Varför känns inte 200 fps på en 60Hz-skärm samma som 60fps? Är det faktiskt smidigare och mer lyhörd, eller är det bara placebo?

Bästa svaret

Det finns mindre ingångsfördröjning. Vid 200 FPS kommer över tre gånger så många ramuppdateringar att ske. Istället för en fördröjning på 17 ms mellan utseendet på skärmen och din möjliga åtgärd kommer det bara att vara 5 ms.

Detta kostar en synlig, ful skärmsrivning. Delar av tre på varandra följande bildrutor visas, med skurrande linjer på skärmen när det är mycket rörelse mellan dem.

Samma rivning innebär att en del av den visade ramen blir äldre och därmed mer försenad än resten . Detta kan göra ditt mål förvirrande.

Men eftersom det inte kommer att försenas sämre än vid 60 FPS, kan det ändå göra skillnad.

Människor har olika tolerans för snedvridningen från ramavrivning. Du kan anpassa dig till den, om du använder den ofta. Men de flesta som får chansen att använda adaptiv synkronisering med hög bildhastighet märker omedelbart skillnaden i bilden och kommer inte vara glada att gå tillbaka till 60Hz.

Snabba skjutspel drar mest nytta av låg inmatningsfördröjning. Det är de som kommer att tolerera ramavrivning för att få en fördel, men är också de som snabbt antog adaptiv synkronisering och högre uppdateringshastigheter.

Svar

TLDR: Om du har dubbla 60Hz-skärmar, din max är 60Hz. Om du har 144Hz och 60Hz dubbelt så är ditt max fortfarande 60Hz. Om du har ett 120 fps-spel som körs på en 60Hz-skärm kommer du fortfarande att bara se 60 nya bilder per sekund. Du kommer alltid att se det lägsta antalet eftersom du är begränsad till det lägsta attributet .

Detta låter som en udda fråga för alla som känner till svaret, men det underliggande missförståndet är vanligt. Så här fungerar det;

  • Vissa hårdvaruegenskaper är additiva värden . Du kan lägga till det totala värdet genom att ha mer hårdvara. Additiva värden är som pengar. Mer är högre eftersom det lägger till.
  • Vissa hårdvaruegenskaper är begränsningar . Du kan inte gå över den här egenskapen eftersom den inte är tillsats. Begränsningar är som hastighetsgränserna på en väg. Den lägsta nuvarande reglerar. Om du passerar två 30 mph-skyltar betyder det att hastighetsgränsen fortfarande är 30 och inte 60. Om du passerar en 60 sedan en 30 är hastighetsgränsen 30 eftersom 30 är din nuvarande begränsning. Det kan kännas tufft – din bil klarar 120, men du sitter fast vid 30!
  • Alla hårdvaruegenskaper är begränsade när du blir för hög . Du kan lägga till mer minne, men det finns en övre gräns för ditt moderkorts / OS-kombination för hur mycket du kan lägga till. Du kan inte fortsätta lägga till bildskärmar och det finns en gräns för den största enskilda bildskärmsupplösningen. Teknik har alltid en övre gräns, så det finns alltid någonstans.

Vi börjar redan se missuppfattningen. ; människor kan förvirra en begränsning för en additivegenskap och undra varför den inte lägger till!

På skärmfrågan …

Upplösning är additiv . Om du har två 1080p-skärmar kan du ha ett utökat skrivbord som är 2×1080. Det är därför många har dubbla skärmar. På samma sätt med hårddiskens kapacitet.

Uppdateringsfrekvens för bildskärm är en begränsning. Om du har två 60Hz-skärmar är den maximala uppdateringsfrekvensen 60Hz. Ännu värre om du har 60Hz och 120Hz bildskärmen är inställd som ett utökat skrivbord, den maximala uppdateringsfrekvensen du kan ha är fortfarande 60Hz , även i applikationer med en skärm som spel. Denna punkt förvirrar många människor, även spelteknikhuvudena när de får sin första höguppdateringsmonitor. Om du vill utnyttja din 120Hz-skärm till fullo måste du först koppla bort vilken 60Hz-skärm som helst om du har en 120Hz / 60Hz-skärminstallation. Ditt spel kommer bara upptäcka en 60Hz-skärm tills du gör det, eftersom operativsystemet skickar den lägsta uppdateringsfrekvensen för de anslutna bildskärmarna . Operativsystemet är begränsat när det väljer den totala uppdateringsfrekvensen eftersom det bara måste välja en , och det måste vara det lägre eftersom det är det som båda övervakar är kompatibla med.

Om du vill ha problemfritt spel med hög uppdateringsfrekvens väljer du en enda 120- eller 144Hz-skärm. Du begränsas då endast till den maximala möjliga uppdateringsfrekvensen som din hårdvara kan erbjuda i alla fall. Om du behöver dubbla inställningar för andra saker (till exempel produktivitet med dubbla skärmar) väljer du en enda snabb bildskärm med ett mycket brett bildförhållande brevlåda.

För det andra är 120 bilder per sekund inte samma som 120Hz, även om de är relaterade av det faktum att de arbetar tillsammans, och den lägsta är din begränsning .

120fps betyder att det maximala antalet bilder som ditt spel kan köras med är 120 bilder per sekund. Om din skärm körs på 120Hz betyder det att skärmen kan visa alla 120 skärmuppdateringar från ditt spel.

Om ditt spel bara kan ge 30ps, kommer du fortfarande att se 120 skärmuppdateringar, men bara 30 av dem kommer var nya spelramar . Det är begränsningsregeln; du ser alltid det lägsta av de två .

För att se 120fps behöver du en 120Hz bildskärm och en dator som kan producera 120fps (så att begränsningarna och maximerna är desamma, vilket ger dig 120 fps synlig). Du behöver faktiskt en variabel uppdateringsfrekvensmonitor som kan synkroniseras med den aktuella fps för bästa spelupplevelse, eftersom få datorer har en solid, hög spelfps. Men det är en annan fråga för en annan dag.

Om du kör ett 120fps-spel på en 60Hz-skärm ser du en 60Hz-skärm som försöker hålla jämna steg med ett 120fps-spel och gör det dåligt. Detta orsakar en effekt som kallas rivning .

Du kan se det på bilden ovan. Områden med samma ram har ritats vid olika tidpunkter, och eftersom utsikten rör sig ser du att vissa områden ligger bakom andra i tid, vilket skapar rivningen. Dina fps är högre än bildskärmens uppdateringsfrekvens, och den här -begränsningen orsakar rivning.

Rivning är dålig. Det ser hemskt ut. Det kan också ge dig flimmer, vilket kan orsaka huvudvärk. Du låser vanligtvis maximal bildfrekvens till skärmuppdateringsfrekvensen i spelalternativen för att undvika det. Det betyder att om din bildskärm är 60Hz är din högsta icke-rivna fps också 60fps även om din hårdvara kan producera fler spelramar. Återigen begränsningen; bildskärmen begränsar nu spelet / GPU. Det är vanligtvis faktiskt bra i praktiken, du ökar spelets renderings- / upplösningskvalitet tills spelet trycker ut 60 bilder per sekund.

Och det är en bra punkt att avsluta på; fps är inte det viktigaste och är bara riktigt viktigt för vissa spelare som kör en mycket speciell typ av spel (dvs. konkurrenskraftig FPS). För det mesta föredrar folk ett snyggare spel med 60 bilder per sekund. Jag har en 32-tums, 60 fps 4k UHD-skärm, och brukade också äga en 24-tums 1080p 144Hz-skärm. Jag gav bort den senare till min bror för att jag aldrig använde den.

Spel som körs på 32 tum vid 60 fps är helt enkelt mer uppslukande än på den mindre 144 Hz-skärmen, eftersom 32 tum fyller mer av mitt fält av se. AC Odyssey och andra open world spel på hög kvalitet och mycket hög dragavstånd ser fantastiska ut. Bara 60 Hz, men så uppslukande när det är på en böjd 32 tum på mindre än en meter bort!

Lämna ett svar

Din e-postadress kommer inte publiceras. Obligatoriska fält är märkta *