Najlepsza odpowiedź
Nie jest to łatwa odpowiedź, ale mam nadzieję, że mogę trochę pomóc. Chodzi o to, że zależy to od kilku rzeczy:
Po co to robisz, czy to tylko dla kopnięć? czy chcesz umieścić to w grze? jeśli to tylko dla kopnięć, zaszalej … nie ma ograniczeń co do rozmiaru duszka.
Jeśli jest to inna gra: Co Gatunek to Twoja gra? Jaka jest podstawowa rozdzielczość Twojej gry?
Dlaczego gatunek ma znaczenie? Cóż, ponieważ gdyby była to bijatyka, duszek 32x32px wyglądałby śmiesznie mały i pozbawiony szczegółów, więc większy sprite byłby znacznie lepszy.
Jaka jest podstawowa rozdzielczość? To jest rozdzielczość w skali 1: 1. Weźmy na przykład rycerza łopaty, gatunek to platformówka, jego podstawowa rozdzielczość to 400x240px (ta sama rozdzielczość w pionie co gry NES), wyświetlenie tego w rozdzielczości 1080p sprawia, że każdy pojedynczy piksel jest 4,5 razy większy od jego pierwotnego rozmiaru, sprite Knight ma 32 piksele wysokości. Większość współczesnych platformówek z grafiką pikselową używa podstawy 640×360, w której wysokość od 32 do 64 pikseli będzie dobrze.
Inny przykład Owlboy, platformówka, która również korzysta z tej podstawowej rozdzielczości 640×360. Sprite Otus ma 39 pikseli wysokości, a jego przyjaciel Geddy 49 pikseli wysokości, a Mandolyn ma 66 pikseli wysokości i przedstawia tutaj 400\% oryginalnego rozmiaru
Oto zrzut ekranu na 1 : 1 rozmiar w podstawowej rozdzielczości (640×360), dzięki czemu możesz zobaczyć, jak najmniejsze i najwyższe duszki wyglądają na ekranie (nakreśliłem je, aby trochę wyskoczyły)
i tutaj jest ten sam zrzut ekranu w formacie 2: 1 (200\% oryginalnego rozmiaru, kliknij obraz, jeśli wydają się być tego samego rozmiaru), możesz zobaczyć, że główna postać jest krótka w porównaniu do średniej wielkości i wysokich znaków, możesz zobaczyć, że rozdzielczość wynosi prawie 9 głównych znaków wysokości
Jednak jeśli jest to walka w grze stosunek duszków do ekranów jest inny, więc duszki są znacznie wyższe:
duszki zajmują co najmniej połowę ekranu.
nasze ciało Ragna ma 434 piksele wysokości! tutaj ma rozmiar 1: 1, zero ulepszeń.
, ale podstawowa rozdzielczość to co najmniej 720p, co wyraźnie Ragna duszek jest wyższy niż cały ekran w Owlboyu
Każdy duszek ma tutaj 1: 1, widać, że Ragna to gigant w porównaniu z Otusem czy Mandolynem, czy domem. ale wygląda dobrze we własnej grze (sprite zgrany z BlazBlue: Continuum Shift)
ale to są różne gatunki, pozostańmy przy grach walki. Jeśli postawimy go przeciwko duszkowi alfa 3 wojownikowi ulicznemu, zobaczysz, że są śmiesznie różne pod względem wielkości, możesz ułożyć 3,5 M.Bisonów, aby osiągnąć 1 Ragnę, a to dlatego, że ich gry są na inna podstawowa rozdzielczość
M.Bison jest nadal dość wysokim facetem, a na jego marne 120 pikseli wysokości, w porównaniu z 434 pikselami Ragny, M.Bison nadal zajmuje połowę ekranu w swojej własnej grze:
I właśnie dlatego gatunek i podstawowa rozdzielczość mają znaczenie, jeśli chodzi o tworzenie duszków.
rozmiar zależy od estetyki, którą chcesz nadać, ale także gatunku i podstawowej rozdzielczości, którą chcesz wprowadź grę.
ostatnia rzecz … jeśli chcesz dobrze wyglądającą grę, zachowaj stały rozmiar pikseli. chcesz wyglądać po lewej stronie, a nie po prawej stronie. niespójność może sprawić, że gry będą wyglądać brzydko i amatorsko. Spójność, jak po lewej stronie, nadaje im trochę więcej polerowania.
Odpowiedź
Czy programistom łatwiej jest tworzyć gry podzielone na piksele niż zwykłe graficzne gry wideo?
Pracując z obydwoma, mogę powiedzieć, że właściwie nie jest tak czysty i prosty, jak tylko jeden jest łatwiejszy od drugiego.
Problem polega na tym, że chociaż znacznie szybciej jest zrobić pojedynczy duszek (grafikę pikselową) o niskiej jakości, nie tylko tworzenie pojedynczego duszka. Musisz zrobić każdą klatkę każdej pojedynczej animacji i chociaż możesz w pewnym stopniu kopiować / wklejać, w dużej mierze wymaga to dużego ręcznego wysiłku dla każdej z nich. Nawet duszka średniej jakości również wymaga sporego poziomu umiejętności, ponieważ polegasz na ludzkim oku, aby połączyć poszczególne piksele w celu stworzenia szczegółów, które w rzeczywistości nie istnieją, więc wszystko, co przekracza minimalną jakość duszków, może w rzeczywistości jest to dość trudne.
W przypadku modelu 3D, chociaż wysiłek związany z ładowaniem z przodu jest znacznie większy, aby uzyskać dobrą siatkę, a następnie ustawić promieniowanie UV i wagę skóry, nie wspominając o faktycznym olinowaniu i teksturach, gdy te są wyłączone sposób, w jaki można animować model 3D w ułamku czasu i wysiłku, oświetlenie może odbywać się automatycznie, a interakcje obejmujące efekty cząsteczkowe lub wykrywanie kolizji między siatkami modelu zapewniają dużo większą swobodę. Prawie wszystkie naprawdę skomplikowane rzeczy są wykonywane przynajmniej częściowo automatycznie po wykonaniu modelu, więc praca z 3D jest o wiele łatwiejsza, gdy masz już części gotowe do użycia, ale praca nad osiągnięciem tego punktu jest znacznie większa znaczne.
Więc tak, jeśli masz na myśli tylko jednego duszka? Jasne, dość łatwo wypompować pojedynczy sprite 2D ze względną łatwością, ale jest to dobre tylko dla jednej klatki. Nawet umiarkowanie w porządku spritey wymagają kilku klatek tylko dla nieaktywnych animacji, a biorąc pod uwagę, jak skomplikowane są poszczególne piksele, ponieważ musisz sugerować wiele informacji, których w rzeczywistości nie ma, nawet drobne poprawki mogą wymagać prawdziwego wysiłku. W przeciwieństwie do tego, w dzisiejszych czasach dobrze zmontowany model 3D może mieć pełną animację bezczynności z dodatkowymi ruchami zakończonymi w ciągu kilku minut, dzięki zaawansowaniu automatycznych funkcji programów do modelowania. Potrzeba dużo więcej wysiłku, aby dojść do punktu, w którym można po prostu nieco obniżyć wysokość modelu, aby automatycznie klękał i przykucnął z płynną animacją, ale kiedy już to zrobisz w tym momencie, będzie to dosłownie 30 sekundowa praca. rób podstawowe, proste animacje, takie jak ta. Robiąc to samo ze spriteem, tak, pojedyncza klatka zajmuje tylko kilka minut, ale dla każdej małej animacji musisz w zasadzie robić to ręcznie za każdym razem i nie ma prawie żadnej automatyzacji.
W związku z tym tak naprawdę wszystko sprowadza się do tego, ile wysiłku jesteś skłonny poświęcić i jakiej jakości ostatecznie chcesz. Jeśli spojrzysz na coś takiego jak seria gier Kingdom, ich pikselowa grafika najwyraźniej zajęła dużo czasu.
Szczerze mówiąc, byłoby to o wiele łatwiejsze do zrobienia w 3D niż w przypadku duszków. Dlatego w najnowszej grze Kingdom: Two Crowns przerobili cały silnik gry, a cała grafika została przerobiona w 3D. To, co widzisz w tej animacji, to modele 3D, nawet jeśli na to nie wygląda. Trochę tak, jak South Park to w rzeczywistości wszystkie modele 3D.
Powodem jest to, że jest to looooooooooot łatwiejsze animować rzeczy w 3D niż animować w 2D. Jak rzędy wielkości, łatwiej. Nie ma żadnego porównania, nawet najmniejszego. Praca z 3D jest dużo, dużo łatwiejsza po ukończeniu modeli… samo ustawienie modeli w pierwszej kolejności wymaga znacznie większego wysiłku w porównaniu z pojedynczym duskiem.
Jeśli tak tworzysz niskobudżetową, łatwą do wykonania grę z minimalną jakością animacji, bez realnej troski o jakość? Tak, spritey są szybsze i łatwiejsze do zrobienia, jeśli zamierzasz być niechlujny i niedbały w swoich wysiłkach, ale jeśli chcesz wysokiej jakości gier wyglądających na piksele, które mają tylko wygląd retro bez jakości retro, cóż … jesteś lepiej iść w 3D w zasadzie za każdym razem.