Vad är några löjligt oortodoxa men ändå enkla spelidéer som lyckades?

Bästa svaret

Ur historisk synvinkel har denna fråga en brist: nästan varje genre och typ av spel har en stamfader som skulle tillfredsställa ditt ”oortodoxa” krav, för varje ny idé är oortodox när den uppfanns.

Ändå kommer jag att försöka svara i andan av det du frågar. Här är några exempel, tillsammans med varför de är enkla, oortodoxa och intressanta, och beskrivningar av de faktiska spelen.

Space Invaders och Dragon Quest : dessa spel skapade genrer och marknader. De är båda väldigt enkla enligt moderna standarder, vilket innebär att du kan återskapa antingen snabbt och billigt, även om jag tvivlar på att deras skapare tyckte att de var enkla att uppfinna.

  • Space Invaders – små rader av fiender marscherar fram och tillbaka och släpper ner en linje varje gång de når kanten av skärmen; du skjuter dem. När det uppfanns (i ett arkadskåp) var det helt unikt och startade en enorm våg av efterliknande.
  • Dragon Quest – notera att detta kallades Dragon Warrior i USA. Detta spel skapade i grund och botten JRPG och är därmed ansvarig för det växande tågraket som är Final Fantasy-serien. Jag förlåter det ändå, eftersom JRPGs höll mig lycklig som barn (och nya delar av Dragon Quest är fortfarande OK). Gå runt, stöta på slumpmässiga monster, döda dem, köp utrustning. Wikipedia kallar det ”enkelt och spartanskt”, vilket är den polära motsatsen till dagens RPG.

Canabalt och Bejeweled: Ingen av dessa spel är original ur mekanisk synvinkel, men båda dök upp och vann över skådespelare under en tid som den etablerade affärsvisdom hävdade att endast megaprojekt var värda.

  • Canabalt – spring rakt fram, tryck på en knapp för att hoppa, falla ner eller träffa ett hinder så dör du. Det är mallen för det enorma antalet oändliga löpare du hittar idag på smartphones (Jetpack Joyride, Temple Run osv.).
  • Bejeweled – Det här är en matchning 3-spel, vilket innebär att du försöker ställa upp 3 till 5 färgade föremål på skärmen för att få dem att försvinna och få poäng. Dess skapare Popcap misslyckades med att sälja den för en måttlig $ 50k. Nu med mer än 150 miljoner installationer.

Game & Watch: Game & Watch var ett initiativ i början av 80-talet av Nintendo och representerade faktiskt många enskilda spel. Det har dock en mycket intressant idé att designern Gunpei Yokoi kondenserade ner till en fras: ”lateralt tänkande med vissen teknik” . Vad detta innebar var att Nintendo tog billiga, föråldrade tekniska (digitala klockor) som ingen annan uppmärksammade och använde den för att skapa massiva nya marknader. Filosofin påverkar dem fortfarande idag (Wii gjordes med mycket föråldrad teknik), och den nya generationen av indiespelutvecklare tänker också på det här sättet.

Deer Hunter och Euro Truck Simulator: En gång återigen, inte mekaniskt unikt, men det här är fantastiska exempel på att vinna över stora spelarbaser genom att ignorera besättningen (om du inte skjuter den, som i Deer Hunter. Har!). Konventionell visdom är att fantasi och scifi styr. Dessa är spel om enkla saker som vanliga människor gör, men spelutvecklare tänker sällan på.

  • Deer Hunter – En mestadels stationär FPS där du bara skjuter hjort och andra skogsmarkvarelser. Personligen föredrar jag bararkaden lådor där du jagar kalkoner med ett falskt hagelgevär av plast, men var och en för sig.
  • Euro Truck Simulator – Påminner mig om en tidningsredigeringsförkortning MEGO: ”mina ögon glansar över”. människor är faktiskt ganska glada att köra en stor rigg över långa sträckor. De flesta simulatorer är inte alls alls, men jag tror att ETS kan kvalificera sig (relativt små barn spelar det ganska mycket), och det gjordes av en sma llish team med allmänt tillgänglig teknologi.

Super Hexagon och Flower : Avslutar med ett par senaste spel som kvalificerar sig på grund av deras mekanik (snarare än affärer eller tema / berättelse). Det här är riktigt, väldigt enkla spel att spela, men båda är ganska udda.

  • Super Hexagon – Du är en triangel. Du kan svänga i två riktningar runt en fast punkt. En geometrisk värld kollapsar in mot den punkten; bara träffas inte. Jag tror att det här spelet ursprungligen skapades vid en game jam, vilket betyder inom en dag eller två, sedan utvidgades det till en (mycket framgångsrik) kommersiell release.
  • Blomma – många människor kanske är mer bekanta nu med Journey, som bara rensade ut priserna på GDC och förmodligen sålde ganska bra också, men Flower var stamfader av samma företag. Det är ett spel där du flyger runt som en växande samling av kronblad.

Jag föreslår att ”oortodox” och begreppet bra idéer kan betyda många olika saker, så en bra uppföljningsfråga kan försöka begränsa specifika typer av innovation inom spel.

Svar

Musikaliska rytmspel.

Den första stora spelaren var Dance Dance Revolution. Det gifte sig med flera saker tillsammans, men den största effekten var tanken att spelaren skulle använda hela kroppen som styrenhet (men tekniskt sett var det bara spelarens fötter).

DDR fungerade för att det pratade med spelare på flera nivåer: människor tycker om musik, vi förstår medfödda timing i förhållande till den, spelets mekanik var trivial att förstå, och uppriktigt sagt tycker människor att idén att träna medan de spelar ett spel är roligt. aktiverar endorfiner, som sedan gör att spelaren mår bra, oavsett deras totala prestanda.

Det är också ett mycket socialt spel. Vilket leder mig till nästa steg i genrens utveckling: Guitar Hero.

Guitar Hero kan sammanfattas som ”Dance Dance Revolution on a stick”. Även om det inte tog DDR-kinestetiken i spel, var det också utformat för att spelas hemma (där utrymmet är begränsat och DDR-mattor i full storlek var opraktiska). Det talade också till fantasin om att ”vara en rockstjärna” och dess användning av ”riktig” musik var spännande.

Nästa stora hit skulle vara Rock Band. Rock Band följer samma idé som Guitar Hero, bara den innehåller en komplett uppsättning instrument (gitarr, bas, trummor och sång). Rock Band var (och är fortfarande) ett utmärkt festspel. Förutom den befintliga ”gitarr” -mekaniken inkluderade den också en ”gradabel” typ av Karaoke (en annan populär förfluten tid) och lägger till i aktivitet också (med trumset, som kräver mycket kinestetik).

Med tillkomsten av XBox 360 ”Kinect blev en ny typ av musikaliskt rytmspel perfekt: dansspel, av vilka Dance Central är utmärkta. Det delar spelmekaniken för Rock Band och Guitar Hero, men det tar tillbaka hela kroppsrörelsen som blev så framgångsrik från Dance Dance Revolution. Eftersom Kinect-sensorn spårar din kropp när du dansar är framgång eller misslyckande i en dansrörelse inte begränsad till att bara gå in på rätt plats: spelare måste nu använda alla delar av kroppen.

Lämna ett svar

Din e-postadress kommer inte publiceras. Obligatoriska fält är märkta *