Najlepsza odpowiedź
Praktyczne połączenie od czasu produkcji Silent Hill 2 , Team Silent / Konami Computer Entertainment Tokyo (KCET) zostali podzieleni na rozwój Silent Hill 3 i rozwój Silent Hill 4: Pokój . Niewielu członków pracowało nad obydwoma projektami, nie mówiąc już o tym w tym samym czasie, ponieważ czasy ich rozwoju pokrywały się. (Na przykład Akira Yamaoka był asystentem producenta 3 , producentem 4 ; i kompozytor i inżynier dźwięku dla obu, podczas gdy Shingō Yuri zaprojektował postacie dla obu.)
Po ukończeniu 3 , scenarzysta Hiroyuki Ōwaku i projektant stworzenia / środowiska + 3 ”, dyrektor artystyczny Masahiro Itō zdecydował się nie wnosić nic więcej do serii, więc opuścił Konami. (Ōwaku dostarczył teksty po japońsku dla piosenek 4 ; Itō jest wymieniony w sekcji napisów „Dziękuję”, więc prawdopodobnie była tam korespondencja i opinie.) To i ogólne obciążenie pracą 3 dla pozostałych twórców pozostawiło resztę zespołu Team Silent „grającego [ing] muzyczne krzesła”, aby wypełnić różne role dla 4 , jak ujął to kontrowersyjny duet analityków YouTube Twin Perfect . (Raczej gromadzili się na 4: The Room i argumentowali, że jest nielegalny w serialu. Osobiście go uwielbiam i uważam go za kanon, ale czuję się zobowiązany do stwierdzenia fakty na ten temat w tym samym czasie.) Scenariuszem został Suguru Murakoshi; Masashi Tsuboyama, projektant tła / ruchu dla 1 + dyrektor i projektant miasta 2 , podwójnie jako dyrektor artystyczny i projektant potworów.
Pozostali twórcy KCET i Team Silent również zdecydowali się poeksperymentować z . Wrogowie, których Itō zaprojektował dla 1 – 3 , to mieszanka różnych elementów podświadomości postaci. Dla 4 Tsuboyama zaprojektował niezwyciężone duchy, które ranią cię przez samo przebywanie blisko ciebie, a także potwory, które reprezentowały mniej tematów naraz, oraz istniały bardziej jak zapomniane „kawałki mięsa”, które nauczyły się „ewoluować” w Otherworlds Waltera Sullivana, słowami Tsuboyamy. Drastycznie zredukowali wiele hitboxów i kliknięć w grze, próbując zwiększyć napędzane adrenaliną uczucie przytłaczające oni chcieli. Zabrali również podstawowe elementy serii: wstępnie narysowane mapy, latarkę i kieszonkowe radio. (Przyznaję: rysowanie własnej mapy w trakcie było już zrobione w sekwencji Nigdzie 2 ; wszystko było dość dobrze oświetlone, aby spróbować zmniejszyć zależność od ciemności dla napięcia; a duchy wydawały statyczny dźwięk, gdy były wystarczająco blisko, aby powoli wysysać twoje zdrowie). Dodatkowo, starając się uczynić bohatera jeszcze bardziej zwykłym człowiekiem, aby gracz mógł się na niego rzutować, zmniejszyli jego osobowość była zbyt silna i sprawiła, że był łagodniejszy niż Saltines.
To, co dodali, obejmowało sporo cofania się przez system podróży dołków; naprawdę irytująca misja towarzyska przez większą część drugiej połowy gry (która właściwie nie jest taka zła, kiedy już znasz sztuczki, aby chronić postać towarzysza i nie przeszkadzać); i ustawienie prawie całkowicie poza miastem Silent Hill. Nie trzeba dodawać, że wielu fanów nie było zadowolonych. Chociaż myślę, że te zmiany sprawiły, że gra stała się bardziej klaustrofobiczna i z powodzeniem wywołała bardzo specyficzny lęk – rodzaj lęku, jaki powinien odczuwać miejscowy obrońca Henry Townshend – około połowy fandomu po prostu uznało to za frustrujące, a nawet ja dostrzegam niektóre z jego wad. Na pewno nie sprzedawał się dobrze, a Konami bardziej niż cokolwiek dbał o zysk. Rozwiązali dział Computer Entertainment Tokyo, a wraz z KCET przeszli do Team Silent. Tylko Yamaoka pozostał bezpośrednim współpracownikiem i tylko jako kompozytor przez następne trzy gry. (Itō zaprojektował okładkę albumu ze ścieżką dźwiękową dla Origins i okładkę do Downpour „s wydania. Suguru Murakoshi , obecnie część Kojima Productions, pracował nad PT i został wyznaczony aby pomóc w rozwoju Silent Hills , dopóki nie zostanie anulowane wraz z odejściem Kojimy. Nadal pracuje w KojiPro, obecnie pracuje nad Death Stranding .)