combinaison au milieu de trois tuiles, mais quelle que soit la manière dont vous poussez, il se forme sur lun des côtés.

3) 323 (ou 313):

À éviter ces scénarios problématiques, il vous suffit d’essayer de les anticiper le plus tôt possible. Par exemple, dans celui-ci, pousser le sapin st est le jeu correct, de sorte que le 6 « s fera un 12 au bon endroit:

Pour fermer ceci guide, jaimerais vous montrer un exemple inspirant du type déchappées de type «Houdini» que vous pouvez réaliser. Malgré les très gros 48 et 192 qui ont engendré, jai pu faire le 384 dans le coin à côté du 1536:

Vous pouvez le faire aussi! Faites-en 6144.

Tactiques avancées

Après avoir écrit ceci, jai continué à jouer au jeu, et jaimerais partager certaines des nouvelles tactiques que jai découvertes. Jai essayé de trouver des noms utiles et mémorables pour certains de ces termes, mais nhésitez pas à en suggérer de meilleurs.

  • Réparer de petites choses avant de faire de grands mouvements
  • Construire plus grand
  • Empiler
  • Rayonnage sur les côtés gauche et droit
  • Shelf-stacking
  • Funneling
  • Pré-chargement de grands nombres dans la deuxième ligne
  • Savoir quand enfreindre « les règles »: déplacement vers le bas , ne pas remplir un trou, construire au milieu plutôt que sur le côté

À la fin, je partagerai quelques exemples de scénarios combinant plusieurs méthodes.

Réparer de petites choses avant de faire de grands mouvements

Quelques-unes de ces stratégies traitent dun problème commun que jai eu: juste après une transition (faire mon plus gros nombre plus grand, ma planche avait tendance à être en désordre, et je ne pourrais pas la nettoyer avant larrivée dun nouveau géant.

Cette première stratégie consiste simplement à regarder vers lavenir. Parfois, alors que vous pouvez facilement progressez en combinant immédiatement les plus grands nombres, vous pouvez souvent faire autre chose dabord pour mieux préparer votre tableau. Par exemple, ici, jai un itinéraire clair pour faire le 768:

Juste UULL et je suis là! Mais pas si vite. Deux mouvements vers le haut combineraient mal ces 3 « et combleraient le vide laissé par les 48 avec un 3, ce nest pas exactement la meilleure chose à mettre entre deux 24 ». Au lieu de cela, jai décalé vers la gauche avant le haut:

Cest un peu mieux, mais un autre mouvement vers la droite me laisserait avec un 12 là, encore mieux (et combiner le 1 entrant avec ce 2 pendant que jy suis « ). Cela me laisse dans une meilleure position après avoir fabriqué le 768 que je ne lavais été.

Voici un autre exemple où jai choisi de mieux jumeler mes 1 « et 2 » avant de combiner les 192 et 48:

Construire plus grand

Dans les deux dernières étapes, ma stratégie principale consiste à « construire » des nombres dans les trois dernières rangées afin de les insérer dans la rangée du haut.Au fil du temps, je suis devenu de plus en plus agressif avec les nombres que jai choisis pour essayer de construire là-bas, et jai appris certaines des limites là-bas.

Une règle de base que jai employée est déviter de construire le numéro dans la colonne la plus à droite jusquà ce que la ligne supérieure soit complètement remplie. Voici un exemple:

À ce stade, je dois faire un choix sur le nombre à construire. Dois-je utiliser ce que je sais pouvoir faire et construire un 24 (URRRU)? Cest un peu trop agressif dessayer de construire le 192 sur la gauche à ce stade; jai perdu trop de jeux à ce stade où jempile trop le côté gauche du plateau et je nai pas de moyen viable de construire le 48 et le 24 de la première rangée.

Donc, le meilleur choix à ce stade est de construire un 48. Mais je ne pouvais pas le construire sur le côté droit, car il se combinerait avec le 24 en premier , donc à la place, je lai construit au milieu:

Après cela, je peux commencer à construire soit le 192 sur la gauche ou un 24 sur la droite. Le point général est de construire nimporte quel nombre dans la rangée supérieure dont le double nest pas également dans la rangée supérieure. De cette façon, je peux minimiser le nombre de fois où la position la plus à droite dans la rangée du haut devient inoccupée.

Empilement

Dans ma section Tactique originale ci-dessus, jai expliqué à quel point il est difficile de déplacer de gros nombres vers le haut, et pourquoi jessaie de toujours garder les trois dernières rangées déplaçables afin déviter davoir à le faire. Eh bien, l’empilement est le principal moyen que j’ai trouvé pour déplacer de grands nombres vers le haut, mais cela demande parfois du travail. Voici un exemple:

Je veux déplacer ce 48 vers le haut, et donc je construis un 24 au-dessus pour pouvoir le pousser complètement dans la rangée supérieure dun seul coup: RUU à partir dici.

La partie la plus difficile de tout cela, en supposant que vous avez la bonne configuration, est de faire en sorte daligner ces trois lignes. Je naurais pas pu faire cela si mon 48 était dans une colonne différente, et si le 48 manque son train, il sera coincé dans la troisième rangée pendant un moment. Parfois, cela mamène à construire un échafaudage pour maintenir les nombres en place:

Je ne créerais pas normalement cette « discordance » carré « sur la gauche, mais il fait un bon travail de maintenir ces 24 et 48 en place pour moi. Voici un exemple où les nombres nétaient pas bien alignés, et je ne pouvais pas les mettre en place immédiatement:

Oh non! Mon 96 est sur le point de rater son train. Jaurais peut-être été daccord avec cela si ce 12 nempêchait pas lamélioration du 6. Non, déplacer vers le haut à ce stade aurait été une mauvaise idée. Au lieu de cela, je lai annulé en décalant vers la gauche. Heureusement, quelques mouvements plus tard, jai pu remettre le 96 dans le train, profitant de la petite taille de ce 6:

( Si vous ne le voyez pas, jai juste besoin de faire URUU pour placer le 96 dans la rangée supérieure.)

Rayonnage

Cest une autre technique que jai mise au point pour gérer des situations après que je venais de finir de nettoyer ma première ligne pour obtenir le plus grand nombre suivant. La grande idée est de garder tous les gros spawns dans la première colonne, deuxième ligne jusquà ce quil y ait un partenaire adéquat pour eux. Par exemple, ici, jai mis un 192 en attente jusquà ce que je puisse en construire un autre:

Sauf si je décide de le « pré-charger » (voir ci-dessous), même dans une situation comme celle-ci, je « devrai continuer à construire pendant un moment pour garder cette rangée du haut en ordre et construire ce 48 à un autre 96. Jaime penser que je concentre tout mon pouvoir sur la construction de la position où se trouve ce 48; les 96 et 192 attendent.

Si la construction prend trop de temps, vous devrez parfois « mettre de côté un deuxième grand spawn:

Si votre fond létagère contient un plus petit nombre, cependant, vous devrez dabord le retirer de létagère. Ce jeu est en fait exactement dans la situation où je retirerais le 96. Les quelques mouvements suivants en font un autre 192: RULU (le premier apparu 3 maintiendra le 96 en place). En venant de la troisième rangée, vous pouvez considérer cela comme un autre exemple dempilement.

Vous pouvez également mettre de gros nombres sur le côté droit sils « sont plus grands que votre rangée du haut:

Limportant dans cette situation est de verrouiller la deuxième ligne, de sorte que le 96 ait toujours accès au 192. Vous pouvez considérer cela comme analogue à la situation sur la première rangée. Donc, naturellement dans cette situation, je me suis dabord concentré sur la construction de 24 autres dans les deux rangées du bas et jai finalement eu le temps de terminer le projet et darriver jusquau 3072:

Empilage détagères

Parfois, cependant , le plus petit nombre des deux se retrouvera sur létagère du haut.Voici « s » où vous « aurez besoin demployer le » stack-stacking « :

Dans une situation comme celle-ci, je me concentre sur la construction du 48 jusquà un autre 96 (à travers le spot contenant actuellement un 6), et assurez-vous de ne jamais avoir à pousser à gauche, du moins lorsque la troisième rangée nest pas verrouillée. Cela conduit souvent à un remplissage complet du plateau, mais à moins que jobtienne un énorme déséquilibre de 1 « s et 2 » s ou un spawn géant au mauvais moment, je peux généralement terminer la tâche. Voici « un cas où jessayais de mettre en rayon, mais je nai pas réussi à garder le 192 en bas de côté:

Donc fermer! Javais juste besoin de 12 autres pour être en mesure de faire seffondrer ces 24 vers le haut, ce qui me permettrait de combiner les 192 « s. Mais que je bouge vers le haut ou vers la gauche, je serai bloqué, littéralement à un pas de perdre la partie. (Pourquoi tant de 1 « !?) Jai donc fait un décalage vers le bas non conventionnel, mais le prochain spawn était un 3 et je toujours perdu.

Entonnoir

Jai déjà écrit sur deux méthodes de construction à travers des pyramides au début et en milieu de partie (avant de faire le 768): shift-and-combination (mouvements de type RU pour combiner la totalité ou la plupart dune ligne avec celle au-dessus), et « snaking », où vous alternez généralement L et U pour construire le plus grand nombre dans la rangée du haut, mais évitez d introduire un groupe de petits nombres dans une seule colonne ou une seule ligne. Ce sont toujours les moyens les plus courants que jutilise pour le faire, mais jen ai trouvé un autre assez utile. Jappelle cela «entonnoir», mais je parie quil ya «un meilleur nom pour cela. Considérez cette situation:

Shift- et-Combine me ferait combiner les deux 48 « de la deuxième rangée pour faire un 96 et le pousser vers le haut, mais depuis leffondrement de ces 3 », il abandonnerait le 48 de la troisième rangée. me disant de déplacer LULU pour faire un 24 au-dessus. Peut-être quavec un peu plus deffort, je pourrais le construire jusquà un 48 et enfin déplacer le 48 vers le haut.

Mais il y a « un mouvement plus simple dans ce cas: UU. Lécart sous les 48 « s et le fait quun 1 arrive atténuent en fait toutes les préoccupations liées au serpentage des adresses, car je peux maintenir lordre canonique dans toutes les lignes après avoir poussé. Jappelle ces mouvements de type UU » entonnoir « depuis Jessaye de tirer une seule colonne vers le haut plutôt que le tableau entier. Voici un autre exemple:

Encore une fois, le serpent ne serait pas trop mauvais ici, mais jai remarqué la solution la plus simple: RRUU, qui pousse à la fois le 24 « s dans le 48, et fait du chaser un 12, pour démarrer. Tout le reste est petit donc il ny a vraiment pas de problèmes majeurs avec la planification de cette séquence de quatre mouvements. Voici à quoi cela ressemble 3 mouvements si vous ne pouvez pas le voir immédiatement:

Parfois, cela prend un peu peu de travail pour mettre en place un entonnoir. Heureusement, contrairement à lempilement, vous navez pas à vous soucier de la combinaison des deux premiers nombres en premier, donc vous avez aussi des mouvements ascendants avec lesquels travailler. Comme exercice, voici une situation qui demande un peu de travail. Réfléchissez à la séquence de mouvements qui rendrait lentonnoir possible ici avant de le faire défiler:

Réponse: UURU, ce qui mène à ceci :

Pré-chargement de grands nombres dans la deuxième ligne

La grande idée ici est la suivante: que faites-vous avec les gros spawns qui nont pas encore de place dans votre rangée supérieure? Vous pouvez les mettre de côté, parfois, mais cela vous contraint à certains égards. Vous ne voudrez peut-être pas être contraint. Ou peut-être avez-vous dû les naviguer vers le haut, alors maintenant ils sont restés au milieu. Une option est de les empiler au-delà de leur moitié comme ceci:

Maintenant que 384 va rester là jusquà ce que je puisse construire un autre 192 lespace où se trouve le 24. Cela « prendra un certain temps, bien sûr, mais au moins jai les deux colonnes les plus à droite et les deux lignes du bas avec lesquelles travailler. Je peux également stocker des numéros de rechange à lemplacement qui contient actuellement un 6.

Ici « est un autre exemple, au point où je peux enfin commencer à » curl « les nombres autour:

Bien sûr, je « Jaurai besoin de quelque chose pour garder ce 96 en place, donc je » commencerai probablement par RU pour y placer les 2 entrants. Alors cest juste RRUULUL pour faire le 384. Le curling prend un certain temps – avec neuf mouvements à faire, il ya une chance décente quun géant le perturbe. Mais cest un joli arrangement avec pas beaucoup de désordre, donc je ne suis pas trop inquiet à ce stade.

Vous pouvez également précharger plusieurs nombres, mais généralement cela vous laisse moins despace donc assurez-vous de pouvoir combiner les autres nombres. Cela marrive souvent juste après avoir fait le 768 ou le 1536, comme ceci:

Heureusement, LUU met ici un 192 à côté de mon 768.

Avec encore moins despace, vous pouvez également pré-charger dans les deuxième et troisième lignes:

Savoir quand enfreindre « les règles »

Naturellement, avec toutes ces procédures standard, le domaine final est de savoir quand elles ne « t apply.

Règle: Remplissez les trous dès que possible. Exception: Parfois, vous pouvez utiliser le côté droit dun trou pour pousser Voici un exemple:

Ma procédure standard de remplissage de trous verrait le 24 dans la troisième colonne comme le problème, et cherchez à en faire un autre 24 pour le faire correspondre, puis réduisez les deux côtés du trou autour de lui. Cependant, cela ferait un 192, pour lequel je naurais pas de place dans la rangée supérieure. Je pourrais le précharger sous le 96, mais cela soulève la question de savoir pourquoi jai combiné deux 96 « en premier lieu. Si je poussais plutôt ce 96 vers le haut, jaurais un 24 et un 96 dans le mauvais ordre.

Cependant, il existe une solution plus simple: ignorez le trou et concentrez-vous sur le 24 le plus à gauche. Faites-en un 48, puis LU pour combiner le 96 à droite dans la rangée du haut. Maintenant, les 96 et 24 résultants sont dans lordre canonique et je peux travailler sur la construction dun autre 192.

Règle: Toujours construire sur le côté si vous pouvez. Cela vous permet dincorporer des géants facilement et de pousser dans le coin. Exception: si les troisième et quatrième places de la première rangée sont consécutives, la construction dans le coin les ferait seffondrer, laissant une case vide dans la première rangée que vous « auriez à construire à partir de zéro. Voici un exemple:

Voici lexemple le plus extrême que je Pourrais avoir. Je ne vais clairement pas essayer de construire un 768 sur la gauche, mais si je construisais un 48, cela ferait un 192 et je devrais recommencer dans la quatrième colonne. Si je commence à essayer de construire un 96 sur la droite, à un moment donné, je ferais un 48 et serais obligé de le combiner vers le haut.

Il y a donc quelques options à ce stade si je veux vraiment construire ce 96. Je pourrais construire sur la droite jusquà ce que jobtienne un 48 et ensuite léloigner du bord, en supposant que cest possible à ce stade. Je pourrais essayer de construire sur le côté gauche pour ramener ce 96 à droite. Ou je pourrais simplement mordre la balle et construire au milieu, en espérant quaucun géant ne la perturbe.

Je ne me souviens pas de ce que jai fait dans ce cas, mais je pense avoir opté pour la dernière option. Mon intuition dit quil pourrait être possible de construire un 96 avant quune apparition géante narrive, mais rien de plus grand que cela. Cest ce qui rend le 6144 si difficile à fabriquer.

Règle: ne jamais décaler vers le bas. Exceptions: Cest à la fois la règle la plus élémentaire de ma stratégie et celle avec les violations les plus intéressantes. En général, cependant, il y a deux situations où cest sage. La première consiste à utiliser le chenillard lorsque vous êtes désespéré de faire le prochain plus grand nombre:

Cest en fait assez évident jouer, étant donné que les deux rangées du milieu se combinent si facilement. En fait, je lai vu venir quelques mouvements avant cela et jai transféré ces 1 « s et 2 » dans la rangée du bas pour rendre cela possible. De plus, l’inconvénient habituel de tuer le chasseur ne s’applique pas dans ce cas, car le 192 de la rangée supérieure devient le nouveau chasseur.

Voici un autre exemple dans la phase suivante:

Jai vraiment besoin de ce 48 pour déplacer le 192 vers le haut. Mais dans létat actuel des choses, la première colonne se déplacera vers le bas, et je ne veux vraiment pas que cela se produise. Alors je vais dabord me déplacer à droite, verrouillant les trois colonnes les plus à gauche, puis DLUU crée un 384. Avec un peu plus de travail, Je peux combiner les 384 « s et faire les 3072.

Lautre exception à cette règle est juste après avoir doublé mon plus grand nombre, quand un gros spawn arrive et que les nombres actuellement sur le plateau sont probablement beaucoup plus petits que Voici un exemple simple:

La clé ici est que la première colonne est verrouillée, donc il « s aucune chance que le spawn entrant apparaisse derrière mon 384. Cela ma récemment conduit à essayer de verrouiller la première colonne dans des situations comme celle-ci pour permettre des décalages vers le bas comme celui-ci.

Exemples amusants

Jai eu quelques exemples qui illustrent plusieurs points ici.

Exemple 1: Dans ce premier exemple, jai commencé avec un 384:

Malheureusement, le reste de mes les nombres nétaient pas encore assez grands pour le mettre en place. Je pouvais faire un 192, cependant, par shift-and-combine, et dans le processus préchargé le 384 sur le 192. Plusieurs coups plus tard, jai également préchargé un 96 engendré par-dessus un 48, me donnant cette situation:

Heureusement, comme vous pouvez le voir, cela suffit pour faire mon 768. Me voici après RUULULU (avec peut-être quelques plus de mouvements entre les deux):

Et cest ainsi que jai déplacé un 384 dans la rangée du haut.

Exemple 2: Ici, je faisais de la même façon un 768, mais je nai pas vu les mouvements à effectuer immédiatement. Voyez si vous le faites:

Ce que jaurais dû faire, cest lULU. Le trou de la troisième rangée se déplacerait au-dessus du 192 et me permettrait de le déplacer vers le haut. Ensuite, en fonction de ce qui a engendré, je peux éventuellement me déplacer le 192 et combinez-le avec lautre.

Malheureusement, je nai pas vu cela, et je me suis déplacé vers la droite à la place:

Oups. Jai décidé de réduire mes pertes et de laisser aller les 48 pouces, en reculant vers la gauche. Après avoir engendré 96 autres sur la droite, jai finalement construit une autre paire de 48 pouces sur la troisième colonne:

Cette fois, jai réalisé comment lempiler de manière appropriée. UULU aurait combiné le 192 de la deuxième rangée avec le reste, mais jaime bien où il en était. Cest cette troisième ligne 192 qui est le vrai problème ici. Donc à la place, jai fait RURU pour sortir celui de la troisième rangée.

Eh bien, cest tout pour le moment. Je trouve ce jeu assez profond, alors je pourrais ajouter un « Plus « Advanced Tactics » dans le futur, mais jessaierai probablement bientôt de limiter mon temps de jeu. Pour ce que ça vaut, il me faut généralement 5 minutes pour atteindre le 768, et 5 à 25 minutes pour le reste le jeu (les jeux les plus longs étant ceux qui se déroulent mieux, bien sûr). Je ne lai pas encore compilé, mais je fais probablement le 1536 environ 2/3 du temps, et le 3072 environ 10\% du temps. Les comptes totaux sont moins facilement comparables, mais le 16e score actuel le plus élevé que jai obtenu ( le dernier apparaissant dans mon temple de la renommée) est 213,267.

Réponse

Il y a quelques semaines, je me suis retrouvé à regarder plus de vidéos YouTube que dhabitude et jai parfois reporté quelques travaux. Comme tout le monde, je procrastine. Et croyez-moi, cela arrive plus de fois que vous ne le pensez.

Si vous vous retrouvez à reporter des tâches importantes encore et encore et que vous ne pouvez pas les contrôler, vous nêtes pas seul. En fait, ce nest pas une mauvaise chose pour la plupart des gens de tergiverser dans une certaine mesure – mais la procrastination a affecté certaines personnes de manière chronique et a détruit leur relation, leur carrière et leur vie.

De nombreux facteurs nous poussent à tergiverser . Cependant, je ne parlerai que de lun des nombreux. Cet article ne peut vous prendre que 2 minutes à lire. Alors voici le premier test pour vous: arrêtez de tergiverser et commencez à lire.

Le cerveau du lézard

Lun des principaux facteurs de la procrastination est la façon dont notre esprit est branché pour avoir soif de gratifications et de perfections instantanées. Nous voulons des résultats rapides, de bons résultats et des plaisirs sans faire le travail. Cela se traduit ensuite dans notre travail et notre vie:

  • Nous ne pouvons pas commencer à écrire car il faut beaucoup de temps pour terminer un article.
  • Lentraînement pour la force est long voyage que la plupart des gens ont fini par ne jamais entrer dans la salle de sport.
  • Vous tergiversez avant de nettoyer votre chambre parce que vous pensez que cela va prendre beaucoup de temps.

La plupart les gens essaient de combattre ce comportement avec des motivations externes, des punitions cruelles et une volonté pure et simple. Le problème est que cette partie de notre cerveau (ce que jaime appeler le cerveau du lézard) a évolué depuis le début de la première espèce terrestre – le reptile.

Le cerveau du lézard avait gardé les animaux (et nous) en sécurité pendant environ 300 millions dannées, tandis que le cerveau humain nouvellement développé na que 200 000 ans dhistoire. Essayer dimposer la volonté et lauto-disciple à notre cerveau de lézard est comme un bébé combattant un champion de MMA.

Comment le Hack Works de 2 minutes

Le hack de 2 minutes fonctionne comme ceci:

Lorsque vous vous trouvez en train de tergiverser, oubliez la tâche que vous devez accomplir. Pensez ensuite aux 2 premières minutes de cette tâche. Par exemple:

  • Pour écrire un article, les 2 premières minutes consistent à écrire un paragraphe.
  • Pour aller à la salle de sport, les 2 premières minutes consistent à faire du sport chaussures.
  • Pour lire un livre, les 2 premières minutes consistent à lire la moitié de la page.

Après avoir compris les 2 premières minutes de la tâche que vous re procrastiner, faites-le. La règle est simple, si vous navez pas envie de continuer après 2 minutes, vous êtes libre de vous arrêter sans culpabilité.

Dans la plupart des cas, vous terminerez les choses que vous tergiversez depuis longtemps après les 2 premières minutes.

Pourquoi ça marche

Lénergie dactivation est un terme largement utilisé en chimie, décrivant la quantité dénergie minimale quun sujet en réaction doit posséder pour subir une réaction spécifiée. Ce même terme sapplique à notre productivité quotidienne.

Le hack de 2 minutes nest pas magique.

Pour nous mettre à faire quelque chose, nous avons besoin dune énergie plus grande que la tâche.Cependant, de nombreuses habitudes saines que nous aimons pratiquer sont difficiles à démarrer car leur énergie dactivation requise est élevée et donc la résistance est élevée.

Le piratage de 2 minutes réduit la résistance car maintenant, au lieu de penser au une tâche importante à accomplir, vous vous concentrant uniquement sur les 2 premières minutes . Lorsque vous aurez terminé les deux premières minutes, lélan vous fera avancer pour terminer la tâche entière.

Pourquoi Small Action Victoires

Je dois admettre que jai menti. Cet article nest pas une lecture de 2 minutes. Mais si vous lisez ceci maintenant, vous découvrez à quel point le hack de 2 minutes est efficace.

Il ny a aucun moyen pour nous de gagner le combat avec notre cerveau de lézard. Donc, au lieu de vous battre pour vous forcer à faire quelque chose, travaillez dans les coins.

Lorsque vous pensez aux grandes choses que vous voulez accomplir, reconnaissez quelles ne se produisent pas delles-mêmes, et elles ne ça narrive pas du jour au lendemain. La meilleure façon darriver là où vous voulez être nest pas de visualiser votre chemin , le seul moyen dy arriver est dagir.

Et vous navez pas besoin non plus daction significative, tout ce dont vous avez besoin est juste une petite action minuscule qui vous fait avancer, 2 minutes à la fois.

Source: Surmontez la procrastination en 2 minutes sans vous battre avec votre cerveau de lézard

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