Stratégie StarCraft II: Quelle est la meilleure façon de traiter une balle de traqueur Protoss 3/3 et de cligner des yeux?


Meilleure réponse

La plupart des suggestions de les autres réponses sont valables mais je ne comprends pas du tout pourquoi le début de partie est mentionné. Au moment où ladversaire Protoss réussira à créer une balle de traqueur avec des améliorations de 3/3 et à cligner des yeux (tout en sassurant de survivre à toute ruée éventuelle), le début de la partie ne serait rien de plus quun lointain souvenir.

Selon sur la carte et les compétences de ladversaire, cela pourrait se produire en milieu de partie, mais il est plus probable que cela se produise en fin de partie. Là encore, cela dépend de votre définition du début, du milieu et de la fin du match. Dans les circonstances énoncées dans la question, je conteste lidée que les immortels sont un bon compteur en PvP. Ils sont un bon contre au milieu du jeu, mais à mesure que le jeu entre dans la phase tardive, le taux de croissance de larmée expérimenté par Protoss, stratégie de harceleur, sera beaucoup plus élevé que celui du contre-immortel Protoss. Le taux est si élevé quil annule lavantage inné que limmortel a sur le harceleur. Naturellement, comme le stalker-stratégie Protoss parie sur une unité de niveau inférieur, il sera celui qui dirigera le jeu car sa stratégie est plus rapide à exécuter. Il y aura probablement un certain décalage entre la découverte de cette stratégie par le contre-immortel Protoss et lexécution du contre, diminuant encore plus les chances que cela fonctionne.

Ma suggestion est un compteur de fanatiques et de harceleurs avec un petit nombre de hauts templiers dans le mélange. Ceci est rapide à exécuter et offre lavantage dune armée mixte et à partir de ce moment, ce serait au micro clignotant des joueurs de décider du résultat. La différence avec le simple fait de refléter la stratégie des harceleurs de masse est que le fait davoir des zélotes fait de vous lagresseur et conduit souvent à de meilleures opportunités pour un clin dœil stratégique. Trois ou quatre sentinelles avec des boucliers gardiens pourraient aussi faire des miracles mais seront sujettes aux snipes et prendraient du retard en un clin dœil.

Avec lutilisation de chars, les fantômes et les maraudeurs Terran auront plus de facilité avec cela stratégie mais les Zerg auraient du mal s’ils choisissaient le mauvais chemin. Je déconseillerais le combo de compteur de masse broodlord-queen car il est facile pour le Protoss dutiliser son avantage de mobilité et de contourner larmée des Zergs – en tuant toutes les structures technologiques essentielles en quelques secondes. Sûrement si vous devez exécuter le broodlord-queen counter vous avez besoin dune autoroute de fluage bien étalée, si cest le cas, pourquoi ne pas investir dans des hydres de masse à la place? Jhésite à savoir si les zerglings ajouteraient de la valeur sils étaient mélangés avec les hydres, je suppose que cela dépend des améliorations que Zerg a . Une balle de harceleur 3/3 est capable de faire fondre un flot de zerglings de type Amazon en quelques millisecondes. Bien sûr, cest un peu exagéré, mais il est peu probable que le Zerg soit capable de produire suffisamment de zerglings pour même gratter le une armure de harceleur, car son approvisionnement serait dédié aux hydres. Je suppose que la seule façon dont les zerglings pourraient être utiles est de prendre des photos qui atterriraient normalement sur les hydres … ou en prenant le raccourci vers la base Protoss vraisemblablement nue à travers le ver nydus  » s anus.

Réponse

  • Protoss en début de partie: les traqueurs vers les immortels semblent puissants
  • Protoss en fin de partie: une combinaison de colosses et de templiers avec des unités de porte
  • Début de partie zerg: le speedling de masse forcera le Protoss à devenir fanatique / sentinelle
  • Zerg en fin de partie: les infesteurs gèrent le clignement assez facilement, mais aussi la reine / seigneur de la couvée semble être assez efficace (transfuse de masse)
  • Début de partie terran: Maraudeurs avec obus concussif
  • Fin de partie terran: Marine, Marauder, Medivac avec des chars de siège et des fantômes (pour EMP.)

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