Bästa svaret
- Brain Sap tillåter Bane att överleva en Spirit Breaker-gank.
- Mardröm kan göras själv eller kastas på Spirit Breaker för att förhindra att en laddning av mörker ansluter.
- Fiends Grip kan användas för att avbryta Charge of Darkness and Nether Strike.
- Blood Rite kan användas för att förhindra att Spirit Breaker använder sin Nether Strike and Charge of Darkness i slagsmål.
- Rupture är en farlig trollformel för Spirit Breaker eftersom skadan som hanteras är i reste enheter, vilket effektivt hindrar Spirit Breaker från att använda Charge of Darkness för att fly.
- Battery Assault kommer ständigt hindra Spirit Breaker från att använda Nether Strike, Charge of Darkness och till och med högerklicka på grund av hans långa attack animation .
- Hookshot kan användas för att avbryta laddningen av mörkret.
- Cold Snap tillåter Invoker att avbryta debitering av Darkness and Nether Strike.
- Tornado kan användas från ett stort utbud för att avbryta Charge of Darkness.
- Deafening Blast förhindrar Spirit Breaker från att högerklicka och därmed anskaffa sin Greater Bash.
- Earth Spike och Hex avbryter Darkness Charge och Nether Strike.
- Mana Drain snabbt tömmer Barathrums mager manapool.
- En bra lejon kommer vanligtvis att hålla sig så nära en allierad som möjligt, vilket gör det mycket svårt för honom att sprida honom för Spirit Breaker.
- Earthbind förhindrar / avbryter Charge of Darkness.
- Geostrike bromsar Barathrum kraftigt och minskar därmed skadan Spirit Breaker ”s Greater Bash gör det.
- Spirit Breaker är mycket fokuserat på ett enda mål, vilket gör honom ineffektiv mot Meepo.
- Instabil ström kommer att anskaffa omedelbar Spirit Breaker kastar Charge of Darkness på Razor, vilket visuellt meddelar spelaren om den inkommande laddningen.
- Static Link är mycket effektiv mot Spirit Breaker efter att han initierade med Charge of Darkness eftersom han inte har något sätt att fly där.
- Living Armor kan mildra en stor del av Spirit Breaker ”skador eftersom hans attacker är långsamma.
- Han kan också motinitiera Spirit Breaker med Leech Seed och hans bash från Natures Guise innan han lyckas fly.
- Pit of Malice kan kastas på ett område som Spirit Breaker måste korsa för att avsluta sin Charge of Darkness, för att avbryta det.
- Dark Rift ger ett sätt att fly från en Spirit Breaker-gank för Underlord såväl som hans lagkamrater.
- Sour ce: Spirit Breaker / Counters
Svar
Dota 2 är ett lag mot fem mot fem . Du vinner spelet genom att förstöra din fiendes gamla byggnad – även känd som deras tron - innan fiendens lag förstör din.
Dessa är platserna för de gamla på kartan.
Den övre är strålande gammal medan den nedre är Dire (Vilka är de två sidorna vi har i DOTA 2)
I början av spelet är varje hjälte svag, med lite erfarenhet och guld. Erfarenheten ger dig ytterligare nivåer och tillgång till starkare färdigheter, och guld köper föremål som förbättrar din hjälte på olika sätt, som att springa snabbare, skada mer och förmåga att utföra unika trollformler.
Ditt mål är att spendera din tid på att vinna exp och guld så snabbt som möjligt, eller att hjälpa ditt lag att göra det, samtidigt som du begränsar och minskar dina motståndares exp och guldvinster. Om du får en betydande exp och guldfördel i de senare stadierna av spelet, det gör vanligtvis att ditt lag kan förstöra alla hjältar i din väg, följt av deras defensiva torn och byggnader och i slutändan döda fienden Ancient och vinna dig spelet.
Krypningar
Det finns tre körfält, övre, mellersta och nedre delen som kryper var 30: e sekund vid markeringen: 00 och: 30 för Hela spelet. Dessa krypningar löper längs varje körfält för båda lagen och springer mot fiendens forntida och attackerar varandra och alla fiender tills de dör. Detta genererar källan till konflikt i början av spelet och är någonstans du vill vara eftersom körfält ger det bästa sättet för de flesta hjältar att få guld och uppleva.
Att få din hjälte att gå till dessa banor väljer du din hjälte genom att vänsterklicka på din hjälte med musen och högerklicka sedan på marken för att flytta din hjälte till den positionen. Om det finns en fiende där du högerklickar kommer du att utfärda ett attackkommando, vilket betyder din hjälte kommer att flytta till det målet och attackera när det är inom räckhåll. Alla hjältar har en grundläggande attack som ofta kallas ett högerklick eller högerklick. Detta är det viktigaste sättet att du skadar, särskilt i det tidiga spelet, eftersom det inte ” kostar dig inga andra resurser än tid. De flesta hjältar gör en liten mängd högerklickskador i det tidiga spelet eftersom deras nivåer är låga och du inte har guld för att köpa de dyra sakerna som gör ditt högerklick starkare.
Om du är hjälten som gör det sista skadliga slaget för att döda en kryp (kallad sista hit), då får du också guld! Om du inte får den sista träffen får du bara erfarenhet, förutsatt att du är tillräckligt nära. Det här är det första du måste träna för att förbättra dig som Dota-spelare. Lär dig att få den sista träffen på en kryp så att du får guld utöver exp. Bortsett från senaste träff, får varje spelare 5 guld var tredje sekund bara genom att vara med i spelet. Sista träff är dock fortfarande extremt viktigt, för om du kan träffa oftare än dina motståndare kommer du att hjälpa ditt lag att få den guldfördelen som gör att du kan köpa de föremål som vinner dig de slagsmål som vinner spelet.
Laning
Laning är inte riktigt så enkelt som att bara slå sist, eftersom din motståndare kan attackera deras allierade kryp när de får under hälften av deras hälsopoäng (HP) genom att trycka på ”A” -tangenten för att attackera och sedan vänsterklicka på deras låga HP-kryp. Om de senast träffade en av sina krypningar istället för dig kallas den en förnekelse och ett utropstecken (!) Kommer att visas över kryphuvudet och visar att krypningen nekades. När en kryp nekas ger den mindre erfarenhet än den skulle ha gjort, och det finns ingen chans att ta emot guldprisen. Du får inte guldet när du förnekar allierade krypningar, men din motståndare får mycket mindre erfarenhet och förlorar sin chans att få guld från den krypningen.
Detta skapar ett scenario där den spelare som är bättre äntligen slår får mer guld och erfarenhet än sina motståndare, så att fokusera på sista träff eller förneka varje kryp gör att du kan få den första fördelen i spelet.
Att vara i en av de 3 banorna i det tidiga spelet är viktigt på grund av guld- och exp-vinsten, men det finns en annan plats du kan odla: The Jungle. Neutrala krypningar gyter på förutbestämda platser (läger) i djungeln och stannar där tills de dödas av vardera laget. Det finns väldigt få hjältar i Dota 2 som effektivt kan få guld och uppleva i djungeln i början av spelet på grund av styrkan i de neutrala krypningarna, men att ha en sådan hjälte kan hjälpa ditt lag genom att mer effektivt odla hela kartan .
Min favorit avancerade metod att förneka dina motståndare av guld och exp-vinst medan du förstärker din är att Döda dem.
Du får möjligheter att attackera fiendens hjältar (kallas trakasserande) medan du är på väg, men det beror mest på hjälte matchups. Matchningar med hänvisning till laning-scenen (tidigt spel) betyder vilka hjältar du spelar och vilka hjältar dina motståndare bestämde sig för att sätta i en bana mot dig.
Om din motståndare spelar en närstridshjälte (en hjälte) vars högra klick är mycket kort räckvidd) och du spelar en ranghjälte (en hjälte vars högra klick är en långvarig projektil som en pil) så har du många möjligheter att trakassera din motståndare när de går för sista träffar. Om du trakasserar din motståndare tillräckligt och hans HP blir för låg, kan det ge dig en möjlighet att använda dina färdigheter för att sakta ner, skada eller bedöva (förhindra alla åtgärder) din motståndare och döda dem.Om du är den som trakasseras, se till att du använder dina förbrukningsvaror från HP-regenerering som du köpte i början av spelet för att hålla din hp full efter att du skadat så att den skada som krävs för att döda dig ökas. Jag berättar vilka du ska köpa senare.
Om du dödar din motståndare i lane eller under hela spelet, gör du några saker. Först är din motståndare inte längre i körfält eftersom alla döda hjältar avlägsnas från kartan under en viss tid beroende på deras nivå, och efter att de har svarat igen måste de gå tillbaka till banan från basen. Eventuell exp och guld från kryp som dör medan de är borta är bortkastade. För det andra får du exp och guld för att vara närvarande vid deras död, och det borde göra dig till en högre nivå, vilket gör dina färdigheter och högerklick starkare än din motståndare.
Med den fördelen du just har fått blir det lättare att döda dem igen och igen. Detta kallas snöboll . Du får en liten fördel, och du använder den för att ta ytterligare en fördel och en annan fördel. Ett sätt att stoppa snöbollar är att döda spelaren som snöbollar eftersom du får extra guld från en rik hjälte eller en hjälte som är på en dödstrimma!
Tänk på att snöboll kan bero på dig . Om du upprepade gånger dör (även känd som ”Matar” din motståndares guld), låter du dina motståndare få en fördel och snöboll. MATAR INTE . Du vill maximera dödarna på dina motståndare, få sista träffar och exp från kryp och under tiden minimera dina dödsfall. För att undvika utfodring, om dina motståndare försöker döda dig och du tror att du kommer att förlora striden, är det i allmänhet bäst att kasta din bedövning eller långsam (om du har en) och OMEDELBART spring rakt mot närmaste torn.
Min andra favorit avancerade metod för att förneka dina motståndare guld och exp-vinst samtidigt som du förstärker din är att Nästan döda dem .
Genom att nästan döda dem sätter du deras liv så lågt att de kommer att tvingas springa tillbaka till sin fontän (vilket återskapar dina hälsopoäng (HP) och mana poäng (MP). De kommer bara att gå tillbaka om de inte har några föremål, så det är mycket bättre om du dödar dem istället. Om de springer tillbaka till sin fontän slösar de bort tid, eftersom krypningar dör utan att ge exp, kryp blir inte sista träff, och ingen är i närheten för att förneka dig medan du senast slår. Det här är inte lika bra som när du dödar dem, men det är bättre än ingenting.
Det bästa sättet att trakassera dina motståndare är att attackera dem om du har en fördel i rang, eller använda dina trollformler för att göra skada medan du får sista träffar. Om du inaktiverar dem med en långsam eller bedövning är det viktigt att du också högerklickar på dem medan de är inaktiverade så att du får gratis skada.
En annan version av detta kallas zonindelning, eller i en mening, ”gå zon som offlane hjälte”. Vad det betyder är att du placerar dig mellan din motståndare och krypvågen till se till att de håller sig utanför exp-intervallet. Detta är lite avancerat för en ny spelare eftersom du inte vet styrkan hos deras och din hjälte också, men utfodring borde bättre lära dig din hjältes gränser, 40+ minuter av smärta åt gången. Vid lägre nivåer av spel finns det också ofta två hjältar i offlane, vilket hindrar dig från att göra detta effektivt, men principen står och bör läras.
Du ska d försök de första minuterna när du är lika nivåer, varför zonindelningen är så viktig. Om det görs korrekt kommer det ofta att bli dina två hjältar som automatiskt attackerar varandra med viss rörelse mellan attackerna, men så länge ni båda använder regen som en tango får du fördel som stöd eftersom du håller dem från erfarenhet.
Här är ett exempel på en video som visar detta. Att spendera mana är ofta värt att zonera också:
Alternativet att zonera din motståndare beror mestadels på läget för din krypjämvikt, det är där de två leker kryper på varje sida av kartan för att slåss. Krypningar gör mycket jämn skada, så om ingen gör någon yttre skada, tar det mycket lång tid att störa krypbalansen.
Om din våg är på ett bra ställe för ditt lag, så så nära tornet är det mycket viktigt att du inte skadar vågen extra. Om du gör extra skada på en våg kommer några av deras krypningar att dö före din, så att dina krypningar kan attackera mer före deras död och dödar deras kryper snabbare, vilket resulterar i att din våg byggs upp kryper in i ett tryck. Om du inte försöker ta ett torn med extra kryp vill du INTE driva en våg, SÄRSKILT i det tidiga spelet.Du bör ALDRIG automatiskt attackera (ständigt attackera) krypvåg de första 5 minuterna av spelet i de säkra banorna. Du bör bara attackera deras kryp när du senast slår och ibland attackera din (när de är under 50\% hk) för att kompensera för din senaste träffskada. Försök att hålla samma mängd kryp på din sida av vågen och försök att se till att båda sidor förlorar en kryp ungefär samma tid.
Anledningen till att krypvikten är så viktig för var och en beror på att hålla vågen närmare till ditt torn ger dig några enorma fördelar. Det är säkrare för dig eftersom ditt torn är säkerhet tidigt, det är mer utrymme att jaga offlane-hjältar vilket tvingar dem att spela mindre aggressiva, och det hjälper ditt stöd för att förhindra att fienden Offlane samlar lätt upplevelse. Vi kommer att lära oss mer om den interaktionen senare för varje roll.
Ganking
Ibland dödar de och nästan dödar De kommer oförutsägbart, som när en av dina allierade går över till din bana från en annan bana och hjälper till att döda din motståndare. Det kallas en gank, och det är ännu lättare om din motståndare är långt ifrån tornet bredvid din välkontrollerad krypvåg.
Någon som ställer in en gank är ganking eller beskrivs som en ganker. Ganking är en integrerad del av spel eftersom det gör att du kan kasta obalans i banor eller att skada dina motståndares förmåga att förutsäga var hjältar är. Om du dyker upp mitt kort med två extra hjältar för att fånga fienden mitt, ger detta din mitthjälte en fördel som gör att han kan köra bättre eftersom hans motståndare dör eller nästan dör. Ganking är ett av sätten en spelare kan kontrollera var spelet går. Du vill se till att dina banor samlar in mer guld och erfarenhet, och ibland görs det genom att döda fiendens hjältar och skapa tryck på kartan. När de dör kommer de att vara mindre villiga att göra ett aggressivt drag, odla på plats som verkade säkert ett ögonblick innan, och dessa borde alla leda till att du får större fördel.
Om din allierade på mittfältet spelar hemskt och har en dålig laning-scen kan du hjälpa honom genom att slå fienden mitt. Som att samarbeta med honom. Ta med massor av allierade om en av dina motståndare är snöboll och stark så att de inte går ur kontroll. Kom alltid ihåg att två till tre svaga hjältar nästan alltid är starkare i det tidiga spelet än en matad eller snöbollande hjälte eftersom 3 hjältar är mycket effektivare, särskilt med stuns.
Och det är därför ganking är så viktigt. Det ger dig ett sätt att överlista din motståndare och kompensera för några av de fördelar som de skapade antingen med hjälteval eller hur de spelade. Om du någonsin tappar ett spel är det bästa sättet att få tillbaka en del av den fördelen att slå dina motståndare eller vinna lagkamper. Det finns en comebackmekaniker i Dota som ger dig mer guld för fiendens dödar om du är bakom i spelet , så mycket ofta kommer ganking att förändra spelet på enorma sätt att jordbruk, även i snabb takt, inte kommer att göra det.
Dra
Den senaste avancerade metoden kallas dragning. För att dra attackerar du en grupp neutrala krypningar och springer sedan iväg så att de följer dig (detta kallas dra aggro). Medan de följer dig, stöter de på DINA spårkrypar, som inte har någon hjärna, kommer att se fienden och följa dem tillbaka i djungeln för att attackera dem. När du gör detta hjälper körfältet dig att döda neutrala, och neutrala hjälper dig att döda filkrypningarna. När neutrala dör får du och någon i närheten erfarenhet. Om din lane kryper slutar dö av de neutrala kryperna, får fienden inte exp för dem! Om du får den sista träffen på neutrala, OCH få guld!
Jag är säker på att det var lite förvirrande, så titta på det här snabbklippet för en demonstration av att dra på vardera sidan av kartan.
Strålande enkel drag:
För att expandera på att dra lite räcker det inte med ett vanligt dragläger för att rensa din våg. I själva verket tar det vanligtvis två neutrala läger. Du kan få dina krypningar för att bekämpa mer neutrala läger, men låt mig först förklara hur neutrala krypningar kommer in i spelet.
Vid 00: 00-varumärket för varje minut (med undantag för första minut av spelet), kontrollerar spelet om det finns några neutrala i deras lekar. Om det inte finns några neutrala i deras lekar, skapas en ny uppsättning neutrala. För att lura spelet är allt du behöver göra att dra neutralerna vid den perfekta tiden och springa iväg (: 53) och när klockan slår: 00 kommer en ny uppsättning neutraler att leka och den tidigare uppsättningen går hem till inser att de har grannar. Detta kallas stapling, och detta är ett av sätten du kan få dina kryp för att bekämpa extra kryp.Tänk på att stapling av läger också gör jordbruksguld och exporterar mycket snabbare för hjältar med starkt effektområde (aoe), så om du någonsin springer förbi ett läger på din sida av kartan, se till att attackera lägret vid: 53 och spring iväg!
Tillbaka till dragning, om du staplar ditt dragläger så att ett andra läger gyter, har du nu två gånger så många krypningar som attackerar ditt dragläger. Detta är överlägset det enklaste sättet att dra säkert, men det är inte det snabbaste sättet för din hjälte att få nivåer. Anledningen är att två läger som attackerar dina kryper samtidigt är för mycket skada. Om du använder den här metoden för att dra dig ”kommer du att förneka din fiendes exp, men du kommer inte att bli väldigt mycket exp själv eftersom det är få neutrala som kommer att dö varje våg. Du kommer att bli mer eller mindre beroende på vilken kryp som lekar eftersom de göra olika mängder skada. När du staplar pull rekommenderar jag automatisk attack så att du kan rensa fler krypningar, till skillnad från vad jag gjorde i det här klippet.
Stack och Pull
Spelets faser
Vid denna punkt har jag skrivit mycket om ”laning stage”. Inget spel i Dota 2 är detsamma som ett annat spel av Dota 2, men varje spel kan hänvisas till hur långt in i spelet det är. Det finns tre allmänna faser i spelet, och jag kommer att beskriva hur du generellt ska spela under varje steg. När du spelar mer dota bör du tänka mindre på vilken fas du befinner dig i och mer på hur varje spel känns. Så lär du dig att fatta beslut i spelet.
Laning Stage
Någonstans mellan minut 0 -15 definieras av Laning Stage. Som du kanske har gissat innebär laning att du tillbringar mycket av din tid i en av de tre banorna i närheten av att dina fiender får guld och exp eftersom du fortfarande är mycket svag i nivåer och föremål. Se till att du håller dig till en mängd olika avancerade metoder som jag skisserat ovan. Kom ihåg att du försöker maximera ditt och ditt lags exp och guldvinster samtidigt som du begränsar dina motståndare! Det betyder att dra, få exp och sista träffar från var och en av de tre banorna, ibland gank, zonera dina motståndare när det är möjligt och ibland skjuta torn. Och du vet, INTE MATAR .
För nya spelare, observera att Laning Stage ofta fortsätter lite längre eftersom spelarna inte ”för att inte röra sig så mycket på kartan att det går, de är mindre benägna att gruppera och skjuta torn effektivt, och de förstår inte deras hjältars styrkor och förmågor också. Du kommer att bli bättre på att göra detta när du förbättrar dig på skicklighetsnivå.
Laning-scenen är så integrerad i hur du spelar de senare stadierna i spelet eftersom det sätter tempo och guldfördel. Om ett lag har bättre hjälteval, bra körfält (vilka hjältar går vart) eller bara spelar bättre, kommer de att ”vinna” det tidiga spelet, vilket skulle ”belöna” dem med mer kartkontroll, guldfördel och exp-fördel.
Kartkontroll är ett viktigt koncept när vi pratar om nästa faser i spelet.
Mid Game
Mitt spel definieras som den del av spelet där lagen rör sig runt på kartan och börjar skjuta och förstöra torn. De flesta hjältar ligger mellan nivå 6 och nivå 11 och har tillgång till sina ultimata (på nivå 6). Om vi bara refererar till pubspel kommer det inte att bli mycket samordning, men några av dina spelare kommer att börja röra sig där slagsmålen är, eller flytta dit det bästa stället att få sista träffar eller gård är. Det här spelet i spelet kommer att bli helt konstigt för nya spelare eftersom deras känsla för lagarbete och spelriktning är hemskt. Alla i ditt lag kommer att göra vad de tycker är bäst, och vanligtvis bäst för deras guld- och exp-intag, snarare än lagets som helhet. För att göra saker värre kan det också vara svårt att organisera dem för något annat än deras plan. Mittspelet är den del i spelet där spel med vänner som är villiga att arbeta tillsammans gör spelet mycket roligare.
Återigen kategoriseras detta steg vanligtvis genom att trycka på. Skjuttorn är viktigt av två skäl. Det första är att ditt lag får mycket guld när ett torn dör. När ditt lag förstör ett fiendens nivå 1-torn (den första tornringen) får alla 160 guld. Om tornet nekas (torn kan bara nekas om de är under 10\% hk) får ditt lag bara 80 guld. Torn med högre nivåer är värda mer guld, men det är fortfarande en 800 guldfördel för ditt lag om du får den sista träffen! Det är extremt viktigt att dina motståndare inte förnekar ditt torn, eftersom det motsvarar 1- 2 hjälte dödar i termer av guld!
Dessutom, om du är hjälten för att få den sista träffen på fiendens torn, får du ett EXTRA 150-250 guld på toppen av 160 från bounty, vilket innebär att du kan få ett massivt guld fördel (motsvarande 1-2 dödar) från att få den sista träffen i tornet, snarare än att den nekas. Torn ger ditt team en STOR guldfördel.
Den andra fördelen som skjuttorn ger dig är kartkontroll. Kartkontroll är din förmåga att se dina motståndares rörelse, röra sig oupptäckt var du vill och använda den taktiska informationen för att påverka spelet till din fördel. Med tornen i banorna ger de inte bara motstånd mot att skjuta, de ger också sann syn (för att se osynliga saker) och syn på dina motståndare. När tornen är uppe finns det helt enkelt mindre vägar att gå utan att ses. Viktigast är att tornen ger ett lag en plats där de kan använda Teleport Scrolls (eller TP-rullar) för att teleportera till.
En teleportscroll kostar 50 guld att köpa och 75 mana att använda. Du kan använda dem för att teleportera till en byggnad som ditt lag kontrollerar, vilket hjälper dig att anpassa dig till dina motståndares taktiska manövrer och ställa in upp några av dina egna. Det är en av de viktigaste sakerna i spelet och du bör ALLTID bära en när du når cirka 8 minuter in i spelet, men ibland tidigare.
Fantastiska användningsområden för TP-rullar:
- Om din midhjälte blir ganked, kan du teleportera in i banan och backa upp honom med en bedövning eller en långsam, och kanske vända döden runt.
- Om du återvänder i din bas och ditt team trycker på toppfältet kan du teleportera till toppfält så att du kan komma dit snabbare och slösa mindre tid på att gå.
- Om du överlever knappt en lagkamp, du kan omedelbart teleportera hem till din fontän så att du kan börja läka snabbare.
- Om du hittar en stark fiendens hjälte med bra jakt men ingen bedövning kan du helt enkelt teleportera hem för att överleva .
- Att aktivera en Black King Bar innan du börjar teleportera kommer att förhindra att de flesta trollformler och förmågor upphäver slutförandet av din teleportering.
Om du har få torn, hälften av dessa taktiska alternativ att TP-rullar ger dig är inte längre tillgängliga.
Ett annat sätt som tornar att vara död hjälper dig är att det ger dig mer utrymme att placera aggressiva observatörsavdelningar och gör det svårare för dina motståndare att placera observatörsavdelningar eftersom det finns fler vägar du kan resa nu.
En observatörsavdelning (eller obsavdelning) är ett objekt som har begränsad tillgänglighet som du kan placera på marken eller klipporna som ger dig syn i 7 minuter. Det är osynligt för fiender (såvida de inte har truesight / invis detection), och hjälper dig att spåra din motståndares rörelser och fatta beslut baserat på det.
Att placera observatörsavdelningar är en viktig del av spelet som ger dig stora fördelar. Ditt lag borde placera dem under hela spelet på platser som du förväntar dig att dina motståndare kommer att röra sig genom, områden som ger dig en taktisk fördel att ha syn på, t.ex. utetorn, upp på hög mark eftersom du inte kan se uppför backen och genom att Roshan-gropen. Ibland vill du till och med placera avdelningar djupt i fiendens territorium så att när du flyttar in i deras territorium för att gank, blir dina gankar lättare.
I Laning Stage bör du placera obs-avdelningar i körfält för att se fiendens hjältar tappa genom att gå genom körfältet eller vid floden runfläckar för att se runa lekar och hjälpa din mitten att få dem.
I mitten och sena spelet bör du avvärja baserat på hur spelet går, som vart du förväntar dig att fienden ska vara, eller vart slagsmål kommer att vara. Om du är bakom kommer fienden att vara nära dina torn. Om det inte finns någon tydlig fördel, är det kanske säkert att avdelningar över mitten av kartan är säkra Om du är före bör du vika närmare deras torn där du planerar att starta slagsmål.
Sent spel
Den sista etappen i ett Dota-spel har överlägset mest lagarbete, mest organisation och mest lagkamp. vilket innebär att bekämpa 5 hjältar kontra 5 hjältar. Där dessa slagsmål inträffar förändras på grund av några få faktorer, men i allmänhet innebär den sista striden att förstöra fiendens tron.
Det enklaste sättet att trona en fiende (men krävs inte) är att först ”Rax” dem, eller döda minst en uppsättning kaserner. Varje körfält har närstrid och baracker. När du förstör en fiendens kasern gör det faktiskt DIN kryper i den körfältet starkare. Om du förstörde närstrid Rax är din närstrid kryper starkare. Om du förstör räckvidden, blir din räckvidd krypande i den banan starkare. De uppgraderade krypningarna får mer skada, mer hk, och de ger mindre guld och exp, vilket under loppet av spelet nackdelar dina motståndares inkomster. Det skjuter också hela tiden in den banan mot fiendens bas eftersom banvikten är trasslig.
Innan vi pratade om körfält jämvikt var något du ville hålla neutralt, men i det sena spelet är pushing den bättre strategin. Det beror på att det leder till en intressekonflikt för fiendens lag. Om du har blivit raxed och du vill lämna basen måste du först se till att krypvågen skjuts långt ut ur din bas eftersom annars starka fiendens kryp kommer in i din bas och gör mer skada på dina strukturer, vilket så småningom leder till att troneras.
Allt detta tryck som Raxing dina motståndare skapar gör det lättare att Rax en andra gång på en annan fil, och när du väl har 2-Raxed dina motståndare är segern nästan helt säker eftersom det blir alldeles för svårt för dina motståndare att försvara på grund av att banorna alltid trycker in. När du får alla 3 Raxes har du en 99\% säker seger, när dina kryp får en sista enorma uppgradering och blir nästan oslagbar. Jag har spelat Dota nära 10 000 matcher och jag har bara vunnit mot en trippelax mindre än 20 gånger. Det är möjligt att komma tillbaka från den typen av nackdelar, men det måste vara sent spel, och du måste ha rätt hjältar för det, så gör ditt bästa för att Rax dina motståndare, och inte bli Raxed själv.
Det är tydligt att Raxing är det bästa sättet att vinna spelet, men det viktiga är att du gör det säkert. För att närma dig uppför backen in i fiendens tier-3-torn och kaserner måste du gå uppför där du inte kan se, och du kommer att stå i en klumpig grupp som gör dina motståndares ”aoe-trollformler mycket effektivare, när de kommer att träffa fler av dina hjältar.
När man försöker raxa är det ofta en lagkamp där, vilket leder till att jaga sina hjältar tillbaka till fontänen, vilket kan innebära överutvidgning eller att komma för långt in i farliga territorium. Om du översträcker dig djupt in i basen och sedan matar bort dina liv, stoppas vanligtvis push. Om du trycker på hög mark och FEED dina liv utan att ta kaserner, du slänger spelet.
”Att kasta” betyder att du hade en fördel och du borde ha tagit ett mål, men du gjorde något dumt och tappade chansen att göra det då. av vinsten till dina motståndare. Var inte dum. Ta kasernen och gå ut ur basen omedelbart efteråt. Om du inte har mycket tid är det bara att ta en barack, helst närraktionen, eftersom det gör att dina krypningar blir mycket starkare än de olika barackerna.
Det finns vissa situationer där du hellre skulle vilja attackera baracker. De rangordnade har 300 mindre hk, 5 mindre pansar, men viktigast av allt regenererar du inte hk. Det betyder i en långsam belägring där ditt lag inte kan få kontroll över den höga marken, du kan göra chipskador och långsamt förstöra de olika kasernerna. Det viktigaste är att fokusera på samma baracker som ditt team, särskilt i fall där du kan dra nytta av förstärkare av teamfight-skador som ödemarken.
Allt jag berättade om Raxing kvar ut en viktig del och det är att Raxing är enklast när dina motståndare är döda, vilket innebär att du måste döda dem.
För att döda fiendens hjältar måste du vara starkare än dem. Styrka i Dota kan beskrivas på fyra generiska sätt, varav några jag redan har pratat om. Guldfördel som leder till artikelfördelar, Exp-fördel som leder till mer statistik och fler skicklighetspoäng (så mer skada och nytta), taktisk fördel som att slåss vid dina baracker där dina torn är, och slutligen fördelen med att spela ut dina motståndare.
Möjligheten att överspela dina motståndare är det som svänger spel på många olika sätt och ALLTID tillåter dig att vinna slagsmål även om du har mindre guld och exp. En av dina allierade kan helt skruva upp sin ultimata vilket gör att ditt lag kämpar svagare än det borde ha varit. Kanske en av dina viktiga hjältar kan bli nedbruten i början av striden, utan att ens använda hans trollformler. Kanske fick dina fiender lite för tur med sina crits och dödade dig snabbare än planerat.
Det finns många sätt som din motståndare kan överspela dig, eller så kan du göra misstag så att din o pponents för att överspela dig, så det säkraste sättet att ta en kasern eller försöka ta en kasern är att göra en Gank och Push.
Gank and Push Strategi
När du gör en gank och push, tar du i allmänhet ett objekt som kallas en rök av bedrägeri som gör ditt lag osynligt för fiendens avdelningar och krypningar (men närliggande fiendens hjältar och torn kommer att avslöja dig ). Du skjuter dina banor från din bas, röker ditt lag, hoppar på vilken hjälte du ser på kartan och plötsligt har du deras dödstimer i tid för att tvinga en lagkamp där det är 5v4.
När du har en sådan hjältefördel är det en stor chans att du också har en guld + exp-fördel i den lagkampen också, eftersom en del av fiendens lagets guld nu sitter väntar på att svara igen.
En gank och push är en mycket standardmetod för att ge dig en fördel när du trycker, vilket ger dig en bättre chans att ta en fiendens baracker även om du är bakom i guld och exp. du är på något sätt orolig för att vinna lagkampen, försök att spränga och driva.
En annan grundläggande version av detta är att döda Roshan, som tappar en Aegis av det odödliga föremålet som din bärare vanligtvis ska plocka upp. Om du dör med Aegis är du bara död i 5 sekunder, varefter du svarar på full HP där du dog. När du trycker på med Aegis har du i huvudsak 6 hjältar istället för 5, vilket på ett sätt också ger dig ett guld och exp fördel. Det här är de två säkraste sätten att trycka på! Använd ett av dem när du förbereder dig för att ta en fiendens kasern för att öka din chans att vinna.
5 bemanningsstrategi
5 Bemanning är räknaren till gank och push. När ditt lag 5 bemannar flyttar du runt på kartan i en grupp om 5 om en lagkamp startar. Det motverkar gank och push för att du väntar på att dina motståndare ska starta en 5v1-kamp, men i själva verket är det ”5v5. Om ditt lag har bättre teamfight-hjältar, eller om du tror att du har guldfördelen, kommer du vanligtvis 5 man att skydda dina hjältar blir ganked och fiendens team utför en gank och push.
5 man strategier kan vara mycket frustrerande att hantera särskilt om du spelar en ganking hjälte som Bounty Hunter eller Riki. Dessa hjältar strävar efter att döda hjältar som är av sig själva, så om dina motståndare är 5 bemannade är det svårt att döda någon utan att bli straffad.
Räknaren mot 5 bemanning är att dela gården och dela push.
För att förklara detta kan vi prata om jordbrukseffektivitet.
Det snabbaste sättet att odla kartan är att ha 5 hjältar på olika platser på kartan som dödar djungelläger. 1 kan odla varje körfält , 2 hjältar kan odla varje djungel, eller en sådan variant. Det här är inte särskilt säkert eftersom det ger dina motståndare många valmöjligheter, men det får ditt lag en LOT av guld.
Om ett team är 5 bemanning kan de inte odla mycket snabbt eftersom de rör sig i en mycket liten klump som har jordbrukseffektiviteten på cirka 2 hjältar.
För att motverka detta, så tråkigt som det är, måste du sprida dig över kartan (med god avdelningssyn) och odla slumpmässiga platser på kartan där fiendens 5 hjältar inte odlar. Om du gör detta utan att bli dödad (på grund av att se var deras klump rör sig på grund av dina avdelningar) kommer du att vinna mer guld och exp än dina motståndare.
De vill tvinga en kamp för att de har guldfördel och bra teamfight-hjältar (därmed varför de 5 manar), och du vill övergå dem genom att dela jordbruk tills ditt lag är tillräckligt starkt för att bekämpa dem.
Deras motstånd mot ditt delade jordbruk är att driva med deras guldfördel. Om de trycker på alla dina torn medan du delar gården, får de lätt mer guldfördelar om de gör det snabbt eftersom torn ger mycket guldfördel. Om de skjuter din höga mark och tar en Rax, spelar det ingen roll om du har delat jordbruk. Raxes är alldeles för viktiga för att låta falla, så de tvingar dig till lagkamp, vilket ger dem en fördel.
För att motverka deras tryck måste du antingen oändligt motverka genom att skräpposta olika färdigheter som dödar deras kryp och förhindra deras push, eller så måste du Split-push, som ofta kallas Rat Dota.
Split Pushing Strategy
Splittryckning förklaras bäst med hjälp av en skadedjurs- eller råttanalogi. Låt oss säga att du är 1 person i ett stort rum och att det finns råttor runt rummet som du försöker döda för att de äter din ost spridd över golvet i rummet. När du ska jaga en råtta bort i ett hörn, att råtta flyr in i ett hål och de andra råttorna i rummet äter under tiden ost. Du springer sedan till andra sidan av rummet för att stoppa dessa råttor, men råttan som du först jagade bort har dykt upp igen.
För att besegra 5 man måste du kanalisera din inre råtta, och för att göra detta måste du trycka på alla banor som dina motståndare inte skjuter. Det finns till exempel ett par hjältar som är bra på split-pushing, och de har vanligtvis enheter som de kan kalla till tankskador, och de har stora fysiska skador eller tornskador.
Medan dina motståndare 5 man och försöker för att skjuta torn, hotar du att ta ett torn själv, bara en hjälte. Det tar vanligtvis lite längre tid än när 5 hjältar gör det, men om deras torn ständigt hotas av split-push blir det väldigt farligt att trycka på eftersom de sannolikt vinner mer än dina motståndare och samtidigt som de använder mindre hjältresurser. Delade skjuthjältar kommer ofta att kunna döda en enda hjälte.För att förhindra en jämn handel måste fienden teleportera antingen 2 hjältar eller en kärna tillbaka för att försvara, och då kan trycket vanligtvis inte fortsätta eftersom de inte längre har 5 hjältar för att lagkampen ordentligt. Om de gör det kan den delade påskjutaren teleportera tillbaka och försvara med en nummerfördel. Genom att splittra och dela jordbruk försenar du vägen för att dra nytta (trycka på grund av fem man) tills ditt lag odlas tillräckligt för att vinna en kamp.
Det kan vara lite över huvudet om du är helt ny på Dota, men jag tänkte att lite grund för vad du ska göra i det sena spelet skulle vara användbart.
Kom bara ihåg, det sena spelet Dota involverar människor jordbruksartiklar över kartan, försöker undvika klyftor som leder till tryck, kontrollerar Roshan och hans Aegis så att de inte kan driva med det, och ibland strategier för split push och 5 bemanning.
På lägre nivåer du kommer huvudsakligen se 5 personer odla hela spelet tills lagstriderna inträffar och det är enkelt att knäcka och skjuta, men är inte skrämmande d att börja tänka på hur man kan motverka sådana strategier.
Hjältaroller
Nu när du vet vad hjältar att välja, låt mig berätta vad deras roller är och hur du ska spela dem.
Det mest grundläggande sättet att beskriva de roller som var och en av de 5 hjältarna i spelet spelar i den professionella scenen är genom att numrera dem 1-5. Vad detta betecknar är gårdens prioritet, eller vilken hjälte som får mest gård i laget. 1-3-positionerna kallas ”kärnor” eller ”kärnodlingsroller”.
1. Bär
2. Mitt
3. Offlane
4. Djungel / support
5. Support
Runer är buffs som lekar varannan minut i spelet med start klockan 00:00. De bästa runorna som kan leka är:
- Dubbel skada – Fördubblar din basskada, en viktig del av dina högerklickattacker i 45 sekunder medan du är aktiv
- Osynlighet – Du blir osynlig tills du trollformler, använd ett objekt i 45 sekunder
- Illusion – Spawns 2 illusioner som ser ut som du, ta 200\% / 300\% mer skada än du (beroende på om du är närstrid / Ranged ), gör 35\% av din hjältes basskada och varar i 75 sekunder.
- Skynda – får din hjälte att köra 522 Movement Speed (MS) och bli immun mot långsamma i 25 sekunder. De flesta hjältar springer ~ 300 MS så det här är en enorm hastighetsökning.
- Regenerering – Fyll på din hk upp till 3000 och din mana till 2000. Stoppar om du blir full eller tar skada
- Arcane – Minskar manakostnaden för trollformler och föremål med 40\% och minskar nedkylningen för trollformler som används under runeffekten med 30\%. Varar i 50 sekunder.
En av de speciella runorna ovan kommer att leka varannan minut vid e antingen den övre eller nedre runfläcken. Vilken plats som inte har en speciell run kommer att ge en Bounty Rune.
- Bounty (ger dig 50 + (5 * minut) upplevelse och 50 + (2 * minut) guld)
Resten kan du lära dig genom att träna spelspel.
JAG KAN INTE REKOMMENDERA ATT LÄSA NÅGON AV DETTA OCH NÅGON SPELAR BARA SPELET OCH LÄR DIG SJÄLV.
Källa: – https://purgegamers.true.io