Quel est le meilleur chargement pour chaque classe dans Team Fortress 2?

Meilleure réponse

Les armes de stock sont généralement un bon pari et sont utiles dans la plupart des situations, bien que certaines le soient ne pas. Voici mes chargements préférés personnels pour chaque classe:

Scout: Scattergun, Pretty Boy « s Pocket Pistol, and the Wrap Assassin.

Le scattergun est une source constante de rapprochement des dégâts.

Le pistolet de poche est bon pour les ennemis qui tirent des puces de loin et pour regagner de la santé.

Lassassin enveloppant est un autre donneur de dégâts à longue portée. Si vous avez obtenu un ennemi dont la santé est faible et quil « senfuit, vous pouvez utiliser lassassin enveloppant au lieu dun pistolet pour passer moins de temps à leur tirer dessus.

Soldat: lance-roquettes, fusil de chasse, plan dévacuation

Le lance-roquettes est une bonne source de dégâts, et vous permet de sauter à la roquette pour un bon montant de CV.

Autant jaime les canonnières, je me retrouve à manquer de roquettes et mourant devant un éclaireur aléatoire, je choisis donc le fusil de chasse pour ses dégâts instantanés et son potentiel de combinaison avec des lance-roquettes.

Le plan dévacuation vous permet de fuir rapidement une situation dangereuse que vous nauriez pas pu autrement sur vive. Il permet également au médecin de construire une charge plus rapide si vous vous blessez puis tenez-le.

Pyro: lance-flammes, fusée éclairante, powerjack

Le lance-flammes dorigine est une bonne source de proximité et peut tuer les ennemis avec postcombustion plus facilement que, par exemple, le dégraissant, qui inflige 1 hp de postcombustion par tique par rapport aux 3 dmg de stock par tique. 10 coups jusquà ce que vous soyez à court de munitions est bon pour réfléchir les projectiles ( saviez-vous que vous pouviez refléter des flèches de jarate, de lait fou et de chasseur?) et éteindre vos coéquipiers.

À moins que vous ne combattiez un pyro ennemi, je vous recommanderais le pistolet lance-fusées pour éliminer les ennemis que vous déjà allumé. Avec un seul coup infligeant 90 dégâts aux ennemis en feu, cest une force avec laquelle il faut compter si vous pouvez réussir vos tirs.

Le powerjack est bon pour atteindre les lignes de front si vous ne le faites pas. « Je nai pas un ingénieur avec un téléporteur construit. Si vous le faites, je » recommanderais au naufrageur de faire tomber les sapeurs des bâtiments de lengie.

Demoman: Tous les st ock.

Le démoman est incroyablement puissant avec ses armes par défaut. Un coup direct avec le lance-grenades inflige 100 dégâts, avec 4 pilules dans un clip ajoutant à 400 dégâts sans avoir à recharger. Les pilules roulantes infligent moins de dégâts, mais peuvent empêcher les ennemis de franchir une porte ou dinfliger des dégâts aux ennemis sans coups directs.

Le lanceur de bombes collantes contient 8 stickies dans un clip. Ne les utilisez pas tous sur une seule porte, car 4 stickies tueront généralement même un lourd surchauffé, à moins quil nait une résistance aux explosions ou les poings dacier.

La mêlée avec démo est un peu inutile avec le existence de spams collants, mais dans le cas où vous auriez besoin de mêlée, vous avez probablement infligé suffisamment de dégâts pour obtenir un changement élevé en obtenant des crits aléatoires avec votre mêlée.

Heavy: Tomislav, deuxième banane, punch des fêtes .

Le tomislav, bien quil ait une cadence de tir plus lente, a une portée effective beaucoup plus éloignée que le stock. À moins que vous ne soyez toujours à 1,50 mètre des ennemis, utilisez le tomislav pour être plus éloigné lorsque vous traitez bons dégâts.

Les articles de la boîte à lunch sont délicats. Dune part, vous avez le sandvich commun, qui guérit 300 ch et est un pack de santé moyen lorsquil est abandonné. De lautre, vous avez la deuxième banane, qui ne guérit que 200 ch et est un petit pack de munitions. Si vous avez un médecin, je vous dirais dutiliser la banane. Si vous ne le faites pas, utilisez le sandvich, bien que je trouve généralement que 200 chevaux suffisent, et le temps de recharge plus rapide de la banane signifie que vous pouvez la manger à nouveau plus rapidement que le sandvich.

«Attendez, nest-ce pas «Les vacances ne frappent-elles pas une arme mème? Je peux vous entendre demander. Eh bien, oui et non. Bien quils soient des «gants amusants», ils sont très utiles pour nier les poussées. Uber entre? Mettez-vous derrière eux et frappez dabord le médecin, puis leur poche. Boum, pousser instantanément refusé. Et oui, vous pouvez aussi vous moquer de ces derniers. alors amusez-vous à détruire le moral de ce combo qui a essayé de pousser.

Ingénieur: sauveteur, lutteur, clé

Si votre équipe peut assez bien faire le contrôle, utilisez le garde forestier pour guérir vos bâtiments de loin et ramassez-les sils ont des ennuis (notez que vous ne pouvez pas faire le plein de munitions avec le ranger de sauvetage).

Le wrangler est tout de suite OP. Comme loncle Danois la dit dans sa critique de Wrangler, tout ce que vous avez à faire pour augmenter la santé dune sentinelle de niveau 3 de 216 à 648 est « appuyez sur 2 sur votre clavier. » Le wrangler permet de contrôler manuellement votre sentinelle pour tirer sur les ennemis en dehors de sa portée. La vitesse de tir de la sentinelle est augmentée lorsque le wrangler est utilisé.

La clé de crosse est bonne pour maintenir les bâtiments en vie. Utilisation lorsque votre sentinelle est à court d’anmo, ou à faible puissance et que vous n’avez pas chargé de balles de sauvetage.

Médecin: Arbalète, medigun, ubersaw de croisé

Utilisez larbalète pour soignez vos coéquipiers de loin.Plus vous êtes loin, plus le boulon guérit, jusquà 150 ch. Les arcs de boulons, alors visez un peu vers le haut.

Uber est un atout précieux. Si votre équipe peut bien se débrouiller, soyez confiant que vous pouvez vous impliquer sans vous soucier des autres coéquipiers. Si vous devez vous inquiéter, utilisez la solution rapide pour diffuser des soins rapides ou le vaccinateur sil y a « beaucoup de classes, de soldats / démos ou de pyros orientés balles.

Obtenir 25\% de plus en cas de coup. ? Inscrivez-moi! Lubersaw est la méta mêlée. Il a une vitesse de swing plus lente, mais si vous avez besoin dune vitesse de swing si mauvaise, où est votre équipe?

Sniper: Sniper rifle, jarate, Bushwacka

Le fusil de sniper de série peut tirer pendant 50 coups de corps, charger 150 tirs au corps danage, 150 tirs à la lunette rapide et charger à la tête pour 450 dégâts, assez pour tuer un lourd complètement cicatrisé. Le meilleur fusil polyvalent.

Jarate fait que tous les coups sur les ennemis imbibés sont des mini-crits. Lancez-le dans une foule dennemis pour aider à pousser.

Le bushwacka fait de tous les mini-crits des crits. Utilisez-le dans combinaison avec le jarate pour les classes de santé faibles à un coup. Vous avez un espion qui aime trop se dissimuler ou qui vient de rater un coup de poignard sur vous? Jaratez-le puis frappez-le avec votre bushwacka pour une tuerie instantanée.

Spy : Le « tranger, couteau, sapp euh, cape de stock

Le tranger Le « prolonge le temps de votre cape ainsi que la reconstitution de la cape lorsque vous touchez. Utilisez-le si vous nêtes pas un pro du temps de masquage par défaut.

Le couteau de stock na rien de spécial. Peut tuer instantanément sur un backstab réussi et inflige 40 CV avec un couteau à beurre. Fiable. Si vous pensez que vous « êtes VRAIMENT bon, vous pouvez utiliser le kunai pour beaucoup de santé après un backstab. Attention cependant, vous commencez avec 70 pv au lieu des 125 normaux.

Si vous » nutilisez pas le sapeur des stocks… pourquoi? Le magnétophone est terrible à moins quil ny ait une tonne dingénieurs ennemis. Même alors, il est sur la clôture.

La cape par défaut est bonne pour se mettre rapidement derrière les lignes ennemies. Si vous aimez un certain endroit et que vous attendez des occasions de frapper, utilisez la cape et le poignard. Si vous êtes très confiant dans votre capacité à entrer et sortir et à bien tromper vos ennemis, utilisez la sonnerie morte pour convaincre léquipe ennemie que vous êtes mort, ce qui vous permet de faire des choses plus risquées.

Réponse

TL; DR en bas pour votre commodité.

Soldats et Demomen est essentiel à la composition dun équipe forte. Ce sont tous les deux des classes basées sur des explosifs qui peuvent punir sévèrement ladversaire, un seul soldat qualifié ou un Demoman peut souvent complètement arrêter une équipe inexpérimentée avec peu ou pas de soutien.

Portée

La portée effective dun Demoman est très limitée par rapport à Soldier, larc lourd de ses grenades ouvre un large éventail de possibilités comme le tir indirect dans les coins et sur les murs bas, mais réduit également sa portée effective. La santé inférieure rend également ses dommages personnels particulièrement dommageables par rapport au soldat, excluant ainsi les engagements extrêmement rapprochés. Cependant, si vous vous trouvez dans la plage optimale dun Demoman qualifié, vous êtes dans un monde de souffrance. Le Demoman peut envoyer une quantité spectaculaire de dégâts AOE en aval, les dégâts élevés de ses projectiles, associés au grand rayon de souffle, peuvent souvent arrêter tout ce qui nest pas une poussée dubercharge.

Les soldats, au contraire, ont un très large éventail dengagement. Techniquement, ses roquettes ont la capacité de faire des dégâts nimporte où dans la ligne de mire, pratiquement, la portée effective dun soldat est basée sur les compétences du joueur et parfois, la chance stupide. Contrairement à Demoman, les roquettes de soldat souffrent de la réduction des dégâts, où plus votre cible est éloignée, moins vous lui infligez de dégâts. Cela signifie que les soldats préfèrent toujours garder leurs ennemis à mi-distance, mais conservent la capacité dinfliger des dégâts sur de plus longues distances.

Les soldats sont plus flexibles dans leur portée dengagement.

Mouvement

Bien que les Demomen aient une vitesse de déplacement de base plus élevée, les soldats peuvent «Rocket-jump» pour se déplacer très rapidement. La mobilité offerte par le saut à la roquette peut aider un soldat à se rendre sur les lignes de front, à atteindre une route de flanc ou à gagner en hauteur sur un adversaire, les utilisations sont infinies. Cela signifie que le soldat peut choisir sil combattra quelquun, et où il combattra quelquun, cela, avec la santé supplémentaire, fait du soldat un grand «survivaliste», capable de harceler et de perturber constamment lennemi sans laide directe de son équipe . Le Demoman peut faire du «sticky-jump», mais il est beaucoup plus risqué et moins contrôlé que le saut à la roquette, et ne vaut généralement pas le risque et les ressources (la moitié de votre santé) impliqués.

Les soldats sont plus mobiles, ce qui les rend plus polyvalents et augmente leur capacité de survie.

Cohérence

Une fusée de soldat est beaucoup plus facile à viser quune grenade de Demoman, plus le Le soldat peut utiliser les dégâts déclaboussure pour laider à infliger des dégâts. Le soldat dispose également dun fusil de chasse à balayage pour faire face aux cibles à mobilité élevée ou lorsquil a besoin de se rapprocher. Cela signifie que vous obtiendrez des coups plus souvent en tant que soldat. Les grenades de série de Demoman ont une chance d’endommager un ennemi quand il explose quelques secondes après son échec, mais il est peu probable que ledit ennemi soit pris au piège ou complètement désemparé. Doù la raison pour laquelle le soldat est généralement choisi comme infirmier dans les comps 6v6, car il est plus fiable et capable de se défendre et de défendre ses soutiens.

Les soldats peuvent être plus cohérents et défendre les autres.

Conclusion

Jai omis la plupart des articles de Demoman mérite que la question posée spécifiquement pour les forces de Soldier sur Demoman. Après tout ce que jai fait contre les Demoman, je veux juste dire ici que le Demoman nest pas une classe inférieure au Soldier, le Demoman peut faire plus de dégâts et peut très bien défendre les objectifs (les charges utiles en particulier), un bon Demoman est terrifiant et malheureusement, devient de moins en moins courant.

TL; DR

Le soldat a une plus grande portée, mobilité, capacité de survie et polyvalence. Le soldat est également plus indépendant et fiable. Cela rend le soldat plus facile à maîtriser et un meilleur compagnon médical que Demoman.

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