Bästa svaret
Treyarchs tillvägagångssätt är mer brute force på den konstnärliga sidan (det vill säga de anställer massor av massor av innehåll skapare och skapa en riktigt stor upplevelse) och experimenterande på spelsidan (det vill säga de provar många nya saker och går med det som fungerar bäst). Båda dessa tillvägagångssätt kräver mycket folk och tid att åstadkomma, men resultat i en mer ovanlig, dynamisk typ av spel gjord av många olika typer av människor genom mycket experiment och stora uppsättningar. (se: Zombies)
Infinity Ward är födelseplatsen för Call of Duty, och som sådana har en mycket styvare struktur för hur de utvecklar Call of Duty-spel. De har mycket mindre team och tenderar att återanvända samma konsttillgångar om och om igen. Detta gör det möjligt för designers att individuellt ta ett stort ägande i det arbete de gör , och resulterar i en mycket speciellt utformad upplevelse. Det ger en mycket mer riktad upplevelse, men kräver färre , mer skickliga designers. Den här metoden fungerade tills många av de ovan nämnda få skickliga designers lämnade för att grunda Respawn.
Eftersom IW förlorade alla dessa människor har Treyarch-utvecklare kommit att se sig ha gått från att vara B-teamet till A-teamet. Personligen tror jag att Black Ops var så utmärkt eftersom laget hade en underdog-mentalitet och kände behovet av att bevisa sig. (Detta innebar också mycket övertid och utbrända människor.)
Med ”Advanced Warfare” finns nu ett tredje lag på listan – Sledgehammer. Personligen tror jag att de slog det ur parken med AW, med tanke på deras erfarenhetsnivå, och jag är glad att se vad de gör nästa.