Jakie jest najlepsze wyposażenie dla każdej klasy w Team Fortress 2?

Najlepsza odpowiedź

Zwykłe bronie są dobrym wyborem i są przydatne w większości sytuacji, chociaż niektóre są nie. Oto moje ulubione wyposażenie dla każdej klasy:

Skaut: pistolet rozproszony, pistolet kieszonkowy Pretty Boya i pakujący zabójca.

Pistolet rozproszony jest stałym źródłem bliskiego zasięgu

Kieszonkowy pistolet jest dobry do strzelania wiórami przeciwników z daleka i odzyskiwania trochę zdrowia.

Zabójca z zawijaniem jest kolejnym zadającym obrażenia z dużej odległości. Jeśli dostałeś wróg ma niski poziom zdrowia i ucieka, możesz użyć owijającego zabójcę zamiast pistoletu, aby spędzić mniej czasu na strzelaniu do niego.

Żołnierz: wyrzutnia rakiet, strzelba, plan ucieczki

Wyrzutnia rakiet jest dobrym źródłem obrażeń i pozwala na wykonywanie skoku rakietowego kosztem sporego kawałka HP.

Choć uwielbiam kanonierki, kończy mi się rakiet i ginąc przed przypadkowym zwiadowcą, więc wybrałem standardową strzelbę ze względu na jej natychmiastowe obrażenia i potencjał kombinacji z wyrzutniami rakiet.

Plan ucieczki pozwala szybko uciec z niebezpiecznej sytuacji, której inaczej byś nie zrobił sur żyć. Pozwala także medykowi na szybsze zbudowanie uberchargea, jeśli zadasz sobie krzywdę, a następnie go przytrzymaj.

Pyro: miotacz ognia, pistolet na flary, powerjack

Podstawowy miotacz ognia jest dobrym źródłem bliskiego zasięgu obrażeń i może zabijać wrogów podpaleniem łatwiej niż, powiedzmy, odtłuszczacz, który zadaje 1 hp obrażeń po podpaleniu na impuls w porównaniu z podstawowymi 3 dmg na impuls. 10 podmuchów powietrza do wyczerpania amunicji jest dobre do odbijania pocisków ( czy wiesz, że potrafisz odbijać gniewne, wściekłe mleko i strzały myśliwego?) i gaszenie członków drużyny.

Jeśli nie walczysz z pirotechnicznym wrogiem, polecałbym pistolet sygnałowy do wykańczania wrogów, których już podpalony. Jeden strzał zadający 90 pkt. obrażeń płonącym wrogom to siła, z którą należy się liczyć, jeśli potrafisz trafić.

Powerjack jest dobry, aby dostać się na linię frontu, jeśli nie „Nie mam inżyniera z zbudowanym teleportem. Jeśli to zrobisz, poleciłbym niszczyciela domu za strącanie saperów z budynków inżyniera.

Demoman: All st ock.

Demoman jest niesamowicie potężny dzięki swojej domyślnej broni. Bezpośrednie trafienie granatnikiem zadaje 100 obrażeń, a 4 pigułki w magazynku dodają 400 obrażeń bez konieczności przeładowywania. Toczące się pigułki zadają mniej obrażeń, ale nadal mogą powstrzymać wrogów przed przejściem przez drzwi lub zadawaniem obrażeń wrogom bez bezpośredniego trafienia.

Wyrzutnia bomb samoprzylepnych trzyma 8 klejnotów w jednym magazynku. Nie używaj ich wszystkich na jednych drzwiach, ponieważ 4 kleiste zanieczyszczenia zwykle zabijają nawet nadleczonego ciężkiego, chyba że ma on odporność na eksplozje lub pięści ze stali.

Walka wręcz z demo jest trochę bezcelowa z istnienie lepkiego spamu, ale w przypadku, gdy potrzebujesz walki wręcz, prawdopodobnie zadałeś wystarczająco dużo obrażeń, aby uzyskać dużą zmianę w postaci losowych trafień krytycznych w walce wręcz.

Ciężki: Tomislav, drugi banan, świąteczny poncz .

Tomislav, chociaż ma wolniejszą szybkostrzelność, ma znacznie większy skuteczny zasięg niż podstawowy. Jeśli nie jesteś zawsze 5 stóp od wrogów, użyj tomislava, abyś mógł być dalej podczas walki dobre uszkodzenia.

Przedmioty w pudełkach śniadaniowych są trudne. Z jednej strony masz zwykłą kanapkę, która leczy 300 HP i po upuszczeniu jest średnią apteczką. Z drugiej strony masz drugiego banana, który leczy tylko 200 HP i jest małą paczką z amunicją. Jeśli masz medyka, powiedziałbym, że użyj banana. Jeśli tego nie robisz, użyj kanapki, chociaż zwykle uważam, że 200 KM wystarczy, a krótszy czas ładowania banana oznacza, że ​​możesz go zjeść ponownie szybciej niż kanapkę.

„Czekaj, prawda? „Czy święta nie są bronią memową?” Słyszę, jak pytasz. Cóż, tak i nie. Chociaż są „zabawnymi rękawiczkami”, są bardzo przydatne w powstrzymywaniu się od pchnięć. Uber przychodzi? Wejdź za nich i uderz medyka najpierw, a potem w jego kieszeń. Bum, pchnij natychmiast odrzucony. I tak, możesz też z nimi drwić, więc baw się dobrze, niszcząc morale tej kombinacji, która próbowała naciskać.

Inżynier: ratownik, awanturnik, klucz

Jeśli twoja drużyna może wystarczająco dobrze szpiegować, użyj strażnika ratunkowego, aby uleczyć swoje budynki z daleka i podnieś je, jeśli wpadną w kłopoty (pamiętaj, że nie możesz uzupełnić amunicji strażnikiem ratunkowym).

Awanturnik jest prostym operatorem. Jak powiedział wujek Dane w swojej recenzji wranglera, wszystko, co musisz zrobić, aby zwiększyć zdrowie wartownika poziomu 3 z 216 do 648, to „nacisnąć 2 na klawiaturze”. Poskramiacz pozwala na ręczne sterowanie działkiem strażniczym, aby strzelać do wrogów znajdujących się poza jego zasięgiem. Szybkość wystrzeliwania wartownika jest zwiększona, gdy posługiwanie się posługą wartownika.

Klucz zapasowy jest dobry do utrzymywania budynków przy życiu. gdy twój wartownik ma mało anmo lub HP i nie masz załadowanych pocisków ratownika.

Medyk: kusza krzyżowca, medigun, piła do broni

Użyj kuszy, aby leczyć członków drużyny z daleka.Im dalej jesteś, tym bardziej leczy śrubę, do 150 KM. Bolt wygina się, więc wyceluj nieco w górę.

Uber to cenny atut. Jeśli Twój zespół poradzi sobie dobrze, bądź pewien, że możesz do niego dołączyć, nie martwiąc się o innych członków drużyny. Jeśli musisz się martwić, skorzystaj z szybkiej poprawki, aby szybko wyleczyć lub zaszczepić, jeśli jest dużo klas zorientowanych na pociski, żołnierzy / demonstracje lub pyro.

Uzyskanie 25\% wzrostu przy trafieniu ? Zarejestruj mnie! Uberspiła to meta melee. Ma wolniejszą prędkość zamachu, ale jeśli potrzebujesz takiej prędkości zamachu, gdzie jest twoja drużyna?

Snajper: karabin snajperski, jarate, Bushwacka

Standardowy karabin snajperski może strzelać w ciało za 50, ładować za 150 strzałów w ciało, strzał w głowę z szybkiej lunety za 150 i ładować w głowę za 450 obrażeń, co wystarczy, aby zabić w pełni nadleczony ciężki. Najlepszy wszechstronny karabin.

Sikwondo sprawia, że ​​wszystkie trafienia przemoczonych wrogów są mini-krytykami. Rzuć nim w tłum wrogów, aby pomóc w przepychaniu.

Bushwacka powoduje, że wszystkie mini-krytyki są krytyczne. Użyj go w w połączeniu z klasami z wściekłością i niskim poziomem zdrowia jednym trafieniem. Masz szpiega, który lubi się maskować lub po prostu nie trafił cię dźgnięciem w plecy? Siklisz go, a następnie uderz swoją krzaczką, aby natychmiast zabić.

Szpieg : Le „tranger, nóż, sapp eee, płaszcz zapasowy

Le „tranger wydłuża twój czas maskowania, a także odnawia płaszcz przy trafieniu. Użyj go, jeśli nie jesteś profesjonalistą w radzeniu sobie z domyślnym czasem maskowania.

Standardowy nóż nie jest niczym specjalnym. Może natychmiast zabić po udanym dźgnięciu w plecy i zadaje 40 HP nożem do masła. Niezawodny. Jeśli uważasz, że jesteś „NAPRAWDĘ dobry, możesz użyć kunai, aby uzyskać dużo zdrowia po dźgnięciu w plecy. Uważaj jednak, zaczynasz z 70 KM zamiast normalnych 125.

Jeśli nie używasz” saper giełdowy… dlaczego? Dyktafon jest okropny, chyba że jest mnóstwo inżynierów wroga. Nawet wtedy jest na płocie.

Domyślny płaszcz jest dobry, aby szybko dostać się za linie wroga. Jeśli podoba ci się określone miejsce i czekasz na okazję do ataku, użyj peleryny i sztyletu. Jeśli jesteś bardzo pewien swojej zdolności do wchodzenia i wychodzenia oraz dobrego oszukiwania wrogów, użyj dzwonka martwego, aby przekonać drużynę wroga, że ​​nie żyjesz, co pozwoli ci robić bardziej ryzykowne rzeczy.

Odpowiedź

TL; DR na dole dla Twojej wygody.

Żołnierze i Demomani są niezbędni w składzie silna drużyna. Obie są klasami wybuchowymi, które mogą ciężko ukarać przeciwnika, pojedynczy doświadczony Żołnierz lub Demoman może często całkowicie zniszczyć niedoświadczoną drużynę z niewielkim wsparciem lub bez niego.

Zasięg

Efektywny zasięg Demomana jest bardzo ograniczony w porównaniu do Żołnierza, ciężki łuk jego granatów otwiera szeroki wachlarz możliwości, takich jak ostrzał pośredni za rogami i przez niskie ściany, ale także zmniejsza jego efektywny zasięg. Mniejsze zdrowie sprawia, że ​​samookaleczenia są szczególnie szkodliwe w porównaniu z Żołnierzem, co wyklucza bardzo bliskie starcia. Jeśli jednak znajdziesz się w optymalnym zakresie dla wprawnego Demomana, czeka cię świat bólu. Demoman może wysłać spektakularną ilość obrażeń obszarowych w dół, a duże obrażenia zadawane przez jego pociski w połączeniu z dużym promieniem rażenia często mogą zatrzymać wszystko, z wyjątkiem pchnięcia ubercharge.

Wręcz przeciwnie, żołnierze mają bardzo szeroki zakres zaangażowania. Technicznie rzecz biorąc, jego rakiety mają zdolność zadawania uszkodzeń w dowolnym miejscu w zasięgu wzroku, praktycznie efektywny zasięg Żołnierza zależy od umiejętności gracza, a czasem głupiego szczęścia. W przeciwieństwie do Demomana, rakiety Żołnierza ulegają spadkowi obrażeń, gdzie im dalej znajduje się cel, tym mniej obrażeń mu zadajesz. Oznacza to, że Żołnierze nadal wolą trzymać wrogów na bliskim dystansie, ale zachowują możliwość zadawania obrażeń na dłuższych dystansach.

Żołnierze są bardziej elastyczni w zasięg działania.

Ruch

Chociaż Demoman mają większą podstawową prędkość ruchu, Żołnierze mogą „Rakietowy skok”, aby szybko się poruszać. Mobilność oferowana przez rakietowe skoki może pomóc żołnierzowi dostać się na linię frontu, dotrzeć do trasy flanki lub uzyskać przewagę wysokości nad przeciwnikiem, zastosowania są nieograniczone. Oznacza to, że Żołnierz może wybrać, czy będzie z kimś walczył, a gdzie będzie walczył z kimś, to, dzięki dodatkowemu zdrowiu, czyni Żołnierza wspaniałym „survivalistą”, który jest w stanie nieustannie nękać i zakłócać wroga bez bezpośredniej pomocy swojej drużyny . Demoman może wykonywać „lepkie skoki”, ale jest to znacznie bardziej ryzykowne i mniej kontrolowane niż skoki rakietowe i zwykle nie jest warte ryzyka i zasobów (połowa twojego zdrowia).

Żołnierze są bardziej mobilni, co czyni ich bardziej wszechstronnymi i zwiększa ich przeżywalność.

Konsekwencja

Rakieta Żołnierza jest znacznie łatwiejsza do wycelowania niż granat Demomana plus Żołnierz może użyć obrażeń rozpryskowych, aby pomóc mu w zadaniu obrażeń. Żołnierz ma również strzelbę do skanowania trafień, która radzi sobie z celami o dużej mobilności lub gdy musi się zbliżyć. Oznacza to, że jako żołnierz będziesz częściej otrzymywać trafienia. Podstawowe granaty Demomana mają szansę zranić wroga, gdy eksploduje kilka sekund po trafieniu, ale jest mało prawdopodobne, chyba że wspomniany wróg jest uwięziony lub całkowicie nieświadomy. Stąd powód, dla którego Żołnierz jest zwykle wybierany jako kieszeń medyka w zawodach 6 na 6, ponieważ jest bardziej niezawodny i jest w stanie bronić siebie i swoich wspierających.

Żołnierze mogą bardziej konsekwentnie występować i bronić innych.

Podsumowanie

Pominąłem większość Demomana zasługi, jak pytanie zadane konkretnie o mocne strony Żołnierza nad Demomanem. Po wszystkich atakach na Demomana, które zrobiłem, chcę tylko powiedzieć, że Demoman nie jest gorszą klasą od Żołnierza, Demoman może zadawać więcej obrażeń i może wyjątkowo dobrze bronić celów (w szczególności ładunków), dobry Demoman jest przerażająca i niestety, staje się coraz mniej powszechna.

TL; DR

Żołnierz ma większy zasięg, mobilność, przeżywalność i wszechstronność. Żołnierz jest też bardziej niezależny i niezawodny. To sprawia, że ​​Żołnierz jest łatwiejszy do opanowania i jest lepszym towarzyszem medyka niż Demoman.

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *