Bästa svaret
Praktiskt sammanfogat sedan produktionen av Silent Hill 2 , Team Silent / Konami Computer Entertainment Tokyo (KCET) delades mellan att utveckla Silent Hill 3 och att utveckla Silent Hill 4: Rummet . Få medlemmar arbetade med båda projekten, än mindre samtidigt, eftersom deras utvecklingstider överlappade. (Akira Yamaoka var till exempel assisterande producent för 3 ; producent för 4 , och kompositör och ljudtekniker för båda, medan Shingō Yuri designade karaktärerna för båda.)
Efter att 3 slutfördes, scenarioförfattaren Hiroyuki Ōwaku och varelse / miljödesigner + 3 s art director Masahiro Ito bestämde sig för att inte direkt bidra med något mer till franchisen, och lämnade därför Konami. (Ōwaku tillhandahöll texter på japanska för sångerna till 4 ; Itō listas i avsnittet ”Tack”, så det gick antagligen en viss korrespondens och feedback.) Detta och allmänheten arbetsbelastning på 3 för sina återstående utvecklare lämnade resten av Team Silent ”spela [ing] musikstolar” för att fylla de olika rollerna för 4 , som kontroversiell YouTube-analytikerduo Twin Perfect hade uttryckt det . (De staplade snarare på 4: The Room och argumenterade för att det var illegitimt i serien. Jag personligen älskar det och anser helt och hållet att det är kanon, men jag känner mig bunden att ange fakta om det samtidigt.) Dramadirektör Suguru Murakoshi blev scenförfattare; Masashi Tsuboyama, bakgrunds- / motion designer för 1 + regissör och stadsdesigner för 2 , fördubblades som art director och monsterdesigner.
Eftersom de hade trott ut tre spel enligt samma allmänna formel bestämde de återstående utvecklarna av KCET och Team Silent också att experimentera med 4 . Fienderna som Itō hade konstruerat för 1 – 3 var en missnöje av olika delar av tecken ”undermedvetna. För 4 designade Tsuboyama oövervinnliga spöken som skadar dig bara genom att vara nära dig, liksom monster som representerade färre teman åt gången, och fanns mer som glömda ”köttbitar” som hade lärt sig att ”utvecklas” i Walter Sullivans andra världar, i Tsuboyamas ord. De minskade drastiskt många hitboxar och clickboxar i spelet för att försöka öka den adrenalindrivna överväldigande känslan De gick efter. De tog också bort häftklammer i serien: de förritade kartorna, ficklampan och fickradion. (Beviljas: att rita en karta när de går gjordes redan i sekvensen Nowhere av 2 ; allt var ganska upplyst, för att försöka minska beroendet av mörker för spänning, och spöken gjorde ett statiskt ljud medan de var För att försöka göra huvudpersonen ännu mer av en allvar för spelaren att projicera sig på minskade de hans personlighet för mycket och fick honom att bli mer än Saltines. ett riktigt irriterande eskortuppdrag genom större delen av spelets andra hälft (vilket faktiskt inte är så dåligt, när du väl känner till knep för att hålla kamratkaraktären säker och ur vägen), och en miljö nästan helt utanför staden av Silent Hill. Självfallet var många fans inte nöjda. Medan jag tror att dessa förändringar fick spelet att känna sig mer klaustrofobiskt och framgångsrikt åberopade en mycket specifik rädsla – den gradvisa hem-invasionen slags fruktan som domicilförsvararen Henry Townshend borde känna – ungefär hälften av fandomen tyckte det bara var frustrerande, och även jag känner igen några av dess brister. Det sålde definitivt inte bra, och Konami brydde sig om vinsten mer än någonting. De upplöste sin datorunderhållning Tokyo avdelning och med KCET gick Team Silent. Endast Yamaoka förblev en direkt bidragsgivare och bara som kompositör för de kommande tre spelen. (Itō designade ljudspårets albumkonst för Origins och omslagsbilden för Downpour ”s release. Suguru Murakoshi , nu en del av Kojima Productions, hade arbetat med PT och planerades för att hjälpa till att utveckla Silent Hills tills det avbröts med Kojimas avgång. Han är fortfarande på KojiPro, arbetar för närvarande på Death Stranding .)