Czy Risk (gra planszowa) to dobra gra tylko dla dwóch graczy? Dlaczego tak lub dlaczego nie?

Najlepsza odpowiedź

Gra w ryzyko dla dwóch graczy jest naprawdę zła. Gra ożywa, gdy między graczami toczy się dyplomacja, a zwłaszcza gdy masz do czynienia z działaniami więcej niż jednego innego gracza. Ryzyko to nie szachy. Ma to zapewnić realistyczne wrażenia podczas obchodzenia się z zasobami przeciwko wielu wrogom, podczas gdy istnieje element przypadku. Gra dla dwóch graczy jest zbyt systematyczna. Zawsze walczysz ze sobą. To jest po prostu taktyczne. Jest też za cicho. Nie ma o czym mówić. Nie ma kogo przekonać. Nie ma dyplomacji ani psychologii. To może być nudne.

Nawet gra na trzech graczy nie jest zbyt dobra. Jeśli wszyscy gracze są doświadczeni, gra dla trzech graczy nigdy się nie kończy, ponieważ istnieje prosta, idealna strategia do naśladowania; zawsze walcz ze słabszym z pozostałych dwóch graczy, a następnie walcz z najsilniejszym. Jeśli wszyscy przestrzegają tej zasady, gracze atakują silnego gracza, dopóki ten gracz nie będzie słaby. W tym momencie inny gracz stał się zbyt silny i uwaga przenosi się na niego, a cykl trwa. Jest to w zasadzie bardzo podobne do świata z 1984 roku Georgea Orwella, w którym świat jest podzielony na trzy mocarstwa, które nieustannie zawierają sojusze i walczą ze sobą oraz zmieniają strony, tworząc stabilną sytuację, w której zawsze ktoś toczy wojnę.

Odpowiedź

Klucz do zwycięskiego ryzyka:

Kredyt: Crash Course US History (Go John Green!)

Istnieje wiele złych rad na temat tego, jak umieścić tę grę, zwykle w formie „Australia jest niesamowita ”lub„ bierz Azję za wszelką cenę ”. Obie te rady są bardzo zła.

Zanim przejdziemy do właściwej gry, przyjrzyjmy się zaletom każdego kontynentu. Patrząc na kontynent, musimy się skupić na dwóch rzeczach: co mi daje utrzymanie tego kontynentu i ile wysiłku wymaga utrzymanie tego kontynentu.

Weźmy ten kontynent po kontynencie zaczynając od Australii i piąć się w górę:

Australia:

Australia ma tylko jedno terytorium, które musi być bronione, aby mieć bezpieczne granice, i 3 terytoria, które muszą być utrzymane. Dlatego liczba żołnierzy potrzebnych do utrzymania Australii wynosi 3 + 1D, gdzie D to liczba żołnierzy potrzebnych do odpowiedniej obrony terytorium granicznego. O tej liczbie porozmawiamy później, ale wystarczy powiedzieć, że rośnie w trakcie gry. Australia otrzymuje 2 żołnierzy na turę, więc stosunek żołnierzy do terytoriów przygranicznych wynosi 2. (To dobrze).

Posiadanie kontynentu ma również inne zalety, takie jak dostęp, jaki daje ci dostęp do innych kontynentów. W przypadku Australii tylko jeden inny kontynent (Azja przez Azję Południowo-Wschodnią) jest dostępny. Chociaż prawdą jest, że utrzymywanie Azji Południowo-Wschodniej przez wojska zdobyte dzięki kontrolowaniu Australii może uniemożliwić graczowi przejęcie kontroli nad Azją, zwykle nie stanowi to problemu, ponieważ Azja jest bardzo duża i trudna do obrony, jak zobaczymy później.

W większości jednak Australia jest zupełnie bezużyteczna. Chociaż ma najwyższy ze wszystkich oddziałów na turę stosunek terytoriów granicznych (od teraz T / B), daje tylko 2 żołnierzy i znajduje się w restrykcyjnym miejscu.

Ogólnie Australia nie jest tak dobra.

Ameryka Południowa:

Wydaje mi się, że Ameryka Południowa jest trochę lepsza, ale ogólnie nadal jest dość zła. Ma dwa terytoria graniczne i dwa terytoria wewnętrzne, więc utrzymanie go zajmuje 2 + 2D. Daje nam tylko 2 żołnierzy na turę, więc jego T / B wynosi 1, co jest złe. Jego lokalizacja jest jednak lepsza niż w Australii. Ameryka Południowa daje nam dostęp zarówno do Ameryki Północnej, jak i Afryki, a my możemy przejąć Amerykę Środkową i Afrykę Północną, aby powstrzymać kogokolwiek przed kontrolowaniem tych dwóch kontynentów. Jest to przydatne, ponieważ Afryka i Ameryka Północna to oba kluczowe stany, które są często używane jako bazy dla imperiów.

Ameryka Południowa jest jednak wielkim drugim kontynentem dla imperium opartego na Ameryce Północnej lub Afryce, o czym omówię później.

Lepsze niż w Australii, wciąż nie świetne.

Europa: (Tak, opuściłem Afrykę, wrócimy do tego)

Teraz przynajmniej uzyskujemy coś nieco użytecznego. Europa stanowi całkiem niezły „drugi kontynent” dla raczkującego imperium, ale jej samodzielne utrzymanie jest straszne. Ma ogromne 4 terytoria graniczne z dodatkowymi 3 terytoriami wewnętrznymi i daje w zamian tylko 5 żołnierzy. Oznacza to, że obrona kosztuje 3 + 4D, a T / B wynosi 1,2, co jest tylko nieznacznie złe.

Jednak Europa daje dostęp do Ameryki Północnej, Afryki i Azji, będąc jednocześnie kluczowym obszarem bitewnym.Jeśli kontrolujesz trasy przez Europę, kontrolujesz główny centralny obszar mapy, a jeśli masz Afrykę Północną, bardzo trudno jest ominąć je bez wcześniejszego przejścia przez całą Azję (przez Kamchutkę). Jeśli trochę rozszerzymy naszą działalność, możemy kontrolować Grenlandię zamiast Islandii i utrudniać życie naszym północnoamerykańskim sąsiadom, ale w przeciwnym razie ekspansja z Europy jest trudna.

Spróbuj zająć Europę później, nie zaczynaj z tym, ponieważ jest to strasznie nie do obrony.

Azja: (Tak, opuściłem Amerykę Północną, wrócimy do tego)

Mam nadzieję, że już wiesz, dlaczego Azja jest złą inwestycją bez kontrolowania innych terytoriów. Tak naprawdę, zwykle opuszczam Azję jako ostatni kontynent, który zdobywam (przed Australią …) pod koniec gry. Azja ma gigantyczne 5 terytoriów granicznych (chociaż można je spaść do 4, jeśli weźmiesz Rosję zamiast Uralu i Afganistanu) i aż 7 terytoriów wewnętrznych, co oznacza, że ​​ma koszt utrzymania 7 + 5D i T / B 1,4.

Azja zapewnia platformę do zdobycia Australii (zniesienie jednej granicy), przeniesienia się do Afryki (co daje więcej granic), przeniesienia się do Europy (zrzucenia granicy) lub przeniesienia się do Ameryki Północnej (z zachowaniem tej samej liczba granic). Chociaż trzymanie Azji jest niesamowite, ponieważ premia do żołnierzy jest ogromna, zwykle nie ma się szansy na zebranie i bardzo trudno jest to utrzymać.

Zwykle zostawiam Azję jako ostatnie pole bitwy, nie planuję trzymać go przez praktycznie żadną część gry.

Są dwa kontynenty, o których jeszcze nie mówiłem, Afryka i Ameryka Północna. Są to dwa kontynenty, które nazwałbym kontynentami „podstawowymi”, co oznacza, że ​​są to te, na które powinieneś wybrać się na początku gry. Poniżej opiszę strategię dla każdego z nich:

Ameryka: łatwy tryb RYZYKA

Jeśli już wiesz, dlaczego Ameryka jest tak dobra w tej grze, zjedz ciasteczko. Jeśli nie, mam zamiar wyjaśnić. Ameryka Północna ma tylko 3 terytoria graniczne dla 5 żołnierzy na turę, co daje jej najwyższy (oprócz Australii) T / B na dowolnym kontynencie na poziomie 1,67. Tak, ma wiele terytoriów wewnętrznych (6) co oznacza, że ​​ma wysoki koszt 6 + 3D, ale to więcej niż rekompensuje to lokalizacją.

Jest tak wiele sposobów na ekspansję poza Amerykę Północną, a jeśli zatrzymasz się wcześniej, to dodatkowe 5 żołnierzy na turę może szybko doprowadzić do sytuacji, w której gra kończy się duszeniem na planszy. Twoim pierwszym krokiem powinno być zbudowanie wystarczającej obrony na Grenlandii, Alasce i Ameryce Środkowej, biorąc pod uwagę Wenezuelę, Kamczutkę i Islandię. >

Teraz Twoje imperium powinno wyglądać tak:

Nadal mamy 3 terytoria graniczne (każde powinno mieć masa krytyczna żołnierzy do tej pory, jak co najmniej 8 każdego) i generuje 5 żołnierzy na turę. T / B nadal wynosi 1,67. Jednak teraz nie tylko kontrolujemy Amerykę Północną, ale także powstrzymujemy innych przed utrzymaniem Ameryki Południowej, Europy, lub A sia.

Następny krok ekspansji będzie w Ameryce Południowej. Kontynuuj umieszczanie swoich dodatkowych żołnierzy na Wenezueli, Kamczutce i Islandii, z naciskiem na Wenezuelę, dopóki nie będziesz miał wystarczającej liczby (wystarczająco = DUŻO) żołnierzy, aby zaatakować w tej kolejności Peru, Argentynę i Brazylię. Weź Afrykę Północną, kiedy tylko możesz.

Imperium, etap 3:

Zaczynam czuć dlaczego jest to tak potężna strategia? Teraz kontrolujemy dwa kontynenty, Amerykę Północną i Południową, za 7 żołnierzy na turę na wciąż tylko 3 terytoriach granicznych. To „T / B na poziomie 2,33, wyższe niż nawet w Australii. Nie tylko to, ale mamy również silną pozycję na każdym innym kontynencie, więc jedyny bonus kontynentalny, który może otrzymać inny gracz, to Australia. To jest gra- już zwycięską pozycję, a można ją tylko poprawić z upływem czasu.

Teraz możesz pozwolić sobie na chwilę czekania, zyskujesz więcej żołnierzy na turę i musisz umieścić ich na mniejszej liczbie terytoriów niż ktokolwiek inny, więc możesz przejść przez kilka tur tylko zbierając kartę ryzyka i cofając się na swoją pozycję. Gdy masz już wiele żołnierzy na Islandii i Afryce Północnej, powinieneś wykonać następny ruch. Nigdy nie zaniedbuj Kamchutki na tym etapie i zawsze uważaj, aby pewnie, że nigdy nie jesteś w gorszej sytuacji pod względem liczby żołnierzy. Jeśli oni przebiją się przez twoją obronę, twoje wewnętrzne terytoria będą prawie bezbronne, chyba że stracisz czas na wzmocnienie ich 2 lub 3 na płytkę.

Twój następny ruch jest inwazja na Europę i Afrykę jednocześnie. Powód jest lepszy niż atakowanie jednego b Po pierwsze, utrzymywanie Afryki bez Europy zwiększa twoje terytoria graniczne do 5, a utrzymywanie Europy bez Afryki zwiększa je do 4. Jeśli zrobisz oba naraz, kończąc na tym:

Nadal masz tylko 3 obszary graniczne. Teraz zyskujesz 15 żołnierzy na turę plus liczbę, którą otrzymujesz za samo utrzymywanie terytoriów, a nadal masz tylko 3 terytoria graniczne. Oznacza to, że Twój T / B to ogromna 5.Jeśli dotarłeś tak daleko, już wygrałeś grę. Po prostu gromadź swoje armie na swoich terytoriach granicznych (nie krępuj się też bronić pozostałych, w tym momencie nie ma to większego znaczenia) i czekaj. W końcu śmiało najeżdżaj całą Azję, kończąc na Azji Południowo-Wschodniej i ostatecznie Australii .

Gratulacje:

Alternatywa trasa to wykorzystanie Afryki jako bazy i natychmiastowe udanie się do Brazylii, Bliskiego Wschodu, Islandii i reszty Europy. Jest to dość trudne, ale jeśli Twoje imperium graniczy z Brazylią, Grenlandią, Bliskim Wschodem i Rosję też już wygrałeś, ponieważ nikt nie może posiadać żadnego kontynentu, a ty toczysz wojsko.

Ameryka jest o wiele łatwiejsza, więc zalecamy metodę opisaną powyżej.

Teraz, gdy mamy już opracowaną nadrzędną strategię, przejdźmy do szczegółów. Na szczęście Wikipedia wykonała dla mnie dużo pracy w tej sekcji.

Jak planować i wygrywać małe kampanie:

Poznaj prawdopodobieństwo! Poznaj prawdopodobieństwa !! Poznaj prawdopodobieństwa !!!

Mimo że gra nazywa się RYZYKO, nadal możesz mądrze podejść do niej.

Byłbyś zaskoczony, jak bardzo to pomaga (nie bój się wyciągnąć telefonu z tabelami prawdopodobieństwa) i jak mało osób zadaje sobie trud sprawdzania tego.

To jest tabela prawdopodobieństw dla każdej kości roll (dzięki uprzejmości Wikipedii):

Jak widać, jeśli jesteś atakującym, to na twoją korzyść atakuj tylko wtedy, gdy prawdopodobieństwo jest zielone (ponad 50\% na twoją korzyść) i na twoją korzyść, aby pozostać w miejscu, jeśli prawdopodobieństwo jest czerwone.

Dla całych bitew, co prawdopodobnie jest bardziej przydatne, mamy to przydatne chart:

To jest tabela prawdopodobieństwa pokazująca prawdopodobieństwo wygranej przez atakującego w dowolnej bitwie. Zielony oznacza, że ​​powinieneś rozważyć atak, czerwony oznacza pozostanie na miejscu. Osobiście atakowałbym tylko z kursami powyżej 80-85\%, ponieważ przy powyższej strategii poważne przegranie bitwy może zakończyć się dość szybko. Zwróć uwagę, że atakujący staje się korzystny tylko wtedy, gdy stoczysz „równą” bitwę z ponad 5 atakującymi oddziałami, ale wcześniej obrońca ma większe szanse na zwycięstwo. Czasami możesz to wykorzystać, aby skłonić ludzi do ataku w sposób dla nich niekorzystny.

Aby rozpocząć kampanie przeciwko szerokim obszarom jednego lub dwóch żetonów żołnierzy, zobacz tę tabelę:

Pokazuje średnią liczbę krajów, które może zająć określona liczba żołnierzy z 1 lub 2 żołnierzami w każdym. Spojrzałbym głównie na kolumnę „90\% ufności”.

WSKAZÓWKA DOTYCZĄCA KART RYZYKA:

Zawsze. ZAWSZE upewnij się, że podbijasz przynajmniej jedno terytorium na turę. Możesz to zrobić „ostrzeliwując” lub atakując wszystkich, a następnie po prostu przesuwając wszystkie jednostki oprócz jednej z powrotem do twojej granicy na koniec tury. Ma to kluczowe znaczenie, ponieważ pozwala uzyskać karty ryzyka, które można wymienić na nieuzasadnione ilości żołnierzy podczas gry. Zawsze czekaj, aż będziesz zmuszony oddać zestaw kart (jeśli miałbyś 6 kart), aby je oddać, ponieważ im później to zrobisz, tym więcej otrzymasz żołnierzy. Możesz użyć tych dodatkowych żołnierzy, aby zmobilizować swoje siły przed wielkim krokiem, takim jak Europa / Afryka.

Mam nadzieję, że ten przybliżony przewodnik był dla ciebie pomocny i powodzenia w miażdżeniu przyjaciół w dominacji nad światem. !

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *