Najlepsza odpowiedź
- Brain Sap pozwala Baneowi przetrwać zasadzkę Spirit Breaker.
- Koszmar może zostać rzucony na siebie lub na Spirit Breaker, aby zapobiec połączeniu się Szarży Ciemności.
- Chwyt potwora może służyć do anulowania Szarży ciemności i Uderzenia Piekieł.
- Blood Rite może być użyty, aby uniemożliwić Spirit Breakerowi używanie jego Nether Strike i Charge of Darkness w walce.
- Rozerwanie to niebezpieczne zaklęcie dla Spirit Breaker ponieważ obrażenia zadawane są w przebytych jednostkach, skutecznie uniemożliwiając Łamaczowi Ducha użycie Szarży Ciemności do ucieczki.
- Battery Assault spowoduje nieustannie uniemożliwiają Spirit Breakerowi używanie Nether Strike, Charge of Darkness, a nawet kliknięcia prawym przyciskiem myszy z powodu jego długiej animacji ataku .
- Hookshot może być używany do anulowania Szarży Ciemności.
- Cold Snap pozwala Invokerowi anulować opłatę w wysokości Darkness and Nether Strike.
- Tornado może być używane z ogromnego zasięgu, aby anulować Szarżę ciemności.
- Deafening Blast uniemożliwia Spirit Breakerowi kliknięcie prawym przyciskiem myszy, a tym samym wywołanie jego Greater Bash.
- Earth Spike i Hex szybko przerywa Szarżę Ciemności i Uderzenie Piekieł.
- Wyssanie many wyczerpuje skromną pulę many Barathrums.
- Dobry Lew zazwyczaj trzyma się jak najbliżej dowolnego sojusznika, przez co jest bardzo trudny do zebrania dla Spirit Breaker.
- Earthbind zapobiega / przerywa szarżę ciemności.
- Geostrike mocno spowalnia Barathrum, zmniejszając w ten sposób obrażenia Spirit Breaker „s Greater Bash tak.
- Spirit Breaker skupia się na jednym celu, co czyni go nieskutecznym przeciwko Meepo.
- Unstable Current będzie przetwarzać natychmiastowy Spirit Breaker rzuca Charge of Darkness na Razor, wizualnie powiadamiając gracza o nadchodzącej szarży.
- Static Link jest bardzo skuteczny przeciwko Spirit Breakerowi po zainicjowaniu Charge of Darkness, ponieważ w tym momencie nie ma możliwości ucieczki.
- Living Armor może złagodzić dużą część obrażeń Spirit Breaker, ponieważ jego ataki są powolne.
- Może również kontrować inicjację Spirit Breaker za pomocą Leech Seed i jego uderzenie z Nature „s Guise , zanim zdoła uciec.
- Pit of Malice można rzucić na obszar, przez który Spirit Breaker musi przejść, aby zakończyć swoją szarżę ciemności, aby ją anulować.
- Mroczna Szczelina zapewnia sposób na ucieczkę przed zasadzką Łamacza Ducha dla Władcy Podziemia i jego towarzyszy.
- Kwaśny ce: Spirit Breaker / Counters
Odpowiedź
Dota 2 to gra zespołowa 5 na 5 . Wygrywasz grę, niszcząc starożytny budynek wroga – znany również jako jego tron - zanim drużyna wroga zniszczy twój.
To są lokalizacje starożytnych na mapie.
Górna jest starodawna, a dolna to Dire (czyli dwie strony, które mamy w DOTA 2)
Na początku gry każdy bohater jest słaby, z niewielkim doświadczeniem i złotem.Doświadczenie daje dodatkowe poziomy i dostęp do silniejszych umiejętności, a za złoto kupujesz przedmioty, które ulepszają twojego bohatera na różne sposoby, np. bieganie szybciej, zadawanie większych obrażeń i możliwość rzucania unikalnych zaklęć.
Twoim celem jest spędzenie czasu na zdobywaniu doświadczenia i złota tak szybko, jak to możliwe, lub pomaganie drużynie w tym, przy jednoczesnym ograniczaniu i zmniejszaniu zdobywanych przez przeciwników punktów doświadczenia i złota. Jeśli zdobędziesz znaczną ilość doświadczenia i złota złota przewaga w późniejszych etapach gry zwykle pozwala twojej drużynie zniszczyć wszystkich bohaterów na twojej drodze, a następnie ich obronne wieże i budynki, a ostatecznie zabić wroga Starożytnego, wygrywając grę.
Creepy
Istnieją trzy pasy, górna, środkowa i dolna, które pojawiają się co 30 sekund przy znakach: 00 i 30 Creepy te biegają po każdej alei dla obu drużyn i biegną w kierunku starożytnych wrogów, atakując siebie nawzajem i wszystkich wrogów, aż zginą. To generuje źródło konfliktu na początku gry i jest miejscem, w którym chcesz się znaleźć, ponieważ skrobaczki w alei zapewniają najlepszy sposób dla większości bohaterów na zdobycie złota i doświadczenia.
Aby przenieść swojego bohatera w drogę do tych linii, wybierasz swojego bohatera, klikając lewym przyciskiem myszy na swoim bohaterze, a następnie prawym przyciskiem myszy na ziemi, aby przesunąć swojego bohatera na tę pozycję. Jeśli w miejscu kliknięcia prawym przyciskiem znajduje się wróg, wydasz polecenie ataku, co oznacza Twój bohater poruszy się do tego celu i zaatakuje, gdy znajdzie się w zasięgu. Wszyscy bohaterowie mają podstawowy atak, który często nazywany jest prawym lub prawym przyciskiem myszy. Jest to główny sposób zadawania obrażeń, szczególnie we wczesnej fazie gry, ponieważ tak nie jest. ” nie kosztuje cię żadnych zasobów innych niż czas. Większość bohaterów zadaje niewielkie obrażenia po kliknięciu prawym przyciskiem myszy we wczesnej fazie gry, ponieważ ich poziomy są niskie i nie masz jeszcze złota na zakup kosztownych przedmiotów, które wzmacniają kliknięcie prawym przyciskiem.
Jeśli jesteś bohaterem, który zadaje ostatni, niszczący cios, aby zabić stwora (zwany ostatnim uderzeniem), a następnie otrzymasz złoto! Jeśli nie trafisz ostatniego trafienia, zdobędziesz tylko doświadczenie, zakładając, że jesteś wystarczająco blisko. To pierwsza rzecz, którą będziesz musiał ćwiczyć, aby doskonalić się jako gracz Dota. Naucz się zadawać ostatnie trafienie creepowi, aby oprócz doświadczenia otrzymać złoto. Oprócz ostatniego trafienia każdy gracz otrzymuje 5 sztuk złota co 3 sekundy za samo bycie w grze. Jednak ostatnie uderzenie jest nadal niezwykle ważne, ponieważ jeśli możesz uderzać ostatnio częściej niż przeciwnicy, pomożesz swojej drużynie uzyskać przewagę w złocie, która pozwala ci kupić przedmioty, które wygrywają walki, które wygrywają grę.
Gra w alei
Gra w alei nie jest tak prosta, jak ostatnie uderzenie, ponieważ przeciwnik może zaatakować sojusznicze stwory, gdy zostaną poniżej połowy ich punktów życia (HP), naciskając klawisz „A” w celu ataku, a następnie klikając lewym przyciskiem myszy ich skrada się z niskim HP. Jeśli ostatni raz uderzyli jednego ze swoich creepów zamiast ciebie, nazywa się to zaprzeczeniem i nad głową stwora pojawi się wykrzyknik (!), Wskazujący, że creep został odrzucony. Kiedy odmówiono creepowi, daje mniej doświadczenia niż by miał i nie ma szans na zdobycie złotej nagrody. Nie dostaniesz złota, gdy odmówisz sojuszniczym creepom, ale twój przeciwnik dostaje znacznie mniej doświadczenia i traci szansę na zdobycie złota od tego stwora.
Tworzy to scenariusz, w którym gracz, który jest lepszy w ostatnich uderzeniach, otrzyma więcej złota i doświadczenia niż jego przeciwnicy, więc skupienie się na ostatnim uderzeniu lub odrzuceniu każdego stwora pozwoli ci zdobyć pierwszą przewagę w grze.
Bycie na jednej z 3 linii we wczesnej fazie gry jest ważne ze względu na zdobywanie złota i doświadczenia, ale jest jeszcze jedno miejsce, które możesz uprawiać: Dżungla. Neutralne creepy pojawiają się w określonych miejscach (obozach) w dżungli i pozostają tam, dopóki nie zostaną zabite przez którąkolwiek z drużyn. W Dota 2 jest bardzo niewielu bohaterów, którzy mogą skutecznie zdobywać złoto i doświadczenie w dżungli na początku gry ze względu na siłę neutralnych creepów, ale posiadanie takiego bohatera może pomóc twojej drużynie, efektywniej uprawiając całą mapę .
Moja ulubiona metoda zaawansowana odmawianie przeciwnikom zdobywania złota i doświadczenia przy jednoczesnym zwiększaniu swojego to ich zabijanie.
Będziesz miał okazję zaatakować wrogich bohaterów (nazywanych nękanie) podczas gry w alei, ale zależy to głównie od zestawień bohaterów. Pojedynki w odniesieniu do etapu gry w alei (wczesna gra) oznaczają, jakich bohaterów grasz i jakich bohaterów twoi przeciwnicy zdecydowali się postawić na linii przeciwko tobie.
Jeśli przeciwnik gra bohaterem walczącym wręcz (bohaterem którego prawe kliknięcie ma bardzo krótki zasięg) i grasz bohaterem dystansowym (bohaterem, którego prawe kliknięcie jest pociskiem dalekosiężnym, podobnym do strzały), masz wiele okazji do nękania przeciwnika, gdy idzie on po ostatnie trafienia. Jeśli wystarczająco nękasz przeciwnika, a jego HP staje się zbyt niskie, może to dać ci okazję do spowolnienia, zranienia lub ogłuszenia (uniemożliwiając jakąkolwiek akcję) przeciwnika i zabić ich.Jeśli to ty jesteś nękany, upewnij się, że używasz zużywalnych przedmiotów do regeneracji HP, które kupiłeś na początku gry, aby utrzymać pełne HP po otrzymaniu obrażeń, tak aby obrażenia wymagane do zabicia cię wzrosły. Powiem ci później, które kupić.
Jeśli zabijesz przeciwnika na linii lub w trakcie gry, osiągniesz kilka rzeczy. Po pierwsze, twój przeciwnik nie jest już na linii, ponieważ wszyscy martwi bohaterowie są usuwani z mapy na określony czas w zależności od ich poziomu, a po odrodzeniu muszą wrócić na linię z bazy. Wszelkie doświadczenia i złoto z creepów że umierają, gdy odeszli, są marnowane. Po drugie, zdobywasz doświadczenie i złoto za bycie obecnym po ich śmierci, co powinno sprawić, że osiągniesz wyższy poziom, dzięki czemu twoje umiejętności i kliknięcie prawym przyciskiem myszy będą silniejsze niż przeciwnik.
Dzięki tej właśnie przewadze, staje się łatwiej je zabić i znowu. Nazywa się to kulą śnieżną . Zyskujesz niewielką przewagę i wykorzystujesz ją, aby uzyskać kolejną przewagę i jeszcze jedną korzyść. Jednym ze sposobów na powstrzymanie śnieżek jest zabicie gracza, który kuli śnieżkami, ponieważ dostajesz dodatkowe złoto od bogatego bohatera lub bohatera, który ma serię zabójstw!
Pamiętaj, że śnieżenie może być spowodowane tobą . Jeśli wielokrotnie giniesz (znany również jako „karmienie” przeciwnika złotem), pozwalasz przeciwnikom uzyskać przewagę i śnieżkę. NIE PODAWAJ . Chcesz zmaksymalizować liczbę zabójstw przeciwników, uzyskać ostatnie trafienia i doświadczenie z creepów, a w międzyczasie zminimalizować liczbę śmierci. Aby uniknąć karmienia, jeśli twoi przeciwnicy próbują cię zabić i myślisz, że przegrasz walkę, najlepiej jest rzucić ogłuszenie lub spowolnienie (jeśli je masz) i NATYCHMIAST biegnij prosto w kierunku najbliższej wieży.
Moją drugą ulubioną zaawansowaną metodą odmawiania przeciwnikom zdobywania złota i expa przy jednoczesnym zwiększaniu twojego jest Prawie ich zabij .
Prawie ich zabijając, stawiasz ich życie na tak niskim poziomie, że będą zmuszeni biec z powrotem do swojej fontanny (która regeneruje twoje punkty zdrowia (HP) i punkty many (MP)). Wrócą tylko wtedy, gdy nie będą już zużyte przedmiotów do regeneracji, więc znacznie lepiej jest je zabić. Jeśli uciekną z powrotem do swojej fontanny, tracą czas, ponieważ creepy umierają bez dawania expa, creepy nie są ostatnim ciosem i nie ma nikogo, kto mógłby ci odmówić, gdy ostatni raz uderzysz. To nie jest tak dobre, jak wtedy, gdy ich zabijasz, ale jest lepsze niż nic.
Najlepszy sposób na nękanie przeciwników to atakowanie ich, jeśli masz przewagę dystansową, lub używanie zaklęć, aby zadawać obrażenia, gdy otrzymujesz ostatnie trafienia. Jeśli wyłączysz ich spowolnieniem lub ogłuszeniem, ważne jest, aby kliknąć je prawym przyciskiem myszy, gdy są wyłączone więc otrzymujesz darmowe obrażenia.
Inna wersja tego nazywa się strefowaniem lub w zdaniu „idź w strefę tego bohatera offlane”. Oznacza to, że stawiasz się między przeciwnikiem a falą pełzania, aby upewnij się, że trzymają się poza zakresem exp. Jest to trochę zaawansowane dla nowego gracza, ponieważ nie znasz również siły jego i twojego bohatera, ale karmienie powinno lepiej nauczyć cię limitów twojego bohatera, ponad 40 minut bólu na raz. Na niższych poziomach gry często jest też dwóch bohaterów w offlane, co uniemożliwia ci skuteczne zrobienie tego, ale zasada obowiązuje i należy się jej nauczyć.
Powinieneś Spróbuj tego przez pierwsze kilka minut, kiedy masz równe poziomy, dlatego podział na strefy jest tak ważny. Jeśli zrobisz to poprawnie, często zamieni się to w twoich dwóch bohaterów autoatakujących się nawzajem z pewnym ruchem między atakami, ale tak długo, jak oboje używacie regeneracji jak Tango, zyskujecie przewagę jako wsparcie, ponieważ powstrzymujecie ich od doświadczenia.
Oto przykładowy film pokazujący to. Często warto też wydać manę:
Opcja strefowania przeciwnika zależy głównie od pozycji równowagi pełzania, czyli miejsca, w którym dwa spawnują się skrada się po obu stronach mapy, by walczyć. Creepy zadają bardzo stałą ilość obrażeń, więc jeśli nikt nie zadaje żadnych zewnętrznych obrażeń, zaburzenie równowagi pełzania zajmuje bardzo dużo czasu.
Jeśli twoja fala jest w dobrym miejscu dla twojej drużyny, takie tak blisko twojej wieży, to bardzo ważne, żebyś nie powodował dodatkowych uszkodzeń fali. Jeśli zadasz dodatkowe obrażenia fali, niektóre z ich creepów umrą przed twoimi, umożliwiając twoim creepom atakowanie więcej przed śmiercią, zabijając ich szybciej, co powoduje, że twoja fala skrada się do pchnięcia. O ile nie próbujesz zdobyć wieży z dodatkowymi skurczami, NIE chcesz pchać falę, SZCZEGÓLNIE we wczesnej fazie gry.Powinieneś NIGDY atakować automatycznie (stale atakować) falę pełzania w pierwszych 5 minutach gry na bezpiecznych pasach. Powinieneś atakować ich creepy tylko podczas ostatniego uderzenia, a od czasu do czasu atakować swoje (gdy mają mniej niż 50\% HP), aby zrównoważyć obrażenia od ostatniego trafienia. Staraj się utrzymać taką samą liczbę pełzania po swojej stronie fali i postaraj się, aby obie strony straciły pełzanie w tym samym czasie.
Powodem, dla którego równowaga pełzania jest tak ważna dla każdej z nich, jest to, że utrzymywanie fali bliżej do twojej wieży daje ogromne korzyści. Jest to dla ciebie bezpieczniejsze, ponieważ twoja wieża jest wcześnie bezpieczna, daje więcej miejsca na ściganie bohaterów offlane, co zmusza ich do gry mniej agresywnie, a to pomaga twojemu wsparciu, aby uniemożliwić wrogiemu Offlane zebranie łatwego doświadczenia. „Zajmiemy się tą interakcją później dla każdej roli.
Gankowanie
Czasami zabijanie ich i prawie zabijanie Przychodzą one nieprzewidywalnie, na przykład gdy jeden z twoich sojuszników przechodzi na twój tor z innego toru i pomaga zabić przeciwnika. Nazywa się to zasadzką, a jest to jeszcze łatwiejsze, jeśli przeciwnik jest daleko od swojej wieży obok twojego dobrze kontrolowana fala pełzania.
Ktoś przygotowujący gank gankuje lub jest opisywany jako ganker. Gankowanie jest integralną częścią gier, ponieważ pozwala wyrzucić brak równowagi na alejach lub zranić zdolność przeciwników do przewidzieć, gdzie są bohaterowie. Jeśli pojawisz się na chwilę na środku z dwoma dodatkowymi bohaterami, aby zasadzić wroga na środku, daje to twojemu środkowemu bohaterowi przewagę, która pozwoli mu lepiej grać w alei, ponieważ jego przeciwnik zginie lub prawie zginie. Gankowanie to jeden ze sposobów, w jaki gracz może kontrolować przebieg gry. Chcesz mieć pewność, że twoje linie zbierają więcej złota i doświadczenia, a czasami odbywa się to poprzez zabijanie wrogich bohaterów i wywieranie presji na mapie. Po ich śmierci będą mniej skłonni do wykonania agresywnego ruchu, farm w miejscu, które wydawało się bezpieczna chwilę wcześniej, a to wszystko powinno dać ci większą przewagę.
Jeśli twój sojusznik na środkowej linii gra fatalnie i ma zły etap gry w alei, możesz mu pomóc, zasadzając wroga na środku. Coś jak łączenie się z nim. Przyprowadź wielu sojuszników, jeśli jeden z twoich przeciwników jest silnym i silnym lawinowo, aby nie wymknąć się spod kontroli. Zawsze pamiętaj, że dwóch do trzech słabych bohaterów jest prawie zawsze silniejszych we wczesnej fazie gry niż jeden karmiony lub rzucający śnieżkami, ponieważ 3 bohaterów jest znacznie bardziej efektywne, zwłaszcza przy ogłuszaniu.
I dlatego gankowanie jest tak ważne. Daje ci to sposób na przechytrzenie przeciwnika i zrównoważy niektóre zalety gry w alei, które stworzyli, wybierając bohaterów lub sposób, w jaki grali. Jeśli kiedykolwiek przegrywasz grę, najlepszym sposobem na odzyskanie części tej przewagi jest gankowanie przeciwników lub wygrywanie walk drużynowych. W Dota dostępna jest mechanika powrotu, która zapewnia więcej złota za zabójstwa wroga, jeśli jesteś w tyle w grze , więc bardzo często gankowanie zmienia grę w ogromnym stopniu, więc farmienie, nawet w szybkim tempie, nie.
Ciągnięcie
Ostatnia zaawansowana metoda nazywa się pulling. Aby przyciągnąć, atakujesz grupę neutralnych creepów, a następnie uciekasz, aby podążały za tobą (nazywa się to pulling aggro). Kiedy podążają za tobą, wpadają na TWOJE gęsi, które nie mają mózgu, zobaczą wroga i podążą za nim z powrotem do dżungli, aby ich zaatakować. Kiedy to zrobisz, creepy na linii pomagają ci zabić neutralne, a neutralne pomagają ci zabić skrada na linii. Kiedy neutraliści umrą, ty i wszyscy w pobliżu zdobędziecie doświadczenie. Jeśli skrada się z twojej linii w końcu umiera od neutralnych stworów, wtedy wróg nie dostaje za nie expa! Jeśli dostaniesz ostatnie trafienie w neutralne, TAKŻE zdobądź złoto!
Jestem pewien, że to było trochę zagmatwane, więc obejrzyj ten krótki klip, aby zobaczyć, jak rysować po obu stronach mapy.
Radiant Single Pull:
Aby nieco rozwinąć ciągnięcie, zwykły obóz przyciągania nie wystarczy, aby usunąć twoją falę. W rzeczywistości zwykle zajmuje to 2 neutralne obozy. Możesz zmusić swoje stwory do walki z bardziej neutralnymi obozami, ale najpierw pozwól mi wyjaśnić, w jaki sposób neutralne stwory wchodzą do gry.
Co 00 sekund co minutę (z wyjątkiem pierwszej minuty game), gra sprawdza, czy w ich spawnach są jakieś neutralne. Jeśli w ich spawnach nie ma neutralnych, pojawia się nowy zestaw neutralnych. Aby oszukać grę, wszystko, co musisz zrobić, to wyciągnąć neutralne w idealnym momencie i uciec (: 53), a do czasu, gdy zegar uderzy: 00 pojawi się nowy zestaw neutralnych, a poprzedni zestaw powróci do domu zdaj sobie sprawę, że mają sąsiadów. Nazywa się to układaniem w stosy i jest to jeden ze sposobów, w jaki możesz sprawić, by twoje creepy walczyły z dodatkowymi creepami.Pamiętaj, że układanie obozów sprawia, że zdobywanie złota i ekspansji jest znacznie szybsze dla bohaterów z silnym obszarem działania (aoe), więc jeśli kiedykolwiek biegasz obok obozu po swojej stronie mapy, zaatakuj obóz w: 53 i uciekaj!
Wracając do przyciągania, jeśli ułożysz swój obóz przyciągania tak, że pojawi się drugi obóz, masz teraz dwa razy więcej creepów atakujących twój obóz przyciągania. Jest to zdecydowanie najłatwiejszy sposób na ciągnij bezpiecznie, ale nie jest to najszybszy sposób na zdobywanie poziomów przez twojego bohatera. Powodem jest to, że dwa obozy atakujące twoje creepy w tym samym czasie to zbyt duże obrażenia. Jeśli użyjesz tej metody do przyciągania, odmówisz doświadczenia wroga, ale sam nie zdobędziesz zbyt wiele, ponieważ kilka neutralnych będzie ginęło podczas każdej fali. Otrzymasz więcej lub mniej w zależności od tego, które stwory się pojawią, ponieważ wyrządzaj różne szkody. Kiedy stosujesz pull, polecam automatyczne atakowanie, abyś mógł usunąć więcej creepów, w przeciwieństwie do tego, co zrobiłem w tym klipie.
Stack and Pull
Fazy gry
W tym miejscu dużo napisałem o „fazie gry w alei”. Żadna gra w Dota 2 nie jest taka sama jak inna gra w Dota 2, ale każda gra może być określona przez stopień zaawansowania gry. Istnieją trzy ogólne fazy gry i mam zamiar zarysować, jak powinieneś ogólnie grać na każdym etapie. Kiedy grasz więcej dota, powinieneś mniej myśleć o tym, w której fazie jesteś, a więcej o tym, jak czuje się każda gra. W ten sposób nauczysz się podejmować decyzje w grze.
Stage Laning
Gdzieś pomiędzy minutą 0 -15 jest definiowane przez etap Laning. Jak można się domyślić, walka w alei oznacza, że spędzasz dużo czasu na jednej z trzech linii w pobliżu wrogów, zdobywając złoto i doświadczenie, ponieważ nadal jesteś bardzo słaby pod względem poziomów i przedmiotów. Upewnij się, że trzymasz się różnych zaawansowanych metod, które opisałem powyżej. Pamiętaj, że starasz się zmaksymalizować zdobyte doświadczenie i złoto zarówno dla siebie, jak i dla swojej drużyny, jednocześnie ograniczając liczbę przeciwników! Oznacza to ciągnięcie, zdobywanie punktów doświadczenia i ostatnich trafień z każdej z trzech linii, czasami gankowanie, strefowanie przeciwników, jeśli to możliwe, a czasem przesuwanie wież. I wiesz, NIE KARMIENIE .
W przypadku nowych graczy etap gry w alei często trwa nieco dłużej, ponieważ gracze nie Nie poruszają się po mapie tak często, aby zasadzić się, rzadziej grupują się i skutecznie przepychają wieże, a także nie rozumieją mocnych stron i umiejętności swoich bohaterów. Będziesz w tym lepszy, gdy będziesz podnosić poziom umiejętności.
Etap gry w alei jest tak integralną częścią tego, jak grasz w późniejszych etapach gry, ponieważ wyznacza tempo i przewagę złota. Jeśli jedna drużyna ma lepszy wybór bohaterów, dobrą konfigurację linii (jacy bohaterowie gdzie idą) lub po prostu gra lepiej, „wygra” we wczesnej fazie gry, co powinno ją „nagrodzić” większą kontrolą mapy, przewagą w złocie i przewadze doświadczenia.
Kontrola mapy to ważna koncepcja, gdy mówimy o kolejnych fazach gry.
Mid Game
Mid game jest definiowany jako część gry, w której drużyny poruszają się po mapie i zaczynają przepychać i niszczyć wieże. Większość bohaterów będzie na poziomie od 6 do 11 i będzie miała dostęp do swoich superumiejętności (na poziomie 6). Jeśli odniesiemy się tylko do gier pubowych, nie będzie dużo koordynacji, ale niektórzy z twoich graczy zaczną poruszać się tam, gdzie toczą się walki, lub tam, gdzie jest najlepsze miejsce do zdobycia ostatnich trafień lub farmy. Ten etap gry będzie to zupełnie dziwne dla nowych graczy, ponieważ ich poczucie pracy zespołowej i kierunku gry jest okropne. Wszyscy w twoim zespole będą robić to, co uważają za najlepsze i zwykle najlepiej dla zdobycia złota i doświadczenia, a nie zespołu jako całość. Co gorsza, zorganizowanie ich na coś innego niż ich plan może być również trudne. Środkowa część gry to część gry, w której granie z przyjaciółmi, którzy są chętni do współpracy, sprawia, że gra jest o wiele przyjemniejsza.
Ponownie, ten etap jest ogólnie klasyfikowany przez pchanie. Pchanie wież jest ważne z dwóch powodów. Po pierwsze, twoja drużyna zdobywa dużo złota, gdy wieża umiera. Kiedy twoja drużyna zniszczy wrogą wieżę 1 poziomu (pierwszy pierścień wież), każdy otrzyma 160 sztuk złota. Jeśli wieża zostanie odrzucona (wieże można odmówić tylko wtedy, gdy mają mniej niż 10\% HP), twoja drużyna otrzyma tylko 80 sztuk złota. Wieże wyższego poziomu są warte więcej złota, ale to wciąż 800 złotych przewagi dla twojej drużyny, jeśli zadasz ostatnie trafienie! Niezwykle ważne jest, aby twoi przeciwnicy nie zaprzeczali twojej wieży, ponieważ jest to równoważne 1- 2 zabójstwa bohaterów w złocie!
Dodatkowo, jeśli jesteś bohaterem, który zadał ostatnie uderzenie w wieżę wroga, otrzymasz DODATKOWE 150-250 sztuk złota oprócz 160 z nagrody, co oznacza, że możesz zdobyć ogromne złoto przewaga (równoważna 1-2 zabójstwom) z ostatniego trafienia w wieżę, zamiast odmowy. Wieże dają twojemu zespołowi DUŻĄ złotą przewagę.
Drugą zaletą, jaką daje ci pchanie wież, jest kontrola nad mapą. Kontrola mapy to twoja zdolność widzenia ruchu przeciwnika, poruszania się niezauważenie, gdzie chcesz i wykorzystywania tych informacji taktycznych do wpływania na grę na swoją korzyść. Wieże na pasach nie tylko zapewniają odporność na pchanie, ale także zapewniają wzrok (aby zobaczyć niewidzialne rzeczy) i wizję przeciwników. Kiedy wieże są uniesione, jest po prostu mniej ścieżek do przejścia niezauważonych. Co najważniejsze, wieże zapewniają zespołowi miejsce, w którym mogą używać zwojów Teleport (lub zwojów TP) teleportuj się do.
Teleport Scroll kosztuje 50 złota do zakupu i 75 many do użycia. Możesz ich użyć do teleportowania się do budynku kontrolowanego przez twoją drużynę, co pomoże ci dostosować się do manewrów taktycznych przeciwnika i ustawić trochę własnych. Jest to jeden z najważniejszych elementów w grze i ZAWSZE powinieneś go nosić po około 8 minutach gry, choć czasami wcześniej.
Wspaniałe zastosowania zwojów TP:
- Jeśli twój środkowy bohater zostanie zasadzony, możesz teleportować się na linię i wesprzeć go ogłuszeniem lub spowolnieniem, a może zmienić zabójstwo wokół.
- Jeśli odrodzisz się w swojej bazie, a Twoja drużyna przepycha górną linię, możesz teleportować się na górną linię, aby szybciej się tam dostać i tracić mniej czasu na chodzenie.
- Jeśli ledwo przeżyjesz walkę drużynową, możesz natychmiast teleportować się do domu do swojej fontanny, abyś mógł szybciej rozpocząć leczenie.
- Jeśli znajdziesz silnego wrogiego bohatera z dobrym pościgiem, ale bez ogłuszenia, możesz po prostu teleportować się do domu, aby przeżyć .
- Aktywacja Black King Bar przed rozpoczęciem teleportacji uniemożliwi większości czarów i zdolności anulowanie zakończenia teleportacji.
Jeśli masz kilka wież, połowa tych opcji taktycznych że zwoje TP nie są już dostępne.
Innym sposobem, w jaki martwe wieże pomaga ci, jest to, że daje ci więcej miejsca na umieszczanie agresywnych totemów obserwatorów i utrudnia twoim przeciwnikom umieszczanie totemów obserwatorów ponieważ jest więcej ścieżek, którymi możesz teraz podróżować.
Totem obserwatora (lub ward obserwatora) to przedmiot o ograniczonej dostępności, który możesz umieścić na ziemi lub na klifach, który zapewnia wizję przez 7 minut. Jest niewidoczny dla wrogów (chyba że mają one prawdziwe wykrywanie wzroku / niewidzialności) i pomaga śledzić ruchy przeciwnika i podejmować na tej podstawie decyzje.
Umieszczanie totemów obserwatora jest istotną częścią gry, która daje duże korzyści. Twój zespół powinien umieszczać je przez całą grę w miejscach, przez które spodziewasz się, że będą się poruszać przeciwnicy, obszarach, które dają ci taktyczną przewagę, aby mieć wizję, np. Na zewnętrzne wieże, na wzniesieniach, ponieważ nie widzisz pod górę i przez Roshan Pit. Czasami chcesz nawet umieścić totemy głęboko na terytorium wroga, aby kiedy wkroczyłeś na jego terytorium w celu gankowania, twoje ganki stały się łatwiejsze.
Na etapie gry w alei powinieneś umieszczać totemy obs na linii aby zobaczyć wrogich bohaterów zasadzających się w zasadzce, przechodząc przez aleję lub w miejscach z runami na rzece, aby zobaczyć pojawiające się runy i pomóc swojemu środkowi je zdobyć.
W środkowej i późnej fazie gry powinieneś chronić w zależności od tego, jak gra zmierza, tak jak spodziewasz się, że wróg będzie lub gdzie będą walki. Jeśli jesteś z tyłu, wróg będzie blisko twoich wież. Jeśli nie ma wyraźnej przewagi, być może totemy na środku mapy są bezpieczne . Jeśli jesteś na prowadzeniu, powinieneś stoczyć się bliżej ich wież, gdzie planujesz rozpocząć walki.
Late Game
Ostatni etap gry w Dota ma zdecydowanie najwięcej pracy zespołowej, największą organizację i najwięcej walk zespołowych, co oznacza walkę z 5 bohaterami przeciwko 5 bohaterom. Miejsca, w których dochodzi do tych walk, zmieniają się z powodu kilku czynników, ale generalnie ostatnia walka polega na zniszczeniu tronu wroga.
Najłatwiejszym sposobem na tronowanie wroga (choć nie jest to wymagane) jest najpierw ich „Rax”, lub zabij co najmniej 1 zestaw koszar. Każda aleja ma koszary do walki wręcz i dystansowe. Kiedy zniszczysz koszary wroga, w rzeczywistości TWOJE skrada się na tej alei silniej. Jeśli zniszczyłeś walczącego w zwarciu Raxa, twoje creepy walczące w zwarciu są silniejsze. Jeśli zniszczysz dystansowe, twoje dystansowe creepy na tej linii staną się silniejsze. Ulepszone creepy otrzymują więcej obrażeń, więcej HP i dają mniej złota i doświadczenia, co w trakcie gry zmniejsza przychody przeciwników. Ciągle przesuwa się na tej alei w kierunku bazy wroga, ponieważ równowaga linii jest zaburzona.
Zanim omówiliśmy, jak pas równowaga była czymś, co chciałeś zachować neutralność, ale w późnej fazie gry lepszą strategią jest pushowanie. Dzieje się tak, ponieważ prowadzi to do konfliktu interesów dla drużyny wroga. Jeśli zostałeś oszukany i chcesz opuścić bazę, musisz najpierw upewnić się, że fala pełzania jest wypychana daleko poza twoją bazę, ponieważ w przeciwnym razie silne wrogie stwory wejdą do twojej bazy i wyrządzą więcej szkód twoim strukturom, ostatecznie prowadząc do tronu.
Cała ta presja, którą Raxing tworzy twoich przeciwników, ułatwia Raxowanie po raz drugi na innym torze, a kiedy już 2-Raxed swoich przeciwników, zwycięstwo jest prawie całkowicie pewne, ponieważ staje się dla nich zbyt trudne do obrony, ponieważ linie zawsze się napierają. Gdy zdobędziesz wszystkie 3 Raxes, masz 99\% pewności zwycięstwa, a twoje creepy dostają ostatnią ogromną aktualizację i stają się prawie nie do pokonania. Grałem w Dota blisko 10 000 gier i wygrałem tylko z potrójnym raxem mniej niż 20 razy. Można wrócić z tego rodzaju niedogodności, ale to musi być późna gra i musisz mieć do tego odpowiednich bohaterów, więc zrób wszystko, co w twojej mocy, aby Raxować swoich przeciwników i nie daj się oszukać samemu.
Jest jasne, że Raxing to najlepszy sposób na wygranie meczu, ale najważniejsze jest to, że robisz to bezpiecznie. Aby zbliżyć się na wzgórze do wież i koszar przeciwnika trzeciego poziomu, musisz iść pod górę, gdzie nie możesz tego zobaczyć, i będziesz stać w skupionej grupie, co czyni twoich przeciwników o wiele bardziej skutecznymi, ponieważ będą uderzać więcej twoich bohaterów.
Podczas próby rozbicia się często toczy się tam walka drużynowa, która prowadzi do ścigania ich bohaterów z powrotem do fontanny, co może oznaczać nadmierne rozciąganie lub wchodzenie zbyt daleko w niebezpieczne terytorium. Jeśli nadmiernie rozciągniesz się w głąb ich bazy, a następnie nakarmisz swoje życie, pchnięcie zostaje zwykle zatrzymane. Jeśli pchasz wysoki teren i KARMIĘ swoje życie bez odbierania koszary, odrzucasz grę.
„Rzucanie” oznacza, że miałeś przewagę i powinieneś był obrać cel, ale zrobiłeś coś głupiego i straciłeś wtedy szansę. wygranej dla swoich przeciwników. Nie bądź głupi. Weź koszary i natychmiast opuść ich bazę. Jeśli nie masz dużo czasu, po prostu weź 1 barak, najlepiej koszary walczące w zwarciu, ponieważ sprawia to, że twoje creepy są znacznie silniejsze niż koszary dystansowe.
Są sytuacje, w których wolisz atakować Koszary dystansowe. Te strzelające mają 300 HP mniej, 5 mniej pancerza, ale co najważniejsze nie regenerują HP. Oznacza to, że w powolnym oblężeniu, w którym twoja drużyna nie może przejąć kontroli nad wysokim terenem, możesz zadawać obrażenia od żetonów i powoli zniszcz koszary dystansowe. Najważniejszą kwestią jest skupienie się na tych samych koszarach, co twoja drużyna, zwłaszcza w przypadkach, gdy możesz skorzystać ze wzmacniaczy obrażeń w walce drużynowej, takich jak Desolator.
Wszystko, co właśnie powiedziałem ci o Raxing, zostało jedną ważną część, a mianowicie, że Raxing jest najłatwiejszy, gdy twoi przeciwnicy nie żyją, co oznacza, że musisz ich zabić.
Aby zabić wrogich bohaterów, musisz być silniejszy od nich. Siłę w Dota można opisać na 4 ogólne sposoby, o niektórych już mówiłem. Przewaga w złocie, która prowadzi do przewagi przedmiotu, przewaga doświadczenia, która prowadzi do większej liczby statystyk i punktów umiejętności (a więc więcej obrażeń i użyteczności), przewaga taktyczna jak walka w koszarach, w których są twoje wieże, i wreszcie przewaga polegająca na ogrywaniu przeciwników.
Możliwość pokonania przeciwników jest tym, co zmienia grę na wiele różnych sposobów i ZAWSZE pozwala wygrywać walki, nawet jeśli masz mniej złota i doświadczenia. Jeden z twoich sojuszników może całkowicie schrzanić jego superumiejętność, przez co walka twojej drużyny będzie słabsza niż powinna. Być może jeden z twoich ważnych bohaterów może zostać spalony na początku walki, nawet bez używania swoich zaklęć. Może Twoi wrogowie mieli trochę za dużo szczęścia ze swoimi krytykami i zabili cię szybciej niż planowano.
Jest wiele sposobów, w jakie przeciwnicy mogą cię ograć, lub możesz popełniać błędy, pozwalając na o pp, aby cię ograć, więc najbezpieczniejszym sposobem na zajęcie koszar lub próbę zajęcia koszar jest wykonanie Gank and Push.
Gank and Push Strategia
Kiedy gankujesz i pchasz, zazwyczaj chwytasz przedmiot zwany dymem oszustwa, który sprawia, że twoja drużyna jest niewidoczna dla wrogich totemów i creepów (ale pobliscy wrogowie bohaterowie i wieże ujawnią cię ). Odpychasz swoje tory od swojej bazy, palisz swoją drużynę, wskakujesz na dowolnego bohatera, którego widzisz na mapie, i nagle masz licznik czasu jego śmierci na czas, aby wymusić walkę drużynową w miejscu 5 na 4.
Kiedy masz taką przewagę bohatera, jest naprawdę duża szansa, że masz również przewagę w postaci złota + exp w tej walce drużynowej, ponieważ część złota drużyny przeciwnej jest teraz w pobliżu czekanie na odrodzenie.
Gank i push to bardzo standardowa metoda dająca ci przewagę podczas pchania, która daje większą szansę na zajęcie koszar wroga, nawet jeśli masz opóźnienie w złocie i doświadczeniu. w jakikolwiek sposób martwisz się wygraną w walce drużynowej, próbą zasadzenia i pchnięcia.
Inną podstawową wersją tego jest zabicie Roshana, który upuszcza przedmiot Egidy Nieśmiertelności, który zwykle powinien podnosić prowadzący. Jeśli zginiesz z Aegis, jesteś martwy tylko przez 5 sekund, po czym odrodzisz się z pełnym HP w miejscu, w którym zginąłeś.Gdy pchasz z Egidy, zasadniczo masz 6 bohaterów zamiast 5, co w pewnym sensie daje ci również złoto i exp korzyść. To 2 najbezpieczniejsze sposoby pchania. Użyj jednego z nich, gdy przygotowujesz się do zajęcia koszar wroga, aby zwiększyć swoje szanse na wygraną.
5 Strategia obsady
5 Manning to przeciwnik dla zasadzki i pushu. Kiedy twoja drużyna jest 5 mans, poruszasz się po mapie w grupie 5 osób na wypadek, gdyby rozpoczęła się walka drużynowa. To kontruje zasadzki i pchnięcia, ponieważ czekasz, aż przeciwnicy rozpoczną walkę 5 na 1, ale w rzeczywistości jest to walka 5 na 5. Jeśli twoja drużyna ma lepszych bohaterów walki drużynowej lub myślisz, że masz przewagę w złocie, zwykle będziesz chroniony przez 5 osób twoi bohaterowie przed zasadzką, a przeciwna drużyna gankuje i atakuje.
Strategie 5-osobowe mogą być bardzo frustrujące, zwłaszcza jeśli grasz bohaterem zasadzającym, takim jak Łowca Nagród lub Riki. Ci bohaterowie dążą do zabijania bohaterów, którzy są sami, więc jeśli twoi przeciwnicy są w stanie obsadzić 5 osób, trudno jest zabić kogoś bez bycia ukaranym.
Przeciwdziałanie 5 załogom polega na podzieleniu farmy i podzieleniu pchania.
Aby to wyjaśnić, porozmawiajmy o wydajności rolnictwa.
Najszybszym sposobem na uprawianie mapy jest posiadanie 5 bohaterów w różnych miejscach na mapie, którzy zabijają obozy w dżungli. 1 może uprawiać ziemię na każdej alei , 2 bohaterów może farmić każdą dżunglę lub podobną odmianę. Nie jest to zbyt bezpieczne, ponieważ daje twoim przeciwnikom wiele możliwości gankowania, ale daje twojej drużynie DUŻO złota.
Jeśli drużyna liczy 5 osób, nie może farmić bardzo szybko, ponieważ porusza się w bardzo małej grupie, która ma wydajność farmienia około 2 bohaterów.
Aby temu przeciwdziałać, choć jest to nudne, musisz rozproszyć się po mapie (z dobrą widocznością totemu) i farmić losowe miejsca na mapie, w których 5 wrogich bohaterów nie prowadzi farmy. Jeśli zrobisz to bez zabicia (ze względu na to, gdzie porusza się ich kępa z powodu twoich totemów), zdobędziesz więcej złota i doświadczenia niż twoi przeciwnicy.
Chcą wymusić walkę, ponieważ mają złota przewaga i dobrzy bohaterowie walk drużynowych (dlatego mają 5 osób), i chcesz ich wyprzedzić przez podzielone rolnictwo, dopóki twoja drużyna nie będzie wystarczająco silna, aby z nimi walczyć.
Ich przeciwnikiem dla podzielonego farmienia jest ich złota przewaga. Jeśli popchną wszystkie twoje wieże podczas dzielenia farmy, z łatwością uzyskają większą przewagę w złocie, jeśli zrobią to szybko, ponieważ wieże dają dużo przewagi w złocie. Jeśli popchną twój wysoki teren i wezmą Raxa, nie ma również znaczenia, czy zostałeś podzielony na rolnictwo. Raksy są zbyt ważne, aby pozwolić upaść, więc zmuszają cię do walki drużynowej, co daje im przewagę.
Aby przeciwdziałać ich pchnięciu, musisz albo bez końca przeciwdziałać, spamując umiejętnościami dystansowymi, które zabijają ich creepy, i zapobiegać ich atakom lub musisz Split-push, który jest często nazywany Rat Dota.
Split Pushing Strategy
Pchanie dzielone najlepiej wyjaśnić za pomocą analogii robactwa lub szczura. Powiedzmy, że jesteś jedną osobą w dużym pokoju, a wokół pokoju są szczury, które próbujesz zabić, ponieważ jedzą twój ser rozrzucony po podłodze. Kiedy idziesz przegonić 1 szczura w jednym rogu, ten szczur ucieka do dziury, a inne szczury w pokoju w międzyczasie jedzą ser. Następnie biegniesz na drugą stronę pokoju, aby zatrzymać te szczury, ale szczur, którego przegoniłeś jako pierwszy, pojawił się ponownie.
Aby pokonać 5 graczy, musisz ukierunkować swojego wewnętrznego szczura, a aby to zrobić, musisz przepchnąć wszystkie linie, których nie przepychają Twoi przeciwnicy. Na przykład jest kilku bohaterów, którzy są dobrzy w dzielonym pchaniu i zwykle mają jednostki, które mogą przywołać do obrażeń czołgów, i mają wysokie obrażenia fizyczne lub obrażenia wieży.
Podczas gdy twoi przeciwnicy mają 5 ludzi i pchając wieże, grozisz, że sam zdobędziesz wieżę, tylko 1 bohater. Zwykle trwa to trochę dłużej niż wtedy, gdy robi to 5 bohaterów, ale jeśli ich wieże są stale zagrożone podzielonym pchnięciem, przepychanie staje się bardzo niebezpieczne, ponieważ prawdopodobnie nie zyskają więcej niż twoi przeciwnicy i zużywają mniej zasobów bohatera. Bohaterowie pchający z dystansu często będą w stanie zabić pojedynczego bohatera.Aby zapobiec równej wymianie, wróg będzie musiał teleportować 2 bohaterów lub rdzeń z powrotem do obrony, a wtedy atak zwykle nie może być kontynuowany, ponieważ nie ma już 5 bohaterów do prawidłowej walki drużynowej. Jeśli to zrobią, podzielony pchacz może teleportuj się z powrotem i broń z przewagą liczbową. Dzieląc pchanie i dzielone rolnictwo, opóźniasz ich drogę do wykorzystania przewagi (popychanie z powodu 5 osób), dopóki twoja drużyna nie będzie wystarczająco farmiona, aby wygrać walkę.
To może być trochę ponad twoją głowę, jeśli dopiero zaczynasz przygodę z Dota, ale doszedłem do wniosku, że przydadzą się pewne podstawy do tego, co zrobić w późnej fazie gry.
Pamiętaj, że późna gra Dota obejmuje ludzi farmienie przedmiotów na mapie, próba uniknięcia zasadzek, które prowadzą do pchnięć, kontrolowanie Roshana i jego Egidy, aby nie mogli z tym naciskać, a czasem strategie dzielonego pchnięcia i 5 załogi.
Na niższych poziomach zobaczysz głównie 5 ludzi uprawiających walkę przez całą grę, dopóki nie dojdzie do walk drużynowych, a zasadzka i push staną się łatwe, ale nie bój się d zacząć myśleć o tym, jak przeciwdziałać tego rodzaju strategiom.
Role bohaterów
Teraz, gdy wiesz, co bohaterów do wyboru, powiem ci, jakie są ich role i jak należy ich odgrywać.
Najbardziej podstawowym sposobem opisania ról, które każdy z 5 bohaterów gry odgrywa na scenie zawodowej, jest numerując je 1-5. Oznacza to priorytet farmy lub bohater, który otrzymuje najwięcej farm w drużynie. Pozycje 1-3 nazywane są „rdzeniami” lub „podstawowymi rolami rolników”.
1. Noś
2. Środek
3. Offlane
4. Dżungla / Wsparcie
5. Wsparcie
Runy to wzmocnienia, które pojawiają się co 2 minuty w grze, począwszy od 00:00. Najlepsze runy, które mogą się pojawić to:
- Podwójne obrażenia – podwaja twoje podstawowe obrażenia, główny składnik twoich ataków prawym przyciskiem myszy przez 45 sekund, gdy jest aktywny
- Niewidzialność – stajesz się niewidzialny, dopóki nie rzucisz zaklęcia, użyj przedmiotu, przez 45 sekund
- Iluzja – tworzy 2 iluzje, które wyglądają jak ty, otrzymujesz 200\% / 300\% więcej obrażeń niż ty (w zależności od tego, czy korzystasz z walki wręcz / dystansowej ), zadaje 35\% podstawowych obrażeń twojego bohatera i utrzymuje się przez 75 sekund.
- Haste – sprawia, że twój bohater osiąga prędkość ruchu 522 (MS) i staje się odporny na spowolnienia przez 25 sekund. Większość bohaterów biegnie ~ 300 MS, więc jest to ogromne przyspieszenie.
- Regeneracja – odnawia twoje HP do 3000 i twoją manę do 2000. Zatrzymuje się, jeśli jesteś pełny lub odniesiesz obrażenia.
- Arcane – Zmniejsza koszt many czarów i przedmiotów o 40\% oraz skraca czas odnowienia czarów używanych podczas efektu run o 30\%. Trwa 50 sekund.
Jedna z tych specjalnych run powyżej będzie pojawiać się co 2 minuty w e ither górne lub dolne miejsce runiczne. Gdziekolwiek nie ma specjalnej runy, pojawi się runa nagrody.
- Nagroda (daje 50 + (5 * minut) doświadczenia i 50 + (2 * minuty) złota)
Reszty możesz się nauczyć ćwicząc gry.
RÓWNIEŻ NIE ZALECAM PRZECZYTANIA ŻADNYCH Z TYCH I POSTĘPUJĄCEGO GRA GRA I NAUKA SIEBIE.
Źródło: – https://purgegamers.true.io