Dlaczego 200 kl./s na monitorze 60 Hz nie jest takie samo jak 60 kl./s? Czy rzeczywiście jest płynniejszy i bardziej responsywny, czy to tylko placebo?

Najlepsza odpowiedź

Jest mniejsze opóźnienie wejściowe. Przy 200 FPS nastąpi ponad trzykrotnie więcej aktualizacji klatek. Zamiast opóźnienia 17 ms między pojawieniem się na ekranie a możliwym działaniem będzie to tylko 5 ms.

Kosztuje to widoczne, brzydkie rozdarcie ekranu. Pojawią się fragmenty trzech kolejnych klatek, z szarpiącymi liniami na ekranie, gdy między nimi jest dużo ruchu.

To samo rozdarcie oznacza, że ​​część wyświetlanej klatki będzie starsza, a zatem bardziej opóźniona niż reszta . Może to skomplikować cel.

Ale ponieważ nie będzie to opóźnione gorzej niż przy 60 klatkach na sekundę, może to mieć znaczenie.

Ludzie mają różną tolerancję na zniekształcenia od rozrywanie klatek. Możesz się do tego dostosować, jeśli używasz go często. Jednak większość ludzi, którzy mają okazję korzystać z synchronizacji adaptacyjnej przy dużej liczbie klatek na sekundę, natychmiast zauważa różnicę w obrazie i nie będzie zadowolona, ​​gdy będzie wracać do 60 Hz.

Szybkie strzelanki najbardziej korzystają z niskiego opóźnienia wejścia. To oni będą tolerować zrywanie klatek, aby uzyskać przewagę, ale są też ludźmi, którzy szybko przyjęli adaptacyjną synchronizację i wyższe częstotliwości odświeżania.

Odpowiedź

TLDR: Jeśli masz podwójne Monitory 60 Hz, Twoje maksimum to 60 Hz. Jeśli masz dual 144 Hz i 60 Hz, Twoje maksimum to nadal 60 Hz. Jeśli masz grę obsługującą 120 klatek na sekundę na monitorze 60 Hz, nadal będziesz widzieć tylko 60 nowych klatek na sekundę. Zawsze zobaczysz najniższą liczbę, ponieważ jesteś ograniczony do najniższego atrybutu .

To brzmi jak dziwne pytanie dla każdego, kto zna odpowiedź, ale podstawowe nieporozumienie jest powszechne. Oto, jak to działa;

  • Niektóre właściwości sprzętu są wartościami addytywnymi . Możesz zwiększyć ogólną wartość, mając więcej sprzętu. Wartości addytywne są jak pieniądze. Więcej jest wyższe, ponieważ się sumuje.
  • Niektóre właściwości sprzętu są ograniczeniami . Nie możesz przekroczyć tej właściwości, ponieważ nie jest addytywna. Ograniczenia są jak znaki ograniczenia prędkości na drodze. Najniższy prąd rządzi. Jeśli miniesz dwa znaki 30 mil na godzinę, oznacza to, że ograniczenie prędkości nadal wynosi 30, a nie 60. Jeśli przekroczysz 60, a potem 30, ograniczenie prędkości wynosi 30, ponieważ 30 to Twoje aktualne ograniczenie. To może wydawać się trudne – Twój samochód może wykonać 120, ale utknąłeś na 30!
  • Wszystkie właściwości sprzętu są ograniczone, gdy osiągniesz zbyt wysoką . Możesz dodać więcej pamięci, ale istnieje górny limit dla kombinacji płyty głównej / systemu operacyjnego, ile możesz dodać. Nie można dalej dodawać monitorów i istnieje ograniczenie największej rozdzielczości pojedynczego monitora. Technologia zawsze ma górną granicę, więc zawsze gdzieś jest twarde ograniczenie.

Już zaczynamy dostrzegać nieporozumienie ; ludzie mogą pomylić ograniczenie z właściwością addytywną, a potem zastanawiać się, dlaczego się nie sumuje!

Przejdźmy do pytania o monitor…

Rozdzielczość sumuje się . Jeśli masz dwa monitory 1080p, możesz mieć rozszerzony pulpit o rozdzielczości 2 x 1080. Dlatego wiele osób ma dwa monitory. Podobnie jest z pojemnością dysku twardego.

Częstotliwość odświeżania monitora to ograniczenie. Jeśli masz 2 ekrany 60 Hz, maksymalna częstotliwość odświeżania, jaką możesz mieć, to 60 Hz. Co gorsza, jeśli masz 60 Hz i 120 Hz monitor ustawiony jako rozszerzony pulpit, maksymalna częstotliwość odświeżania, jaką możesz mieć, to nadal 60 Hz , nawet w aplikacjach na jednym ekranie, takich jak gry. Ten punkt dezorientuje wiele osób, nawet techników gier, gdy otrzymają swój pierwszy monitor o wysokiej częstotliwości odświeżania. Jeśli chcesz w pełni wykorzystać swój monitor 120 Hz, często musisz najpierw odłączyć dowolny monitor 60 Hz, jeśli masz konfigurację z dwoma monitorami 120 Hz / 60 Hz. Twoja gra będzie tylko wykryj monitor 60 Hz, dopóki tego nie zrobisz, , ponieważ system operacyjny wysyła najniższą częstotliwość odświeżania podłączonych monitorów . System operacyjny jest ograniczony, gdy wybiera ogólną częstotliwość odświeżania, , ponieważ musi wybrać tylko jeden , i musi być niższy, ponieważ jest to ten, który oba monitory są zgodne z.

Jeśli chcesz bezproblemowej gry z wysoką częstotliwością odświeżania, wybierz jeden monitor 120 lub 144 Hz. Jesteś wtedy ograniczony tylko do maksymalnej możliwej częstotliwości odświeżania, jaką twój sprzęt może zapewnić we wszystkich przypadkach. Jeśli potrzebujesz podwójnej konfiguracji do innych rzeczy (na przykład wydajności na dwóch ekranach), wybierz jeden szybki monitor o bardzo szerokim współczynniku proporcji „letterbox”.

Po drugie, 120 kl./s to nie to samo jako 120 Hz, chociaż są one związane z faktem, że działają razem, , a najniższe to ograniczenie .

120 klatek na sekundę oznacza, że ​​maksymalna liczba klatek, z jaką gra może działać, to 120 klatek na sekundę. Jeśli Twój monitor działa z częstotliwością 120 Hz, oznacza to, że ekran może wyświetlać wszystkie 120 aktualizacji ekranu z Twojej gry.

Jeśli Twoja gra może produkować tylko 30 sekund, nadal zobaczysz 120 odświeżeń monitora, ale tylko 30 z nich będzie bądź nowymi ramkami do gier . Taka jest zasada przedawnienia; zawsze widzisz najniższą z dwóch .

Aby zobaczyć 120 kl./s, potrzebujesz monitora 120 Hz i komputera, który może wytwarzać 120 kl./s (więc że ograniczenia i maksima są takie same, co daje wyświetlanie 120 klatek na sekundę). W rzeczywistości potrzebujesz monitora o zmiennej częstotliwości odświeżania, który może zsynchronizować się z bieżącą liczbą klatek na sekundę, aby uzyskać najlepsze wrażenia w grach, ponieważ niewiele komputerów utrzymuje stałą, wysoką liczbę klatek na sekundę. Ale to inne pytanie na inny dzień.

Jeśli uruchomisz grę przy 120 klatkach na sekundę na monitorze 60 Hz, zobaczysz monitor 60 Hz, który próbuje nadążyć za grą 120 klatek na sekundę i robi to źle. Powoduje to efekt o nazwie łzawienie .

Ty widać to na powyższym obrazku. Obszary tej samej klatki zostały narysowane w różnym czasie, a ponieważ widok się porusza, niektóre obszary są w tyle za innymi w czasie, powodując rozdarcie. Twoje fps są wyższe niż częstotliwość odświeżania monitora, a to ograniczenie powoduje zrywanie.

Rozdzieranie jest złe. Wygląda okropnie. Może również powodować migotanie, które może powodować bóle głowy. Zwykle blokujesz maksymalną liczbę klatek na sekundę odświeżania ekranu w opcjach gry, aby tego uniknąć. Oznacza to, że jeśli Twój monitor ma 60 Hz, maksymalna liczba klatek na sekundę bez rozerwania również wynosi 60 klatek na sekundę , nawet jeśli Twój sprzęt może generować więcej klatek w grach. Znowu ograniczenie; monitor ogranicza teraz grę / GPU. W praktyce jest to zazwyczaj w porządku. Podwyższasz jakość renderowania / rozdzielczości gry, dopóki gra nie wypuści 60 klatek na sekundę.

I to jest dobry punkt na zakończenie; fps nie jest najważniejszą rzeczą i jest naprawdę ważny tylko dla konkretnych graczy prowadzących bardzo szczególny typ gry (np. konkurencyjne FPS). Przez większość czasu ludzie wolą ładniej wyglądającą grę przy 60 klatkach na sekundę. Mam 32-calowy monitor 4K UHD 60 klatek na sekundę, a także posiadałem 24-calowy monitor 1080p 144 Hz. To drugie oddałem mojemu bratu, ponieważ nigdy go nie używałem.

Gry działające na 32-calowym i 60 klatkach na sekundę są po prostu bardziej wciągające niż na mniejszym monitorze 144 Hz, ponieważ 32-calowy ekran wypełnia więcej mojego pola widok. AC Odyssey i inne gry z „otwartego świata” w wysokiej jakości i bardzo dużym zasięgu losowania wyglądają niesamowicie. „Tylko 60 Hz”, ale tak wciągające, gdy znajduje się na zakrzywionym 32-calowym urządzeniu z odległości mniejszej niż metr!

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *