Najlepsza odpowiedź
Z historycznego punktu widzenia to pytanie ma wadę: prawie każdy gatunek i typ gry ma prekursor, który spełni Twoje „nieortodoksyjne” wymaganie, ponieważ każdy nowy pomysł jest nieortodoksyjny po wynalezieniu.
Mimo to spróbuję odpowiedzieć w duchu tego, o co pytasz. Oto kilka przykładów wraz z wyjaśnieniem, dlaczego są one „proste, nieortodoksyjne i interesujące, oraz opisami rzeczywistych gier.
Space Invaders i Dragon Quest : te gry stworzyły gatunki i rynki. Obie są naprawdę proste według nowoczesnych standardów, co oznacza, że można je odtworzyć szybko i niedrogo, chociaż wątpię, by ich twórcy uznali je za łatwe do wymyślenia.
- Space Invaders – małe szeregi wrogów maszerują tam iz powrotem, opuszczając linię za każdym razem, gdy dotrą do krawędzi ekranu; strzelasz do nich. Kiedy został wynaleziony (w salonie gier), był całkowicie wyjątkowy i zapoczątkował ogromną falę naśladowców.
- Dragon Quest – zwróć uwagę, że w Stanach Zjednoczonych nazywało się to Dragon Warrior. Ta gra zasadniczo stworzyła JRPG, a zatem jest odpowiedzialna za rosnący wrak pociągu, jakim jest seria Final Fantasy. Mimo wszystko wybaczam, ponieważ JRPG cieszyły mnie jako dziecko (a nowe części Dragon Quest są nadal OK). Chodź, wbiegaj na losowe potwory, zabijaj je, kupuj ekwipunek. Wikipedia nazywa to „prostym i spartańskim”, co jest przeciwieństwem dzisiejszych gier RPG.
Canabalt i Bejeweled: żadna z tych gier nie jest oryginalna z mechanicznego punktu widzenia, ale obaj pojawili się i zdobyli rzesze graczy w czasie, gdy ustalona mądrość biznesowa głosiła, że tylko mega projekty są warte zachodu.
- Canabalt – biegnij przed siebie, naciśnij jeden przycisk, aby skoczyć, spadnij spadniesz lub uderzysz w przeszkodę i zginiesz. To szablon dla ogromnej liczby niekończących się biegaczy, których dziś można znaleźć na smartfonach (Jetpack Joyride, Temple Run itp.).
- Bejeweled – to dopasowanie 3, co oznacza, że próbujesz ułożyć od 3 do 5 kolorowych obiektów na ekranie, aby znikały i zdobywały punkty. Jego twórca, Popcap, nie zdołał go sprzedać za marne 50 000 dolarów. Teraz ponad 150 milionów instalacji.
Game & Watch: Game & Watch było inicjatywą firmy Nintendo we wczesnych latach 80-tych i reprezentowała wiele pojedynczych gier. Ma jednak bardzo ciekawy pomysł, że projektant Gunpei Yokoi skondensował do jednego wyrażenia: „myślenie lateralne z wyschniętą technologią” . Oznaczało to, że Nintendo korzystało z tanich, przestarzałych technologii (zegarków cyfrowych), na które nikt inny nie zwracał uwagi, i używało ich do tworzenia ogromnych nowych rynków. Filozofia ma na nich wpływ do dziś (Wii zostało stworzone z bardzo przestarzałą technologią), a nowe pokolenie twórców gier niezależnych również myśli w ten sposób.
Deer Hunter i Euro Truck Simulator: Raz znowu, nie jest to mechanicznie unikalne, ale są to niesamowite przykłady zdobywania ogromnych baz graczy przez ignorowanie stada (chyba że strzelasz do niego, jak w Deer Hunter. Har!). Konwencjonalna mądrość jest taka, że zasada fantasy i scifi. To są gry o prostych rzeczach, które robią zwykli ludzie, ale twórcy gier rzadko o tym myślą.
- Deer Hunter – przeważnie stacjonarny FPS, w którym po prostu strzelasz do jeleni i innych leśnych stworzeń. Osobiście wolę bar zręcznościowy pudełka, w których polujesz na indyki za pomocą fałszywej plastikowej strzelby, ale każdy dla siebie.
- Euro Truck Simulator – przypomina mi akronim edycji magazynu MEGO: „moje oczy błyszczą”. Okazuje się, że dużo ludzie są naprawdę podekscytowani jazdą dużą platformą na duże odległości. Większość symulatorów wcale nie jest prosta, ale myślę, że ETS może się zakwalifikować (stosunkowo małe dzieci grają w to całkiem sporo) i został llish zespół z szeroko dostępną technologią.
Super Hexagon and Flower : Kończy się kilkoma ostatnimi grami, które kwalifikują się ze względu na ich mechanikę (a nie biznes lub motyw / historię). To są naprawdę proste gry, ale obie są dość dziwaczne.
- Super Hexagon – jesteś trójkątem. Możesz obracać się w dwóch kierunkach wokół ustalonego punktu. Geometryczny świat zapada się w kierunku tego punktu; po prostu nie daj się trafić. Wydaje mi się, że ta gra została pierwotnie stworzona na Game Jam, co oznacza, że w ciągu jednego lub dwóch dni została rozszerzona o (bardzo udane) wydanie komercyjne.
- Flower – wiele osób może być teraz lepiej zaznajomionych z Journey, który właśnie wyczyścił nagrody na GDC i prawdopodobnie też całkiem dobrze się sprzedawał, ale Flower był protoplastą tej samej firmy. To „gra, w której latasz jako rosnąca kolekcja płatków kwiatów.
Sugerowałbym, że „nieortodoksyjny” i koncepcja dobrych pomysłów może oznaczać wiele różnych rzeczy, więc dobre pytanie uzupełniające może próbować zawęzić do konkretnych rodzaje innowacji w grach.
Odpowiedź
Muzyczne gry rytmiczne.
Pierwszym poważnym graczem był Dance Dance Revolution. Połączyło ze sobą kilka rzeczy, ale największy wpływ miał pomysł, że gracz używałby całego swojego ciała jako kontrolera (chociaż technicznie były to tylko stopy gracza).
DDR zadziałało, ponieważ rozmawiał z graczami na kilku poziomach: ludzie lubią muzykę, z natury rozumiemy w związku z tym wyczucie czasu, mechanika gry była trywialna do zrozumienia i, szczerze mówiąc, ludzie uważają, że ćwiczenie podczas grania w grę jest fajne. Granie w DDR aktywuje endorfiny, które następnie sprawiają, że gracz czuje się dobrze, niezależnie od ich ogólnej wydajności.
Jest to również bardzo towarzyska gra, co prowadzi mnie do następnego kroku w ewolucji gatunku: Guitar Hero.
Guitar Hero można podsumować jako „Dance Dance Revolution na patyku”. Chociaż nie wprowadził kinestetyki DDR, został również zaprojektowany do gry w domu (gdzie przestrzeń jest ograniczona, a pełnowymiarowe maty DDR były niepraktyczne). Przemawiał również do fantazji o „byciu gwiazdą rocka”, a użycie „prawdziwej” muzyki było ekscytujące.
Następnym wielkim hitem byłby Rock Band. Rock Band podąża za tym samym pomysłem co Guitar Hero, z tym że zawiera pełen zestaw instrumentów (gitara, bas, perkusja i wokal). Rock Band był (i nadal jest) doskonałą grą imprezową. Oprócz istniejącej mechaniki „gitary”, zawierał także „stopniowalny” rodzaj Karaoke (kolejna popularna przeszłość) i dodaje również aktywność (z zestawem perkusyjnym, który wymaga dużej kinestetyki).
Wraz z pojawieniem się konsoli XBox 360s Kinect udoskonalono nowy typ muzycznej gry rytmicznej: gry taneczne, z których Dance Central jest wyróżnikiem. Dzielą mechanikę gry Rock Band i Guitar Hero, ale przywraca ruch całego ciała, który był tak udany w Dance Dance Revolution. Ponieważ sensor Kinect śledzi Twoje ciało podczas tańca, sukces lub porażka w ruchu tanecznym nie ogranicza się do prostego kroku we właściwym miejscu: gracze muszą teraz wykorzystać wszystko części ciała.