Strategia StarCraft II: Jaki jest najlepszy sposób radzenia sobie z kulą prześladowcy Protossów, ulepszenia 3/3 i mrugnięcie okiem?


Najlepsza odpowiedź

Większość sugestii w inne odpowiedzi są poprawne, ale nie rozumiem, dlaczego w ogóle wspomniano o wczesnej fazie gry. Z pewnością do czasu, gdy przeciwnik Protossów uda się stworzyć kulę prześladowcy z ulepszeniami 3/3 i mrugnięciem (upewniając się, że przetrwa ewentualny pośpiech), wczesna gra byłaby niczym innym jak odległym wspomnieniem.

W zależności od na mapie i umiejętnościach przeciwnika może się to zdarzyć w środkowej fazie gry, ale najprawdopodobniej pojawi się w późnej fazie gry. Z drugiej strony zależy to od twojej definicji wczesnej, średniej i późnej fazy gry. W okolicznościach przedstawionych w pytaniu podważam pogląd, że nieśmiertelni są dobrą kontrą w PvP. Są dobrą kontrą w środkowej fazie gry, ale gdy gra wkracza w późną fazę, tempo wzrostu armii doświadczane przez Protossów ze strategii stalkera będzie znacznie większe niż w przypadku Protossów z nieśmiertelnych kont. Wskaźnik jest tak wysoki, że neguje wrodzoną przewagę, jaką nieśmiertelny ma nad prześladowcą. Oczywiście, ponieważ Protoss stalker-strategia stawia na jednostkę niższego poziomu, to on będzie prowadził grę, ponieważ jego strategia jest szybsza do wykonania. Istnieje prawdopodobieństwo, że między odkryciem tej strategii przez Protossów z nieśmiertelnego licznika a wykonaniem kontrataku będzie pewne opóźnienie, co jeszcze bardziej zmniejszy szanse, że to zadziała.

Moja sugestia to zelota i licznik prześladowców z niewielką liczbą wysokich templariuszy. Jest to szybkie do wykonania i zapewnia przewagę mieszanej armii i od tego momentu decyzja o wyniku będzie zależała od mikro graczy. Różnica polega na tym, że zwykłe odzwierciedlenie strategii masowego prześladowcy jest takie, że posiadanie zelotów czyni z ciebie agresora i często prowadzi do lepszych okazji do strategicznego mrugnięcia okiem. Trzech lub czterech wartowników z tarczami strażniczymi również może zdziałać cuda, ale będą podatni na ostrzał i pozostaną w tyle w mgnieniu oka.

Dzięki czołgom, duchom i maruderom Terranie będą mieli z tym łatwiejszy czas. ale Zergowie mieliby problemy, gdyby wybrali złą ścieżkę. Odradzałbym kombinację masowego kontrataku lorda-królowej, ponieważ Protossom łatwo jest wykorzystać swoją przewagę mobilności i ominąć armię Zergów – zabijając wszystkie niezbędne konstrukcje technologiczne w ciągu kilku sekund. Z pewnością, jeśli masz wykonać lord lord-queen potrzebujesz dobrze rozłożonej, pełzającej autostrady, jeśli tak jest, dlaczego nie zainwestować zamiast tego w masowe hydr? Waham się, czy zerglingi dodałyby wartości, gdyby zostały zmieszane z hydrami, myślę, że zależy to od ulepszeń Zergów . Kula stalkera 3/3 jest w stanie stopić strumień zerglingów przypominający Amazonkę w ciągu milisekund. Oczywiście jest to trochę przesada, ale jest mało prawdopodobne, aby Zergowie byli w stanie wyprodukować wystarczającą liczbę zerglingów, aby nawet zarysować zbroja stalkera, ponieważ jego zapasy byłyby przeznaczone dla hydr. Myślę, że jedynym sposobem, w jaki zerglingi mogą się przydać, jest robienie strzałów, które normalnie wylądowałyby na hydrach … lub wybranie skrótu do prawdopodobnie nagiej bazy Protossów przez nydus Worm ” s odbytu.

Odpowiedź

  • Protosi we wczesnej fazie gry: prześladowcy w nieśmiertelnych wydają się potężni
  • Protosi w późnej fazie gry: kombinacja kolosów i templariuszy z jednostkami bramowymi
  • Zerg we wczesnej fazie gry: Masowe przyspieszenie zmusi Protossów do zeloty / wartownika
  • Zergów w późnej fazie gry: infektory dość łatwo radzą sobie z mruganiem, ale także królowa / lord skuteczny (masowe transfuzje)
  • Terraanie we wczesnej fazie gry: Maruderzy z wstrząsającą skorupą
  • Terranie w późnej fazie gry: Marine, Marauder, Medivac z niektórymi czołgami oblężniczymi i duchami (dla EMP).

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *