Vilken pixelstorlek ska jag göra min sprite?

Bästa svaret

Det är inte ett lätt svar, men jag hoppas att jag kan hjälpa lite. Saken är, det beror på ett par saker:

Vad gör du det för, är det bara för spark? eller vill du lägga det i ett spel? om det bara är för spark, bli galen .. det finns ingen gräns för vilken storlek en sprite är.

Om det är för ett spel som är annorlunda: Vad Genre är ditt spel? Vad är spelets grundupplösning?

Varför spelar genren roll? Bra för om det är ett slagsmål skulle en 32x32px sprite se löjligt liten ut och saknar detaljer så att den blir större sprite skulle vara mycket mycket bättre.

Vad är basupplösningen? Detta är upplösningen saker är i en skala 1: 1. (samma vertikala upplösning som NES-spel), visar detta vid 1080p gör varje enskild pixel 4,5 gånger sin ursprungliga storlek, Knights sprite är 32 pixlar hög. de senaste pixelkonstplattformarna använder en 640×360 bas, där någonstans mellan 32 och 64 pixlar skulle ha det bra.

Ett annat exempel Owlboy, en plattformsspelare som också använder denna basupplösning på 640×360. Otus-spriten är 39 pixlar lång, hans vän Geddy är 49 px högt och Mandolyn är 66 pixlar högt presenterat här med 400\% sin ursprungliga storlek

här är en skärmdump på 1 : 1 storlek med sin basupplösning (640×360) så att du kan se hur de minsta och högsta spriterna ser ut på skärmen (jag skisserade dem så att de dyker upp lite mer)

och här är samma skärmdump vid 2: 1 (200\% originalstorlek, klicka på bilden om de verkar ha samma storlek) du kan se att huvudpersonen är kort jämfört till mellanstorlek och höga tecken, kan du se att upplösningen är nästan 9 huvudpersoner lång

men om det är en strid spel förhållandet mellan sprite och screen är annorlunda, så spritesna är mycket högre:

sprites tar minst hälften av skärmen.

vår kropp Ragna där borta är 434 pixlar lång! här är han i storlek 1: 1, utan förbättringar.

men basupplösningen är minst 720p lika tydligt Ragnas sprite är högre än hela skärmen i Owlboy

varje sprite här är 1: 1, du kan se att Ragna är en jätte jämfört med Otus eller Mandolyn, eller huset. men han ser bra ut i sitt eget spel (sprite rippat från BlazBlue: Continuum Shift)

men det är olika genrer, låter oss hålla fast vid kampspel. Om vi ​​står honom mot en street fighter alpha 3 sprite så kan du se att de är löjligt olika i storlek, du kan stapla 3,5 M.Bisons för att nå 1 Ragna och det beror på att deras spel är på en annorlunda basupplösning

M.Bison är fortfarande en ganska lång kille och på hans måttliga 120 pixlar av höjd, jämfört med Ragnas 434 pixlar av höjd, tar M.Bison fortfarande hälften av skärmen i sitt eget spel:

Och det är därför genre och basupplösning spelar roll när det gäller att göra sprites.

storleken är beroende av den estetik du vill lägga fram, men också den genre och basupplösning du vill gör spelet in.

en sista sak … om du vill ha ett snyggt spel, håll din pixelstorlek konsekvent. du vill ha utseendet till vänster, inte utseendet till höger. inkonsekvens kan få spel att se fula och amatöriska ut. Konsistens, som till vänster, ger dem lite mer polering.

Svar

Är det lättare för utvecklare att göra pixeliserade spel i motsats till vanliga grafiska videospel?

När jag faktiskt har arbetat med båda kan jag säga att det är faktiskt inte lika snyggt och enkelt som bara det ena är lättare än det andra.

Frågan är att, även om det är mycket snabbare att skapa en individuell sprite (pixelkonst) som har låg kvalitet, är du inte bara göra en individuell sprite. Du måste skapa varje enskild bild i varje enskild animering och medan du kan kopiera / klistra in i viss utsträckning kräver det till stor del mycket manuell ansträngning för varje. Även en sprite med måttlig kvalitet tar en betydande nivå av skicklighet att producera också, eftersom du litar på det mänskliga ögat för att blanda enskilda pixlar tillsammans för att skapa detaljer som inte existerar, så allt över sprite-språkkvaliteten kan faktiskt vara ganska knepigt att göra.

Med en 3D-modell, även om den frontbelastade ansträngningen är väsentligt högre för att skapa ett bra nät, sedan för att ställa in UV och hudviktning, för att inte tala om den faktiska riggen och texturen, när de är ute av hur du kan animera en 3D-modell på en bråkdel av tiden och ansträngningen, kan belysning göras automatiskt och det finns mycket mer frihet med interaktioner som involverar partikeleffekter eller kollisionsdetektering mellan modellnät. Nästan alla de riktigt komplicerade grejerna görs åtminstone delvis automatiskt för dig när du har gjort modellen, så 3D är mycket lättare att arbeta med när du har delarna redo att gå, men arbetet för att komma till den punkten är mer betydande.

Så ja, om du bara menar en enda sprite? Visst, det är ganska enkelt att pumpa ut en enda 2D-sprite med relativt lätthet, men det är bara bra för en ram. Även måttligt okej sprites kräver flera ramar för bara inaktiva animationer, och med tanke på hur fina de enskilda pixlarna är, eftersom du måste antyda mycket information som inte finns, kan även små tweaks ta en verklig ansträngning. Däremot kan en väl riggad 3D-modell ha en fullständig tomgångsanimering med sekundära rörelser slutförda på några minuter i dag tack vare hur avancerade modelleringsprogrammens automatiska funktioner är idag. Det tar mycket mer ansträngning att komma till den punkt där du bara kan sänka modellhöjden lite så att den automatiskt knäböjer sig ner i en huk med en flytande animation, men när du har det vid den tiden är det bokstavligen ett 30 sekunders jobb att gör enkla animationer så. Att göra samma sak med en sprite, ja, den enda ramen tar bara några minuter, men för varje enskild liten animation måste du i princip göra det för hand varje gång och det finns ingen automatisering alls alls.

Som sådan kommer det verkligen ner till hur mycket ansträngning du är villig att spendera och hur mycket kvalitet du vill ha i slutändan. Om du tittar på något som Kingdom-serien av spel, tog deras pixelkonst naturligtvis lång tid att klara sig bra.

För att vara helt ärlig skulle det faktiskt vara mycket lättare att göra i 3D än det skulle vara att göra med sprites. Det är därför i det senaste spelet, Kingdom: Two Crowns, de gjorde om hela spelmotorn och all konst gjordes om i 3D. Det du ser i den animeringen är 3D-modeller, även om det inte ser ut som det. Ungefär som hur South Park faktiskt också är alla 3D-modeller.

Anledningen till detta är att det är en looooooooooot lättare att animera saker i 3D än att animera i 2D. Liksom storleksordningar lättare. Det finns ingen jämförelse alls, inte ens i det minsta. 3D är mycket, mycket lättare att arbeta med när du är klar med modellerna … det är bara att ställa in modellerna i första hand kräver mycket större ansträngningar jämfört med en enda sprite är allt.

Om du skapar du ett lågbudget, lätt att göra spel med minimala kvalitetsanimationer utan någon verklig oro för kvalitet? Ja, sprites är snabbare och lättare att göra om du ska bli slarvig och halvhjärtad i dina ansträngningar, men om du vill ha högkvalitativa pixeliserade spel som bara har det retroutseendet utan att vara retrokvalitet, ja … du är bättre att gå 3D i princip varje gång.

Lämna ett svar

Din e-postadress kommer inte publiceras. Obligatoriska fält är märkta *