Risk (le jeu de société) est-il un bon jeu pour seulement deux joueurs? Pourquoi ou pourquoi pas?

Meilleure réponse

Le jeu à deux joueurs Risk est vraiment mauvais. Le jeu prend vie lorsquil y a de la diplomatie entre les joueurs et en particulier lorsque vous devez faire face aux actions de plus dun autre joueur. Le risque nest pas les échecs. Il est censé créer une sensation réaliste pour gérer les ressources contre plusieurs ennemis alors quil y a un élément de hasard. Une partie à deux joueurs est trop systématique. Vous vous battez toujours. Cest juste tactique. Cest aussi trop calme. Il ny a pas grand chose à dire. Il ny a personne pour convaincre. Il ny a ni diplomatie ni psychologie. Cela peut être ennuyeux.

Même le jeu à trois nest pas très bon. Si tous les joueurs sont expérimentés, une partie à trois joueurs ne se termine jamais car il y a une stratégie simple et parfaite à suivre; toujours du côté du plus faible des deux autres joueurs, puis contre le plus fort. Si tout le monde suit cette règle, les joueurs finissent par attaquer un joueur fort jusquà ce que ce joueur soit faible. À ce stade, un autre joueur est devenu trop fort et lattention se déplace vers lui et le cycle continue. Cest fondamentalement très similaire au monde de 1984 de George Orwell où le monde est divisé en trois puissances qui font constamment des alliances et se combattent et changent de camp, créant une situation stable où il y a toujours quelquun en guerre.

Réponse

La clé pour gagner du risque:

Crédit: Crash Course US History (Go John Green!)

Il ya « beaucoup de mauvais conseils sur la façon de placer ce jeu, généralement sous la forme » LAustralie est incroyable « ou » prenez lAsie à tout prix. « Ce sont tous deux de très mauvais conseils.

Avant même den arriver au jeu réel, jetons un coup dœil aux mérites de chaque continent. Il y a deux choses sur lesquelles nous devons nous concentrer lorsque nous examinons un continent: quest-ce que jobtiens en tenant ce continent et combien defforts sont nécessaires pour tenir ce continent.

Prenons ce continent par continent , en partant de lAustralie et en remontant:

Australie:

LAustralie na quun seul territoire qui doit être défendu pour avoir des frontières sûres, et 3 territoires qui doivent être détenus. Par conséquent, le nombre de troupes nécessaires pour saccrocher à lAustralie est de 3 + 1D, où D est le nombre de soldats nécessaires pour défendre adéquatement un territoire frontalier. Nous parlerons de ce nombre plus tard, mais il suffit de dire quil augmente au fur et à mesure que le jeu avance. LAustralie nous reçoit 2 troupes par tour, donc le ratio de troupes aux territoires frontaliers est égal à 2. (Cest bien).

Il y a dautres avantages à tenir un continent également, comme laccès quil vous donne à dautres continents. Pour lAustralie, un seul autre continent (Asie , à travers lAsie du Sud-Est) est accessible. Sil est vrai que tenir lAsie du Sud-Est avec les troupes acquises en contrôlant lAustralie peut empêcher un joueur de prendre le contrôle de lAsie, ce nest généralement pas un problème car lAsie est très grande et difficile à défendre, comme nous le verrons plus tard.

La plupart du temps, cependant, lAustralie est tout à fait inutile. Bien quil ait le ratio le plus élevé de toutes les troupes par tour aux territoires frontaliers (T / B à partir de maintenant), il ne donne que 2 troupes et se trouve dans un emplacement restrictif.

Dans lensemble, Australie, pas terrible.

Amérique du Sud:

LAmérique du Sud est un peu mieux, je suppose, mais globalement encore assez mauvaise. Il a deux territoires frontaliers et deux territoires intérieurs, il faut donc 2 + 2D pour le tenir. Il ne nous donne que 2 troupes par tour donc son T / B est de 1, ce qui est mauvais. Son emplacement, cependant, est meilleur que l’Australie. L’Amérique du Sud nous donne accès à la fois à l’Amérique du Nord et à l’Afrique, et nous pouvons tenir l’Amérique centrale et l’Afrique du Nord pour empêcher quiconque de contrôler ces deux continents. Cela est utile car l’Afrique et LAmérique du Nord sont tous deux des États clés qui sont souvent utilisés comme bases dempires.

LAmérique du Sud est cependant un excellent deuxième continent pour un empire basé en Amérique du Nord ou en Afrique, comme je lexpliquerai plus tard.

Mieux que lAustralie, toujours pas génial.

Europe: (Oui jai sauté lAfrique, nous y reviendrons)

Maintenant, nous arrivons au moins à un endroit légèrement utile. LEurope constitue un très bon « deuxième continent » pour un empire naissant, mais il est assez terrible de se tenir seul. Il a un énorme 4 territoires frontaliers avec 3 territoires intérieurs supplémentaires et ne donne que 5 troupes en retour. Cela signifie quil en coûte 3 + 4D pour se défendre et a un T / B de 1,2, ce qui nest que légèrement mauvais.

Cependant, lEurope donne accès à lAmérique du Nord, à lAfrique et à lAsie tout en étant une zone clé du champ de bataille.Si vous contrôlez les routes à travers lEurope, vous contrôlez une zone centrale majeure de la carte et si vous avez lAfrique du Nord, il est très difficile de contourner sans passer par toute lAsie (via Kamchutka) dabord. Si nous élargissons un peu notre emprise, nous pouvons contrôler le Groenland au lieu de lIslande et rendre la vie difficile à nos voisins nord-américains, mais sinon, lexpansion depuis lEurope est difficile.

Essayez de prendre lEurope plus tard, ne commencez pas avec lui car il est horriblement indéfendable.

Asie: (Oui jai sauté lAmérique du Nord, nous y reviendrons)

Jespère que vous pouvez maintenant voir pourquoi lAsie est un mauvais investissement sans contrôler dautres territoires. En fait, je quitte généralement lAsie comme dernier continent que je capture (avant lAustralie …) en fin de partie. LAsie a un énorme 5 territoires frontaliers (bien que cela puisse être ramené à 4 si vous prenez la Russie au lieu de lOural et lAfghanistan) et un énorme 7 territoires internes, ce qui signifie quil a un coût dentretien de 7 + 5D et un T / B de 1,4.

LAsie vous donne une plate-forme pour attraper lAustralie (se débarrasser dune frontière), vous déplacer en Afrique (vous donnant plus de frontières), vous déplacer en Europe (supprimer une frontière) ou vous déplacer en Amérique du Nord (en maintenant la même chose) # de frontières). Bien quil soit génial de tenir lAsie car le bonus de troupe est énorme, vous naurez généralement pas la chance de gagner et il est très difficile de saccrocher.

Je quitte généralement lAsie comme champ de bataille final, ne prévoyez pas de le tenir pendant pratiquement nimporte quelle partie du jeu.

Il y a deux continents dont je nai pas encore discuté, lAfrique et lAmérique du Nord. Ce sont les deux continents que jappellerais les continents «de base», ce qui signifie que ce sont ceux que vous devriez rechercher au début du jeu. Je vais décrire la stratégie pour chacun dentre eux ci-dessous:

Amérique: RISK Easy Mode

Si vous avez déjà compris pourquoi lAmérique est si bonne dans ce jeu, ayez un cookie. Sinon, je vais vous expliquer. LAmérique du Nord na que 3 territoires frontaliers pour 5 troupes par tour, ce qui lui donne le T / B le plus élevé (barre Australie) de tous les continents à 1,67. Oui, il a de nombreux territoires internes (6) ce qui signifie quil a un coût élevé de 6 + 3D, mais il compense largement avec lemplacement.

Il existe tellement de façons de se développer hors de lAmérique du Nord, et si vous le tenez tôt, ce supplément 5 troupes par tour peuvent rapidement mener à une prise détranglement de fin de partie sur le plateau. Votre premier geste devrait être de construire des défenses suffisantes sur le Groenland, lAlaska et lAmérique centrale, en prenant le Venezuela, le Kamchutka et lIslande comme vous le pouvez.

Maintenant, votre empire devrait ressembler à ceci:

Nous avons encore 3 territoires frontaliers (chacun devrait avoir un masse critique de troupes à lheure actuelle, comme au moins 8 chacun) et font 5 troupes par tour. T / B est toujours de 1,67. Cependant, maintenant nous contrôlons non seulement lAmérique du Nord, mais nous avons également empêché quiconque de tenir lAmérique du Sud, lEurope, ou A sia.

Notre prochaine expansion aura lieu en Amérique du Sud. Continuez à placer vos troupes supplémentaires sur le Venezuela, le Kamtchoutka et lIslande en mettant laccent sur le Venezuela jusquà ce que vous ayez suffisamment (assez = BEAUCOUP) de troupes pour envahir, dans cet ordre, le Pérou, lArgentine et le Brésil. Prenez lAfrique du Nord quand vous le pouvez.

Empire, étape 3:

Commencer à vous faire une idée car pourquoi est-ce une stratégie si puissante? Désormais, nous contrôlons deux continents, lAmérique du Nord et lAmérique du Sud, pour 7 troupes par tour, toujours dans seulement 3 territoires frontaliers. Cest « un T / B de 2,33, plus élevé que même lAustralie. Non seulement cela, mais nous avons également une forte emprise sur tous les autres continents, donc le seul bonus de continent qui peut être collecté par un autre joueur est lAustralie. Cest un jeu- position gagnante déjà, et cela ne peut être amélioré quavec le temps.

Maintenant, vous pouvez vous permettre dattendre un peu, vous gagnez plus de troupes par tour et devez les placer sur moins de territoires que quiconque, donc Nhésitez pas à faire quelques tours pour collecter uniquement une carte de risque et revenir à votre position. Une fois que vous avez beaucoup de troupes en Islande et en Afrique du Nord, vous devriez faire votre prochain mouvement. Ne négligez jamais Kamchutka à ce stade, et veillez toujours à faire sûr que vous nêtes jamais désavantagé en nombre de troupes. Sils franchissent vos défenses, vos territoires intérieurs sont quasiment sans défense à moins que vous ne perdiez de temps à les fortifier avec 2 ou 3 par tuile.

Votre prochain coup est une invasion simultanée de l’Europe et de l’Afrique. La raison pour laquelle cela vaut mieux que d’en attaquer un b La première est que tenir lAfrique sans lEurope augmente vos territoires frontaliers à 5 et tenir lEurope sans lAfrique les augmente à 4. Si vous faites les deux à la fois, terminez par ceci:

Vous navez encore que 3 territoires frontaliers. Maintenant, vous gagnez 15 troupes par tour plus le nombre que vous obtenez juste pour tenir des territoires et vous navez toujours que 3 territoires frontaliers. Cela signifie que votre T / B est un énorme 5.Si vous êtes arrivé jusquici, vous avez déjà gagné le jeu. Continuez simplement à rassembler vos armées sur vos territoires frontaliers (nhésitez pas à défendre les autres aussi, cela na pas vraiment dimportance à ce stade) et attendez. Finalement, allez-y et envahissez soigneusement toute lAsie, en terminant par lAsie du Sud-Est et finalement lAustralie .

Félicitations:

Lalternative La route consiste à utiliser l’Afrique comme base et à vous diriger immédiatement vers le Brésil, le Moyen-Orient, l’Islande et le reste de l’Europe. Cest assez difficile à trouver, mais si votre empire a des frontières avec le Brésil, le Groenland, le Moyen-Orient et La Russie, vous avez également déjà gagné, car personne ne peut posséder de continents et vous roulez en troupes.

LAmérique est beaucoup plus facile, donc je recommande la méthode décrite ci-dessus.

Maintenant que nous avons défini la stratégie globale, passons aux choses sérieuses. Heureusement, Wikipédia a fait beaucoup de travail pour cette section pour moi.

Comment planifier et gagner de petites campagnes:

Connaissez les probabilités! Connaissez les probabilités !! Connaissez les probabilités !!!

Même si le jeu sappelle RISK, vous pouvez toujours être intelligent sur la façon dont vous les prenez.

Vous « seriez surpris à quel point cela aide (nayez pas peur de sortir votre téléphone avec les tableaux de probabilités dessus) et combien peu de gens prennent la peine de chercher cela.

Voici un tableau de probabilités pour chaque dé individuel roll (avec laimable autorisation de Wikipedia):

Comme vous pouvez le voir, si vous êtes lattaquant, il est en votre faveur de nattaquez que si la probabilité est verte (plus de 50\% en votre faveur) et en votre faveur de rester assis si la probabilité est rouge.

Pour des batailles entières, ce qui est probablement plus utile, nous avons ceci à portée de main graphique:

Ceci est un tableau de probabilité montrant la probabilité que lattaquant gagne dans une bataille donnée. Le vert signifie que vous devriez envisager dattaquer, le rouge signifie rester sur place. Personnellement, je nattaquerais quavec des cotes supérieures à 80-85\%, car avec la stratégie ci-dessus, perdre sérieusement une bataille peut vous mettre fin assez rapidement. Remarquez comment les attaquants sont en faveur de mener une bataille «égale» avec plus de 5 troupes attaquantes, mais avant cela, le défenseur est plus susceptible de gagner. Vous pouvez parfois lutiliser pour inciter les gens à attaquer dune manière qui ne leur est pas favorable.

Pour lancer des campagnes contre de larges bandes dune ou deux tuiles de troupe, consultez ce tableau:

Il montre le nombre moyen de pays quun certain nombre de troupes peut prendre avec 1 ou 2 troupes sur chacun. Je regarderais surtout la colonne « 90\% de confiance ».

REMARQUE SUR LES CARTES DE RISQUE:

Toujours. Assurez-vous TOUJOURS de conquérir au moins un territoire par tour. Vous pouvez le faire en «mitraillant» ou en attaquant à fond, puis en déplaçant simplement toutes les unités sauf une vers votre frontière à la fin du tour. Ceci est essentiel car il obtient vos cartes de risque, qui peuvent être échangées contre des quantités déraisonnables de troupes pendant la partie. Attendez toujours dêtre obligé de rendre un jeu de cartes (lorsque vous auriez 6 cartes) pour les rendre, car plus vous le faites tard, plus vous obtenez de troupes. Vous pouvez utiliser ces troupes bonus pour galvaniser vos forces avant un grand pas, comme celui de lEurope / Afrique.

Jespère que ce guide approximatif vous a été utile, et bonne chance pour écraser vos amis à la domination du monde !

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