Bästa svaret
Jag har gjort MYCKET karaktärer i Skyrim – jag kan inte välja en enda favoritspelstil så här är två
Mina två favoriter har varit: den kaotiska onda Dunmer-vampyren (smygillusion och förstörelse). Karaktär var inte drakfödd, ignorerade inbördeskriget och tyckte om att smyga sig i skuggorna och få de vandrande kejserliga / stormloppet / thalmorpatrullerna att döda varandra med Rage-trollformler.
Denna spelstil är i min topp 2 eftersom jag använder Rage-trollformler medan gömd i smyg är en av de mest löjliga sakerna att titta på.
Och laglig neutral Orc med tvåhänt, tung rustning och alkemi – alkemi för att buffa dig själv och BOMBAR. Denna karaktär började i Cyrodiil (med Beyond Skyrim: Bruma) och flyttade till Skyrim varefter hon gick med i legionen och ledde många kampanjer mot rebellerna (med moderna Open Civil War). Laddar in i strid med en daedric battleaxe belagd med ett giftvax, kastar eldchock och isbomber mot stormsloppens horder. Var en fantastisk tid.
Var inte heller dragonborn. Spelstilen gör min topp 2 för att den fångade känslan av att leda kampanjer i inbördeskriget och att kasta bomber var dumt kul.
Det första fungerar ok i basen Skyrim men Apocalypse Spells mod gör det såååå mycket bättre. Lekstilen kräver också att du inaktiverar bEssentialTakeNoDamage i .ini-filen så att du kan döda alla du känner för.
Den andra MÅSTE ha fullständig alkymi och matlagningskontroll och ordinator eftersom du använder hela den nya alkymin träd och mekanik och Ordinator-förmånerna gör det roligare. Inte obligatoriskt men det gör livet roligare är Open Civil War mod så att du kan känna dig som en riktig soldat.
definitivt dags att återuppliva en av dessa karaktärer för en ny genomspelning.
När Jag har spelat en drakfödd jag skapade en karaktär som utnyttjade Ordinator-förmånerna (och apokalyps-trollformlerna) som möjliggjorde en restaurering + enhandig + förändringskaraktär utan rustning (kämpade i kläder). Var riktigt kul men inte min favorit.
Svar
Jag fick en kompis att ge mig sin 360 när jag var dödssjuk, och har använt skyrim för att passera tiden medan jag har återhämtat mig . Jag gillar verkligen dataspel men har vanligtvis inte tid att spela. Jag var ganska intresserad av Ultima IV och Wasteland som barn, så när jag först såg Skyrim var jag ganska intresserad av att spela det. Det tog några år innan jag fick chansen.
Min fru tog barnen. Hon blev galen med att ta hand om spädbarn och vände sig till droger och prostitution. Så småningom satte hon ett pris på mitt huvud så jag gömde mig i några år hundratals mil bort. Medan jag gömde mig spelade jag ganska mycket nedfall 1 och 2.
Jag gör skrämmande musik och experimenterade med några PVC-bågskyttebågar i min lägenhet. Visade sig att mina övervåningar arbetade privat med säkerhet. Vi hade ett ömsesidigt intresse för skräck och vapen. Han lånade ut sina kopior av nedfall 1 och 2 och jag såg dem omedelbart som uppföljare till Wasteland, som de är, de är inte.
Så jag hade mycket tid att tänka på saker och jag saknade mina barn mycket. Jag ville försöka hjälpa dem på något sätt. Som jag sa tog min fru dem och var villiga att någon skulle döda mig för att hålla mig borta. Jag tenderade att störa henne att göra droger och i brist på ett bättre ord, hor. Det tenderade att leda mot försummelse av barnen. Hon kunde täcka över det genom att måla mig som kränkande. Jag var inte kränkande, men jag knullade inte heller polisen.
Så jag hamnade i en dålig situation men jag försökte göra det bästa av det. Jag hade studerat matematik i skolan men hade mest spelat musik för att tjäna pengar och jag hade inte riktigt tjänat mycket pengar. Jag hade jobbat med några byggnadsjobb för att mata mina barn, men när min fru kom ner i droger tenderade jag att arbeta mer med säljjobb eftersom det redan var ett heltidsjobb att ta itu med henne och ta hand om två barn runt henne. Mitt sista jobb var faktiskt som båtdesigner, vilket var ganska intressant men i slutändan nedslående.
Jag startade ett projekt där jag ville hitta en lösning på våld i hemmet och barnmisshandel med matematik. Jag studerade Predicate Logic på college och det var en högskola för liberal arts så vi närmade oss många orealistiska saker genom stark betoning på tvärvetenskapligt kritiskt tänkande. Det slutade med att jag studsade fram och tillbaka mellan avdelningarna för fysik och elektronisk musik och fick höra att saker och ting var omöjliga eller inte värda att studera. Det var ganska upplyst. Framstegen inom vetenskapen är uppriktigt missnöjd. Det här är en riktig sak och kan vara väldigt frustrerande om du studerar naturvetenskap. Detta gäller särskilt i matematik.
En av de saker som matematiker försöker göra är att reducera verkliga element till symboler, helst siffror. Detta är i grunden kärnan i en riktig matematikers arbete. Allt annat kan göras med maskiner.Det här är ganska mycket där matematik korsar sig med alla andra vetenskaper, men också korsar det med filosofi, språk, osv.
Det är här det här har något att göra med Skyrim, om du fortfarande läser .
Vad jag alltid har haft med videospel är deras förmåga att kartlägga mänskliga upplevelser till symboler som faktiskt är siffror. Videospel är bokstavligen representationer av tal i förhållanden och proportioner som människor snabbt kan förstå. Det är egentligen ingen hemlighet att videospel är helt matematiska.
När du interagerar med en konsol eller en speldator, upplever du glädjen att flera samtidiga beräkningar utförs inom en specifik kalkyl.
Du har specifika, kvantifierade ingångar du tillhandahåller och de går igenom oändliga logiska matriser. Även matematiken är uppdelad till binär, så alla processer är sömlöst logiska.
Skyrim är förmodligen den bästa, lätt tillgängliga, logiska simulatorn för mänsklig erfarenhet.
Mänsklig erfarenhet är något Jag försöker inkapsla symboliskt. Det går utöver något du lätt kan (eller jag kan enkelt) göra på papper eller på en tavla. Det är ett enormt vektorutrymme. Även om jag gick tillbaka till skolan och fick min doktorsexamen skulle jag fortfarande kämpa för att göra det för hand. Jag skulle definitivt behöva en dator.
Jag gick igen i skolan och jag jobbar fortfarande med det ursprungliga projektet i logik, och jag har gjort en viss grund och är nästan så långt att jag kan prova lite nya experiment. Jag måste också bli seriös när det gäller programmering.
Och jag har inte den bästa hälsan, så jag kan dö innan jag kommer någonstans med detta.
Mitt favorit sätt att spela skyrim är att använda det som en livssimulator. Det är en mycket begränsad beräkning, eftersom det bara finns en begränsad serie val att göra, och de är statiska. Det finns kanske ett dussin stora beslut att ta och de har något begränsade konsekvenser. Det finns dock frågan om karaktärsutveckling. De har ett visst antal färdigheter och varje nivå upp i olika takt beroende på dina handlingar. Detta påverkar också upplevelsen.
Den andra nackdelen, som är iögonfallande, är att detta är en fiktiv berättelse. Det är ett dataspel. Att jämföra det med verklig verklighet är helt absurt.
Detta är sant och inte sant.
En viktig aspekt av den mänskliga hjärnan och den mänskliga upplevelsen är att vi har förmågan att lära sig genom berättelse.
Vi har historier. Berättelser resonerar antingen med oss som sanna eller inte sanna. Vi gillar berättelser på ett visst sätt, annars avvisar vi dem. Vi avvisar dem om de är för realistiska, de är tråkiga eller om de är för långt hämtade och de verkar löjliga. Ibland gillar vi dock löjliga historier, och ibland gillar vi berättelser som är skrivna på ett tråkigt, öppet sätt. Varför är detta?
Anledningen är att det finns något som berättande sanning. Vissa saker är sanna i berättelser som helt klart inte är sanna i verkliga livet. Ibland imponerar fantastiska berättelser på verkliga livslektioner, och så resonerar de. De inkapslar en gemensam upplevelse som är svår att uttrycka på ett enkelt, enkelt sätt.
Detta fungerar genom att låta vissa element vara tydligt fiktiva. Detta gör att budskapet kan förmedlas till alla individer. Vanligtvis är det de mer situationella aspekterna som lämnas tomma genom att vara fantastiska.
Så i Skyrim har du all denna fantasibakgrund. Du har Tamriel, du har Dovakhin och hans livsval som är förutbestämda.
Sedan har du spelaren. De har sin egen situation, sina egna livsval osv.
Skärningspunkten mellan dessa två likartade element skapar ett tredje faselement som vi tycker om som spelet.
I livet vi har många liknande upplevelser. Vi har två ögon, två öron, två hjärnlober, två armar, två ben etc. Många saker skapar en fasvis signal som sådan. Många gånger är det ganska komplicerat. Min egen övertygelse är att den elektriska interaktionen mellan hjärnans två lober som en fas mellan två vågor är hur vårt medvetande fungerar.
Detta är tillfälligt den typ av element som jag antar kan kvantifieras symboliskt som finns mellan olika faktiska individer i livet.
Mitt eget projekt försöker hitta något sätt att beräkna mänsklig erfarenhet i verkligheten för att lösa en stor fråga i det mänskliga tillståndet.
Jag undrar ibland om det är vad Bethesda gör också. Jag märker att deras spel i allmänhet är beroende av knepiga moraliska problem. De har också ett bibliskt namn och de programmerar dessa spel. Jag undrar om de genomför en liknande studie av mänsklig moral eller något liknande.
Men från min sida studerar jag hur det översätter mänsklig erfarenhet till antal.
Av denna anledning Jag tycker särskilt om vad som är allmänt känt som restaureringsalkymislingan eller restaureringsalkemiförtrollande ögla.
Livet är fullt av sätt att stapla siffrorna och vrida saker till din fördel och stiga långt över andra människor.
Jag använde det här mest för att verkligen kunna spela saxofon , riktigt snabbt och spela långa mönster som inte upprepas. Detta, kände jag, skulle på något sätt löna sig.
Det har ännu inte betalat sig ekonomiskt. Jag borde ha varit smartare och bara funderat på ett sätt att tjäna pengar. På något sätt hade jag moraliska problem med detta när jag tänkte på det här. Jag var en ganska dum tonåring, antar jag. Jag hade mycket dålig information.
Men jag avviker.
I skyrims värld är din stora chans i livet, att du vinner i lotteriet, att ta reda på hur man gör detta.
I mitt första genomspelning upptäckte jag allt på egen hand den ”alkymförtrollande” slingan, vilket är ganska uppenbart. Du kan göra ganska överväldigad utrustning på detta sätt. Om du inte vet om det kan du skapa en dryck som stärker din förtrollande förmåga. Du kan sedan göra bättre förtrollade redskap för alkemi och sedan göra en bättre förtrollande dryck och så vidare. Du kan slipa ut den här processen och skapa vapen som gör ofattbara spelskador.
Återställningsaspekten är inte lika uppenbar. Restaureringsdrycker påverkar alla passiva förtrollningar. Det påverkar inte saker du bär när du tar drycken, men att utrusta alla förtrollade föremål räknas som en restaureringsformulering. Denna påverkan fortsätter även efter att förtrollningen har försvunnit tills du tar bort objektet. På detta sätt kan du faktiskt förstärka effekten och göra ännu mer överdrivna föremål på mycket kortare tid.
Mitt favorit sätt att spela är att göra detta så tidigt som möjligt, men inte fokusera på det helt. Jag anser att detta är ett annat beslut som Dovakhin måste fatta. Jag väntar vanligtvis tills jag har ett överflöd av alkemiingredienser.
I mitt eget huvudkanon ser jag detta som ett genombrott inom magisk teknik och är det viktigaste Dragonborn verkligen tar till bordet, mer visst.
För mig förklarar detta också de löjliga mängder makt som tillskrivits människor tidigare som Tiber Septim, eller Olaf One-Eye. Uppenbarligen hade de tillgång till en maktnivå som verkar otänkbar.
Den andra intressanta aspekten av detta är att du hamnar i numeriska gränser.
Tamriels värld, som vår egen värld , har numeriska gränser!
Gränsen för Skyrim, eftersom det är en 64-bitars värld, är 2 ^ 63–1. Det här är en sak. Den har sin egen Wikipedia-post.
92333272,036,854,775,807 – Wikipedia
Jag stötte på detta genom försök och fel. Närhelst du maximerar ett värde utöver detta blir det ett negativt tal. Det beror på att alla siffror som är större än detta matar in 1 i registret som berättar för datorn att det är ett negativt tal.
Detta är där för att illustrera att Skyrims värld har vetenskapliga konstanter precis som den verkliga världen .
Detta illustrerar också något att vår värld också är en simulering.
På ett sätt är vår värld en simulering, men det är en simulering som vi gör och det är inte en hemlighet alls. Våra sinnen stimuleras av världen, men världen verkar bara för oss på ett sätt, vilket är begränsat av informationsspektren vi kan bearbeta.
Så det är det viktigaste jag nästan alltid gör i Skyrim , är att experimentera med hur övermäktigt det är att göra saker.
Mitt senaste genomslag satte jag i beredskap för att jag gjorde övermäktiga klädnader som var förtrollade med en stark hälsa till ett stort negativt territorium. Det är ett välkänt problem att om du gör detta dör du varje gång du tar av dig rustningen. Jag gjorde en rollspel av en vampyr som skapar överdrivna saker som är förbannade. Det var ganska intressant men jag startade ett nytt genomslag för efter att jag tagit bort rustningen några gånger med andra förtrollade föremål har jag nått en punkt där jag inte kan ta bort rustning oavsett vilken knepig sak jag försöker. Jag har lagt den här på väntan. Jag startade en ny som Khajiit eftersom jag är anti-Khajiit och försöker att inte vara en bigot mot Khajiit.
Jag spelar en Khajiit-tjuv just nu och undviker alla uppdrag, bara stjäl allt och ficktjuv. Försöker föreställa mig att livet bara vill ha guld.
TL; DR:
Jag gillar att föreställa mig motivet hos spelarens karaktär och försöker också studera mekaniken i den fiktiva fysiska världen via spelarens karaktär och föreställ dig att jag är forskare i spelvärlden. Det ger också ett fönster in i den mänskliga upplevelsen som hjälper mig med min egen tilldelade matta läxor i matematisk antropologi.