ベストアンサー
ショートアンサー:企業がトップから再編今日の変化するゲーム業界でのソルベンシーを確保するためにダウンしました。
長い答え:このプロジェクトを終了するというコナミの決定に私ほど腹を立てた人は誰もいませんでした。長年のフィクスチャーである小島秀夫のその後の会社からの離脱。
私の最も好きなビデオゲームの経験は、2003年から2004年に初めてサイレントヒル3、そしてもちろんメタルギアソリッド3:スネークイーターをプレイしたときでした。私の意見では、後者は今でも私のお気に入りのビデオゲームです。そして、前者は私にとって典型的なサバイバルホラーゲームの経験です(同じ年に登場したマンハントと並んで-2003年から2004年はビデオゲームにとって素晴らしい時期でした!)
小島秀夫-ビデオのジョージルーカスゲームデザイナー-次のサイレントヒルゲームを作る準備ができていますか?
あなたは私をからかっていますか?!この間、私を生かしてくれてありがとう!
Cliff Bleszinski(Gears of War)のようなヘビーヒッターもこのプロジェクトに取り組むように求められたという事実は、コナミの一部の人々がそのことを証明しています。次の素晴らしいビデオゲームのホラー体験を開発する上で、最高のクリエイターの心によるアイデアを見つけることに大きな力を注いでください。コナミの誰かが、かつて愛されていたこのシリーズの完全性を取り戻し、ブランドを変更することで、品質(芸術的品質)を高く評価しました。
残念ながら、コナミは、業界のEA、Take-Twos、Activisions、Bethesdasの間で恐竜になりました。荒野。これらのビジネスの現実により、コナミは今日のゲーム市場での地位を再考することを余儀なくされました。
「コナミ、やめろ!」はコアゲーマーの間で当然のことながら一般的なミームであり、これらのタイプのゲームはAAAタイトルとしてはもはや実行可能ではありません(これは、Squareのファイナルファンタジーフランチャイズの最近の衰退にも当てはまります)。そして、それは私たちが知っているようにメタルギアソリッドシリーズを含みます。前述の激しい競争相手に直面して、それは単に持続可能ではありません。
PS2の時代は過ぎ去りました。当時のゲーム(GTAを含む)は、主にシングルプレイヤーエクスペリエンスに重点を置いていました。
SHおよびMGSゲームは高く評価され、売れ行きが良かった その非常にシングルプレイヤーの 今日はそうではありません。
その後の360 / PS3世代は、コンソールゲームの非常に過渡的な時代でした。そして、それで不器用なもの。愛国者の銃はコナミにとって大ヒットでした。私が誤解しない限り、それは600万部の販売でフランチャイズの最大の売り手であり続け、PlayStation 3専用として、コンソールの売り上げを押し上げました。
したがって、児島さんにはかなりの量が与えられると思います。コナミのフランチャイズで彼の次の分割払いでフリーハンドでしょ?結局のところ、彼は第7世代のビデオゲームコンソールで見られる他の方法で彼らに恩恵をもたらしました。
メタルギアソリッド4:パトリオットの銃は批判的かつ商業的にMGSゲームでしたが大ヒットしましたGTAやHaloのゲームがトップセラーになったわけではありません。小売業者やゲーム雑誌で広く販売されていますが、新しいMGSタイトルは、Halo 2や新しいGTAの予約注文を受け取った顧客の場合のように、GameStopがリリース日の深夜にドアを開けるようなものではありませんでした。
しかし、MGSがトリプルAの競合他社に匹敵する可能性があるのは、巨大な生産価値であり、ここでコナミにとって真の問題が発生しました。 MGSゲームは、特にそれらのカットシーンに関して、プレゼンテーションへの映画的なアプローチで常に知られています。ペイトリオッツの銃には、1時間近く続く特定のカットシーンがありました。*これは体験の不可欠な部分でしたが、リプレイの価値はあまりありませんでした。 リプレイの価値はすべてが向かっていた場所でした。 ゲームにはマルチプレイヤーモードが含まれていましたが、それをプレイした人は誰でも、(非常に)限られたサーバーサポートと空のゲームロビーは言うまでもなく、それがタックオンされた後付けであると証明できます。
* 児島は、アクションと映画のカットシーンの比率のバランスをとるのにはるかに優れた仕事をして、スネークイーターとのより良いストーリーを伝えたと思いました。シリーズ。
2008年にゲームがリリースされてから、次のMGSに取り組むことが決定されるまでの間に、これらの高額な予算のビデオゲームを出すためのコストと開発時間は急上昇しました。巨額のハリウッド映画に匹敵する規模(実際には開発期間に関しては、ゲームの場合はさらに長くなります)。出版社は、DLC、マイクロトランザクション、および軽蔑的なルートボックスなどの他の仮想消耗品に加えて、マルチプレイヤーにさらに専念するなどの方法でこれらのコストを回収する必要があります(スターウォーズバトルフロントを参照)。また、コンソールゲームと高度なモバイルプラットフォームとの新たなライバル関係についても触れていません(Nintendo Switchが成功した理由)。
これらすべてに照らして、ファントムペインが未完成であると感じた理由は簡単に理解できます。そして、以前のゲームを際立たせたもの、つまり映画、ストーリーテリング、コーデックスコンボからの完全な逸脱でした。作るのに時間がかかりすぎて、その間にコナミは壁に書かれた文章を読むことができました。この同類の大規模な予算のゲームは、特にアメリカ市場(最も重要な場所)では、コストを正当化するのに十分な収益性がありません。
コナミは、企業の焦点をギャンブルマシンセクターにシフトしました。ビデオゲームに関しては、ゲームのポータブルまたはモバイル開発のより保守的なルートだけでなく、プロエボリューションサッカーのような国際的なスポーツビデオゲームも好みます。
サイレントヒルのキャンセルは、ほとんどすべてのことと関係があります。メタルギアソリッドシリーズ。コンソールゲームは今や映画と同じくらい危険な冒険です。 MGSゲームが実行できなくなった場合、児島とギレルモデルトロのコラボレーションはなぜですか?
P.T:インタラクティブティーザートレーラー?デモ?実験的なホラーゲーム?あなたがそれを何と呼んでも、それは単に栄光のミニゲームに相当するもののために開発するのにかなり費用がかかるように見えました(そしておそらくそうでした)。では、サイレントヒルはどれほど野心的でしょうか?コナミはキャンセルしました。*
*コナミがP.T.を完全に削除した理由PlayStation Storeからは、スタンドアロンのタイトルとして販売することを考えずにコストを回収するのは謎ですが、児島に嫌悪感を抱く人には、エゴの衝突やクリエイティブの違いが一役買ったに違いありません。どうやら、彼は昨日の男だったようです。…